Способна ли стратегия, не несущая практически ни единой собственной идеи, быть привлекательной и приносить честную радость? Да, как ни странно...
Еще одна стратегия на тему Второй Мировой Войны. Чем она должна поразить геймеров, дабы быть востребованной после «Company of Heroes»? Как намерена встать в один ряд с победно утвердившимися гигантами: «Command and Conquer 3» и «Supreme Commander»? Одну сторону ответа на эти животрепещущие вопросы легко усвоить, всего лишь пройдя обучающую миссию, и это ответ из неожиданных: своей кромешной, чуть ли не средневековой простотой! Формации? Мечтайте! Настройки агрессивности? К чему они?! Возможность занимать здания пехотой, на ландшафтах густой городской застройки? Во времена, которым соответствует дизайн-документ «WF», таких фишек не существовало! Как и обращения с пехотой повзводно, стрельбы из танков хотя бы на пол-экрана, и управления строениями через выделенный интерфейс. Глубина недоумения от отсутствия всего, что уже стало привычным, с одновременным наличием грубых прямых заимствований из классики (акустические танки, подземные БТР, захват зданий противника с последующей их перепродажей) - настолько полна, что поневоле возникает растерянность: и как? Что дальше? Нужно ли продолжать в ТАКОЕ играть? Особенно убедившись в том, что специально прорекламированная «возможность переключения на управление единицей от первого лица» - есть не более чем в последний момент прикрученный альтернативный вид «от третьего» для техники, и жутко тормозной «от первого» только лишь для стационарных огневых точек?
Неожиданные истоки
Ответ на это, вторая половинка ответа на вопросы, которыми мы задавались в начале, – легко найти в замечательной обложке коробочки с диском, мимо которой невозможно пройти, настолько необычно и привлекательно смотрелся изображенный на ней фантастический «мех» с немецкими крестами в сочетании с привычными с детства фигурами советских солдат. И в выдающемся по режиссуре «интро», обрушивающем на зрителя такую лавину эффектных сценок-образов, что не пожелать попасть в мир, где все это существует и действует, для любого эскаписта невозможно. И в потрясающей фоновой анимированной заставке главного игрового меню. Формулировка этого ответа: эстетика! Стиль! Визуальный ряд! Это все, ради чего в «Другую Мировую» стоит играть. Не удивительно ли, по крайней мере, для стратегии, что единственного этого элемента, самую малость заигрывающего с игровой ностальгией, хватает для поддержания искреннего интереса к прохождению?
Игра-приключение, игра, сделанная, прежде всего, художниками и дизайнерами. Подход, свойственный преимущественно японским игроделам – быстро возникнув, эта ассоциация прорастает, множественно оправдывается. Соответствуют ей и характерные персонажи-герои, поданные множеством замечательных роликов, – с культовыми аниме-аксессуарами вроде огромных мотоциклов, гигантского супероружия индивидуального ношения и брутальных «прикидов». И культ тяжелой механики - от «низкотехнологических» шагающих роботов, напрашивающихся на параллели с коллегами из японской PS2-стратегии «Ring of Red», до сухопутных «гусеничных кораблей» по имени «Разрушитель «Харьков»». И смакование эффектных видеоракурсов, постановочных спецэффектов, типично анимешных сцен «демонстративной крутости персонажа». Японо-вдохновленное фэнтези на тему второй мировой. И это прекрасно – поскольку и неожиданно, и свежо.
И что лучше соответствует духу японизированной фэнтези, как не альтернативная история? Как и положено по канонам, привычные элементы соседствуют с выдуманными, а рамок фантазии никто не ставит: в результате «переделанный» двадцатый век обернется такими «вывертами», что мало не покажется самым отъявленным поклонникам «Red Alert». Что по наполнению, что сюжетно: грозные боевые цеппелины, могучие транспортные вертолеты, замораживающие излучатели и огнеметчики в реактивных ранцах – смотрятся более чем естественно на фоне бомбардировок Кремля и уличных боев за переименование Биг-Бена в Большого Ганса. Нашим игрокам будет особенно небезынтересно узнать, что не обошлось и без «комиссаров» с «разносчиками водки», выгодно оттененных «башнями пропаганды», уникальными «лагерями для военнопленных», радиостанциями, саморазмножающимися за счет побед партизанами и специальным видом войск, основным оружием которых являются «коктейли Молотова». Остается гадать: то ли отыгрался на России за национальные и исторические обиды восточноевропейский разработчик, то ли проявил принципиальную верность «комиксовой культуре», отличительной особенностью которой как раз и является культивирование ярких, рельефных штампов.
