В последнее время наши пользователи все больше стали интересоваться 5.1 не как потребители, а как изготовители этой продукции. И, естественно, столкнулись с первыми сложностями. Основные проблемы возникают не из-за недостатка знаний или программного инструментария, - все домашние кинотеатры или домашние/проектные системы 5.1 звучат по-разному! Это очевидно. Технологии 5.1 (а дальше перешли на 6.1) в любом виде будь-то Dolby, будь-то DTS, изначально разрабатывались только для кинотеатров. Поэтому там сейчас все более-менее утрясено, хотя проблемы были. Подобная аппаратура дорогая, проходит тесты на соответствие качеству, технологическим нормам, может стандартизироваться (имеется в виду THX), требует расчетов и измерений при установке. А в области акустических систем 5.1 и выше для домашнего использования обычно, с точки зрения расстановки, — беспорядок полнейший. И что делает на базе такой системы пользователь? «Что вижу, то и пою».
Итак, это новый выпуск «Территории звука».
Конкурсы ремиксов…
Начнем мы, пожалуй, с того, почему данный выпуск пишется исключительно нами, а не совместно с победителями объявленного в прошлой «территории» конкурса ремиксов на одну из старых композиций Beastie Boys. Поясним — пришло восемнадцать работ, две из них более-менее, но… не победители. Молодцы, конечно, все: как минимум поработали с фирменным материалом. Это обязательно всегда нужно делать, и даже в рамках ACIDPlanet.com, когда там появляются звезды, в таких случаях получаешь или возвращаешь, или чувствуешь себя в форме. Все присланные работы заслуживают внимания, но конкурс был объявлен на ремикс Beastie Boys, а у большинства получилось наоборот - Beastie Boys звучит невзрачной подзвучкой под Идеи авторов ремиксов. Очень много музыкальных шаблонов, это не плохо и не хорошо, - это средне. Все сказанное касается эстетической точки зрения, а техническую область обсуждать, думаем, не стоит, кстати, у многих очень хорошо с этим делом. Если вы хотите принять участие в «территории» в литературном плане, то пишите свое мнение по тому или иному вопросу, интересное, конечно, опубликуем.
Продолжаем тему 5.1
5.1 (это же относится и к 6.1) в его классическом понимании, впрочем, как и любые многоканальные системы, базирующиеся на обычных колонках, — это лишь имитация окружающего пространства. Исторически все началось с изобретения дополнительного громкоговорителя, воспроизводящего канал спецэффектов в кинотеатрах. Дальше все пошло по нарастающей, но нужно отметить, что данная имитация носит весьма характерный окрас.
Например, если смотреть на то, как это продвигала Dolby Labs, то каждый новый добавленный канал влек за собой изобретение и претворение в жизнь технологии следующего поколения. И кроме обычных проблем производства, в компании решалось множество вопросов, касающихся специализированной техники, договоренностями с производителями медиа-продукции, совместимостями со старыми стандартами и так далее. Раскрутить такую машину очень трудно. Неспроста каждый стандарт Dolby подразумевает целую технологическую эпоху.
С переходом на Dolby Digital 5.1, его разработчики решили очень серьезную задачу - масштабируемость количества каналов. То есть, сам звук на шести дорожках может, без особых проблем и потерь в качестве, конвертироваться в 5.0, квадро, стерео, моно. И этого, возможно, было бы вполне достаточно. Но, что не так?
Проблемы две…
Первая…
Посетив любой кинотеатр, либо поставив DVD дома, вдумайтесь: а почему в варианте 5.1 для кино внесено такое разделение: голос по центру, фронтальные — музыка и спецэффекты, тыловые — практически одни спецэффекты. Почему производители фирменных недешевых систем колонки для каждой из вышеуказанных зон выпускают по разным технологиям, а не делают пять идентичных? Почему коммерческая музыка, которую производят в 5.1 (за исключением специализированных записей на 5.1-микрофоны), неравномерно разносится по каналам? Они ведь не равноценны, и, очевидно, проявляется подход, принятый в кино.