Бодро! Ярко!
И действительно – «War Front» впору концептуально сравнить с хорошим комиксом. Развлекающие сюжетные элементы сменяются игровыми элементами – которые такие простые, яркие и затягивающие, что воспринимаются не как вызов, а, скорее, как интерактивное кино, сверкая молниеносно сменяющими друга основными, дополнительными и необязательными задачами. Не нужно концентрироваться или особенно напрягаться, нужно получать удовольствие – первая группа туда, вторая сюда, третью подтянули – УРААА! Задумываться приходится лишь изредка - а если и это лень, так можно решить дело перебором вариантов, банальным количеством или, в крайнем случае, загрузкой «сохраненки». Воспринимается все чуть ли не как аркада – да и чего еще ждать от игры, где стандартная артиллерия отличается от танков всего лишь тем, что бьет на одну длину корпуса дальше. С легкостью убивая в одиночку огнеметный бункер, под факелом которого только что погибло с десяток «Шерманов», не способных вести огонь с безопасной дистанции и не являющихся бетонобойным средством. Нет под рукой артиллерии - подойдет и авианалет или артобстрел. По сравнению с недавними баталиями «Supreme Commander» или с давней жестью «Противостояний» местные сложности выглядят примерно как арифметические примеры для второклассников рядом с задачами высшей математики.
Зато как красиво: день сменяется вечером, то - утром, то – ночью – в каждом времени суток свои изюминки, свои эффекты. Ясный день, с его тенями для всех объектов обращается непогодой, а то и бурей (с замечательно украденной темой о том, что авиация в нелетную погоду блокирована). Невеликая свобода камеры, способная развлечь разве что видом строго сверху, не позволяет портиться текстурам. Игрушечные машинки, на пару с игрушечными человечками (что самую капельку больше, чем следовало бы, исходя из честных масштабов), ползут по игрушечным пейзажами – и те, и другие, и третьи не являются шедеврами с чисто технической стороны, зато делают все, чтобы выжать из себя зрелищность до капли. Чему замечательно помогает целое море грубовато-самобытных (не тех, изысканно-вычурных, что свойственны «C&C») спецэффектов и почти полная разрушаемость элементов ландшафта. Что интересно, танки, валящие деревья как тростник, давящие второстепенные объекты в труху, способные рядом залпов вымарать аккуратный домик из рядка соседних, притормаживают на улицах, чтобы пропустить пешеходов, почему-то обожающих в этой игре разгуливать по улицам, как будто приятный денек, а вовсе не кромешный ад боя. Боя - с ярчайшими, сотрясающими «камеру» взрывами, гигантскими воронками, разлетающимися обломками, догорающими остовами, облаками пыли и дыма и прочими достойными прелестями.
Объективный стандарт, субъективная индивидуальность
В игровой механике нет ничего необычного или нового: стандартная схема «построй базу и наплоди так много юнитов, как только сможешь». Имеются три «нации», Союзники, Германия и СССР, созданные очень разными, но на одной принципиальной схеме, более всего напоминающей классический «Command&Conquer». Основным ресурсом являются «ресурсы», добываемые множеством способов от разработки шахт и городских свалок до овладения нефтяными скважинами и банками. Дополнительным – «энергия», получаемая банальным строительством и совершенствованием источников. Дополнительно важен «лимит популяции», активно ограничиваемый в кампании для создания искусственных трудностей и настраиваемый в мультиплеере от 100 до 250 единиц. Структура «города» примерно одинакова для всех – главная база проходит эволюцию технологических уровней от первого до третьего, разрешая новые здания и юниты. Основными зданиями являются пехотные бараки, завод для производства машин и рассчитанный на 2-4 самолета аэродром, он же авиазавод, он же «провайдер дополнительных небесных услуг», таких как авианалеты и выброс десанта. Остальные здания служат целям разведки, развития и улучшения, вплоть до стационарного супероружия или суперснаряжения (вроде генератора защитного поля). Особняком стоят защитные сооружения, предоставляющие недвижимую, и реально мощную защиту раздельно от авиации, бронетехники и пехоты, в некоторых случаях комбинируя эти свойства.