Попробуем найти ответы.
Во-первых, так проще, поскольку один стандарт (музыка) подпадает под другой (кино), во-вторых, исключаются проблемы с воспроизведением на различных акустических системах, они все адаптированы.
В-третьих…, открываем школьный учебник физики, и ищем параграф: «Интерференция звуковых волн». Читаем, что это «явление, возникающее в результате взаимодействия (содействия или противодействия) двух или нескольких волн». Если объяснять кратко, они (волны) могут взаимодействовать между собой, при одинаковых частотах мы можем наблюдать изменения амплитуд, при взаимодействии разных частот могут появляться слышимые биения, плюс к этому можно добавить варианты встречи идентичных волн, идущих в сторону друг друга, и так далее, плюс реверберация, резонанс. В стерео это не было так очевидно, как может оказаться в рамках пяти широкополосных колонок, расставленных вокруг слушателя. Ведь он находится в очень интенсивном окружающем его звуковом поле.
Поэтому подход звукорежиссеров от кино и производителей фирменных недешевых акустических систем является самым правильным — нужно разделение. Это вкратце, хотя на данную тему можно говорить долго.
Вторая…
5.1 — это имитация, и не самая лучшая для домашнего использования.
В данном случае мы рассмотрим направление, в котором у производителей звуковых плат и разработчиков компьютерных игр были явные недоработки, а у Dolby и DTS, скорее всего, отсутствовал интерес к реализации.
Есть такая функция HRTF (Head Related Transfer Function), которая позволяет создать в обычных стереонаушниках натуральный эффект бинаурального восприятия человека. Другими словами, с ее помощью можно локализовывать (размещать) источники звука в любой точке пространства вокруг слушателя. Сама функция была получена в результате серии сложнейших опытов и исследований, проводимых в MIT Media Lab, а после и множеством энтузиастов (есть такое направление как «бинауральная музыка»). Изначально опыты сводились к тому, что был использован манекен человека, а в месте органов слуха у него были установлены микрофоны. Экспериментаторы располагали источники звука в различных местах вокруг опытной модели и производили стереозапись, потом анализировали ее. Так и была создана HRTF. Несмотря на то, что «бинауральная музыка» является субкультурой, очень многое из нее используется в современном звукопроизводстве для получения объема, в технологиях записи.
Некоторое время аббревиатура HRTF выступала и в качестве рекламной «фишки», хотя в большинстве случаев ничего общего с натуральными бинауральными вещами такие решения не имели, можно отметить лишь несколько неудачных попыток — игр с полноценным HRTF никогда не производилось. А Dolby, предусмотрев масштабирование в то же стерео, об HRTF как бы и забыли (то есть, нет конвертации Dolby 5.1 в HRTF).
Переломным в данной нише можно считать 2007-й год. Немецкая фирма Beyerdynamic выпустила программно-аппаратный комплекс Headzone, в рамках которого, в стерео(!)наушниках можно эмулировать систему 5.1. Headzone предназначена для портативной замены обычных акустических систем 5.1 на выездных сессиях звукорежиссеров и так далее. Стоит такое ноу-хау порядка 2500 у.е. И это как раз то, о чем идет речь.
Headzone Pro подразумевает очень сложный программно-аппаратный комплекс мониторинга 5.1 для профессиональной студии, без использования обычных мониторов-колонок. Представьте, что все параметры помещения с его акустическими особенностями вы конфигурируете сами в рамках программы. Мало того, вы можете создать полный эффект прослушивания системы из любого количества каналов, вплоть до 5.1. В принципе, это одна из первых серьезных попыток локализации 5.1 в HRTF, и наушники в Headzone не многоканальные, а DT 880 PRO, то есть стерео, поэтому мы и говорим об HRTF.
Алгоритмическая часть достаточно уникальная. Например, вы поворачиваете голову, а виртуальная система остается на прежнем месте, то есть присутствует полная эмуляция поворота головы, как бы это происходило в реальности (технология называется headtracking, обратите внимание, что для ее реализации используется антенная система).