В целом структура сооружений каждой из сторон достаточно естественна и легко запоминаема. Этим она выгодно отличается от совокупности не похожих друг на друга разнородных апгрейдов - групповых, индивидуальных, глобальных, временных, локальных и так далее. Вершиной этой пирамиды является «апгрейд глобальной военной стратегии» (также удачно украденный в информационном пространстве жанра), ориентирующий в определенном направлении вашу военную машину целиком. Больше всего удивляет в апгрейдах разброс эффективности – есть и смехотворные, по пять-десять процентов, улучшатели, но есть и могучие модификаторы на 50%, и выше. Как одиночный игрок, не могу не порадоваться такой могучей «магии» - но опасаюсь, что в мультиплеерном бою подобные «тяжеловесы» приведут к увеличению непредсказуемости, к рандомизации войны.
Юниты способны набирать опыт и ограниченно переходить из миссии в миссию. Армии могут продемонстрировать приличный набор инженерной техники, способной и строить, и добывать, и ремонтировать, и иногда минировать, и наводить мосты через реки, чуть ли не вдоль их течения. А также институтом возрождаемых в случае смерти могучих героев, как обладающих особыми способностями прямого воздействия, так и всевозможными «аурами» (естественно, героя можно развивать по своему усмотрению). Герои наступательные, разведывательные, оборонительные, включая героиню-соблазнительницу врагов со стелс-способностями - разнообразия больше, чем у немецких парашютистов, способных десантироваться с воздуха в трех разновидностях. Но настоящее разнообразие в бронетехнике, легкой, средней, тяжелой, сверхтяжелой, артиллерийской, специальной и так далее: разработчикам прекрасно известно, что народу нравятся красивые, синхронно передвигающиеся жестянки. На этом фоне несколько типов пехоты, обычно как минимум противопехотной и противотанковой – смотрятся слабо (да и гибнут от машин подозрительно легко). Авиация тоже вполне стандартна: истребители и штурмовики обычно могут быть вызваны с аэродрома и возвращены на него, более тяжелые машины приходят «из-за пределов кадра». Вертолеты садятся, где им вздумается, медлительным цеппелинам это незачем делать.
Относительно каждой их боевых единиц легко извлечь дополнительную информацию: против чего сильна, против чего плоха. Иногда это может быть полезно, иногда можно смешать все в кучу и двинуть единым кулаком, скомандовав удобное «продвижение с атакой». Армии каждой из сторон отличаются существенно, но без значительного опыта игры трудно живописать их особенности глубже, чем в рамках достаточно общих заявлений: ай да пехота Красных, броня фашистов и авиация англоязычных! Ведь и у русских есть отличная артиллерия, и у немцев летающая пехота стоит любой другой у кого угодно. Скорее, выбор стороны окажется личным делом каждого, и базироваться будет на эмоциональных соображениях.
Не только кампании
Наличествующие параллельно с двумя кампаниями мультиплеерные варианты игры доступны как через локальную сеть, так и через Интернет (конечно, и против ботов). Биться могут до десяти человек, с хорошими опциями настройки на наборе достаточно простых карт. Приятен факт доступности настройки скорости игры и дипломатических возможностей внутри боя.
Итого
Крайне простая стратегия, явно сделанная с прицелом на то, чтобы никакие навороты не
отрывали игроков от классического RTS-фундамента. Масса фантазии и красок делают ее привлекательной для любителей зрелищ и ценителей необычной игровой атмосферы. Рекомендуется, прежде всего, тем «стратегам», кто не относится к этому увлечению слишком серьезно.
самобытная, яркая, впечатляет |
очень хороший, толково стилизованная фоновая |
по сути, пакет заимствований, на внешность крайне оригинально |
настолько простое, что проблем не может быть |
увлекает, как хорошее интерактивное кино |
вряд ли кого-нибудь привлечет |
интересный, веселый, но неглубокий |
отличный отдых от навороченных стратегомонстров |
попса! |