Конечно, до такого развития событий нам пока далеко, хотя по существу, реализация HRTF — это алгоритм, который можно заменить и программой, но пойдет ли Beyerdynamic на продажу готового решения в виде алгоритма для массового рынка? Вопрос.
Пока у нас в наличии еще один промежуточный и достаточно громоздкий вариант — наушники 5.1, который будет актуален еще несколько лет как минимум. А по ценам, пользователям предлагаются иногда очень выгодные решения, вплоть до 30 у.е. за устройство. То есть, мы продолжаем жить стандартами кино, хотя у индустрии уже есть варианты решения.
Между прочим, не так давно появлялись заметки, что исследовательские институты заняты новыми разработками, часть из которых затрагивает возможность синтеза волн в акустическом пространстве (с использованием биений), другая часть — создание виртуальных каналов иными способами, но все это не из области реализаций.
Так как же работать с 5.1 в домашних условиях?
Для производства в стандарте 5.1 у вас должны иметься профессиональные аппаратные средства, лучше, если они сертифицированы THX, и должна быть осуществлена правильная расстановка акустической системы. Плюс к этому, естественно, особое внимание нужно уделить помещению, как минимум сделать звукоизоляцию. Конечно, хорошим подспорьем могут оказаться многоканальные наушники 5.1, только не дешевые, а дорогие.
Если вы хотите, чтобы ваши замыслы, вложенные в 5.1, одинаково хорошо читались на разнообразных домашних системах, то поступайте, как и в кино, — вводите разделение. А как все реализуется технически, лучше читать в специализированной литературе.
Перейдем к стандартным звуковым вопросам - у нас сегодня замечательный софт от Steinberg и Native Instruments.
Steinberg Groove Agent 3 Virtual Drummer
Steinberg Groove Agent 3 был впервые анонсирован на весеннем Musikmesse, а официально вышел восьмого августа 2007 года. Стандарты — VST, DXi, AU + Rewire.
Чем выделяется продукция Steinberg? Можно сказать, что стабильностью и целостностью продуктов. Например, те же Sony Media Software, выпустив недавно девятый Sound Forge целый ряд обновлений и, судя по списку исправленных ошибок, очень весомых обновлений. То есть, помимо приобретения продуктов, нужно постоянно думать о багах. У Steinberg их гораздо меньше, поэтому и продукты устанавливать приятнее, а Groove Agent 3 можно назвать программной ритм-машиной №1.
С компьютерными эмуляциями живых инструментов всегда были проблемы. То есть, вы не сможете сейчас найти, например, программную замену живой гитаре, все равно эффект «искусственного создания» (дословный перевод слова «синтез») будет слышен. Сэмплеры также не дают требуемого качества. С другой стороны, к искусственному звуку наш пользователь, вернее, слушатель уже привык. Но для специалистов все равно есть некоторые неудобства. А что нужно? Качественная эмуляция трех «вершин» ритм-секции: гитара, бас-гитара, ударные.
Ритм-машины - наиболее простой сегмент, поэтому удивительно, что только в 2007-м году от фирмы Steinberg (!) мы получили удобоваримый вариант, в котором совмещена огромная библиотека звуков, как обычных, так и перкуссионных, и в каждом из них решен вопрос динамических оттенков, то есть можно подчеркнуть эффект живой игры, и что, особенно интересно, есть большая база уже настроенных партий. В последнем варианте на создание тратится несколько минут. Это то, что и требуется по минимуму от современной ритм-машины. С новой версией программы поставляются три новых банка живых ударных в AIFF-формате.
Модуль The Special Agent несет в себе новую философию, которая отличается от обычных так называемых «MIDI-триггеров», но и по качеству звучания отличается от редакторов loop’ов. Основная задача — получить максимально возможный эффект живой игры. Все создается очень быстро, учитывая, что в пресетах имеется готовая база сбивок. Всего в модуле имеется 15 полностью «упакованных» новых стилей, каждый из которых предусматривает по 75 вариантов исполнения.
Еще один новый модуль Percussion Agent — виртуальная группа перкуссионистов, которые без проблем совмещаются с тем, что звучит в The Special Agent.
Также предусмотрен режим dual mode, позволяющий совместно работать сразу с несколькими модулями из GrooveAgent. В результате можно создавать очень сложные по структуре и красивые ритм-секции. И главное — это делается быстро.
Возможно использовать всего 12 стереовыходов, на каждом из которых имеется 9-полосный эквалайзер.
Native Instruments Massive — лучший в 2007-м
Очень яркая новинка или уже не новинка.
Сэмплеры, пользовавшиеся огромной популярностью в последнее время, — это был лишь необходимый переходный этап, вынужденный этап. При зарождении компьютерного звука в середине 90-х, сразу начались попытки создания грамотных программных синтезаторов, и понятно, что их получение началось с эмуляции определенных блоков этих инструментов, а потом из них составлялся готовый рабочий модуль. Но… индустрия тогда столкнулась с определенными сложностями, выраженными в идеализации математических моделей и алгоритмов. То есть, вы возьмете написанные по науке генераторы и т.п., но, собрав все это по рабочим схемам, не получите звучания Moog или Roland Jupiter. Так и получилось, первые звуки программных синтезаторов отличались пластмассовостью и непохожестью на то, что использовалось в реальной индустрии. Понятно, что к эмуляции нужно подходить по-другому. Например, недавно Waves выпустила несколько программных повторений некоторых модулей (!) из микшеров Solid State Logic. На достоверную эмуляцию фирмой было потрачено около года, и сама она происходила чуть ли не на физическом уровне. Такая же ситуация была на рынке гитарных эффект-процессоров, в результате чего даже сдалась компания Line6, все-таки переведя свои уникальные алгоритмы в компьютерный формат, а это значит, почувствовала реальную конкуренцию.
Что касается рынка синтезаторов, то тут ситуация стала проясняться лишь несколько лет назад, до этого, правда, было несколько удачных продуктов от Native Instruments, но основной сокрушительный удар сделала Korg, выпустив Legacy Collection Digital Edition, а по существу, программное повторение своих популярных аппаратных моделей. И хотя, да, мы всегда говорили, что все современные устройства подразумевают внутри цифровую начинку и те же программные алгоритмы (например, даже концертные рояли сейчас цифровые), но к компьютерам производители предпочитали не приближаться. Поэтому произошла определенная задержка в развитии, ситуация перекосилась в сторону сэмплеров, что плохо. Почему? Просто послушайте оркестровые темы, сделанные с помощью сэмплеров, и вы наверняка заметите, как аранжировщик или звукорежиссер специально «смазывает» некоторые артефакты реверберацией и т.п.
Нужно развивать синтез! И хотя сейчас существуют очевидные проблемы с искусственным созданием звучания струнных, общая картина является удобоваримой, особенно в сфере электронной музыки.
Native Instruments Massive позволит создавать и/или использовать самые современные звуки, и на уровне синтеза, а не сэмплов. Вы без труда найдете там все, что необходимо для проектирования музыки уровня Chemical Brothers, Faithless, ATB и т.п. в плане тембров (названия взяты из разных стилей, чтобы подчеркнуть принадлежность программы).
Из чего состоит Massive
Работать с Massive не то, что удобно, а даже увлекательно. После того, как вы прослушаете всю библиотеку уже подготовленных звуков, для лучшего понимания интерфейса рекомендуется сделать свой тембр самостоятельно, для чего в главном меню выбираем File—>New Sound и получаем незагруженный вариант.
Далее, для информативности вам необходимо выбрать закладку Routing, где отображается блок-схема нашего синтезатора. Там мы увидим, что на вход подается сигнал с четырех генераторов — три осциллятора и один генератор шума. Для трех первых предусмотрен единый модулятор, в котором можно выбирать различные вариации среди phase modulation, ring modulation, position modulation и filter FM. Как пятая ветка, подключается возвращенный по определенно указанной цепи сигнал. Итого, у нас получается пять источников. Сигналы с них смешиваются, но при этом могут распределяться на две ветви, направленные на первый и второй фильтры. Вы можете самостоятельно регулировать балансы по направлению для каждой ветки во всех их пяти модулей-источников по отдельности.
После фильтров сигнал поступает на секцию усиления (Amp Section, тут же панорамирование), потом можно произвести обработку в рамках FX1 и FX2, и напоследок - эквализация и выход на мастер-фэйдер.
Достаточно интересно решен вопрос внедрения встраиваемых (insert) эффектов. Они могут использоваться на нескольких участках цепи, но только единожды, то есть, если вы установили Insert 1 в начале, его потом нельзя поставить и в конце цепочки. Программа позволяет работать только с двумя такими модулями, но их более чем достаточно, учитывая, что у нас есть и два FX’а.
Первое, что вы делаете, - это загружаете формы волн в осцилляторы. Их множество типов, и они разбиты на тематические подгруппы: VR, Basic, Analog/Electric, Digital/Hybrid, FX/Chords. Каждый ключевой параметр генератора или фильтров можно модулировать сигналом с другого, а также есть возможность подключения по sidechain. В результате, получается синтез-машина с огромным количеством вариантов создания. Мало того, предусмотрен и step-секвенсор, поэтому можно без труда создавать мелодические и ритмические линии синтезатора, электронного баса и так далее.
Функциональность интерфейса Massive несколько похожа на синтезаторы Korg Legacy Collection Digital Edition, то есть там, в отдельном окне, реализован структурированный список тембров, где вы можете выбирать по стилям, типам используемых генераторов, жанрам и т.п. Впервые именно такое решение со структурированным поиском мы увидели как раз у Korg.
Мы неспроста сделали такое вступление с углублением в историю. Синтезаторов масса, но качественные можно пересчитать по пальцам. Например, до сих пор мы не слышали более красивой по звуку эмуляции ТВ-303, чем d-lusion Rubber Duck H30+ (она давно не продается, является редкостью). Massive можно отнести именно к таким, удачно звучащим продуктам, и Native Instruments выпустила уникальную программу.
В описаниях продукта вы можете встретить слово wavetable применительно к генераторам. Но, думаем, что понятно: в современных осцилляторах можно рисовать любую форму генерируемой волны, в том числе и повторяющую некий wav-файл. А сама основа Massive — не сэмплерная. Не рекомендуем спешить с выводами после прослушивания библиотек, поставляемых с программой. Многим они могут показаться стилистически близкими к альтернативному техно, но это поверхностное впечатление, поскольку достаточно изменить настройки, и из мрачного звучания вы перейдете к светлому и т.п. На сайте и с программой поставляется огромное количество дополнительных библиотек.
Продукт очень мощный, и удивительно здесь то, как емко такое большое количество возможностей вместили в простой с виду графический интерфейс. Это признак профессионального мастерства разработчиков. Действительно, девиз, под которым сейчас работает Native Instruments, реализуется максимально, он звучит: «The Future of Sound» («Будущее звука»).
В завершение
Основные события в сфере софта и железа должны развернуться к 23-му съезду AES, что пройдет в начале октября, то есть именно в этот период и нужно ожидать каких-либо значимых новинок. Хотя… как сказать. Сейчас стоит обратить внимание на то, что… то ли производственные мощности разработчиков спали, то ли в ПО так все усложнилось. Факт таков: мы наблюдаем все меньше и меньше новых интересных продуктов, а от заявления новинок где-то на выставке до реализации продажной версии проходит не то что несколько месяцев, но и полгода (Groove Agent — не единичный случай). И на самих выставках новинок появляется все меньше и меньше. Думается, что это происходит потому, что сейчас современная музыка не является такой значимой, как лет 15-40 назад. А ведь из тех поколений энтузиастов выросли наши теперешние разработчики и образовались брэнды. Созданного ими хватит современным специалистам и музыкантам на десятилетие вперед, и задачи уже решаются не глобальные, а узкоспециализированные.