Max Payne появился на прилавках магазинов в 2001 году. Игра, повествовавшая о нью-йоркском полицейском Максе Пэйне, мстившем за убийство своей жены и ребенка, сразу же заняла верхние строчки международных рейтингов продаж.
История появления игры уходит своими корнями в 1996 год. Молодая студия Remedy Entertainment только закончила работу над своей первой игрой - гоночной аркадой Death Rally, в которой пользователю предлагалось поучаствовать в соревнованиях вооруженных "до зубов" автомобилей. Вдохновленная относительным успехом собственного детища, студия решила попытать счастья в разработке более серьезного и масштабного проекта. Заручившись финансовой поддержкой компании 3D Realms, известной своей игровой серией Duke Nukem, Remedy Entertainment приступила к разработке игры в начавшем набирать в то время стиле "шутер от третьего лица" (3d person shooter).
Изначально игра называлась "Темное правосудие" (Dark Justice), однако позже 3D Realms решила, как и в случае со своим "лицом", Дюком Нюкемом, сконцентрироваться на главном персонаже, и посему изменила ее название на Max Payne.
Сами Ярви.
Сюжет для новой игры, как и для Death Rally в свое время, придумал финский писатель Сами Ярви (Sami Jarvi), который больше известен публике под своим псевдонимом Сэм Лейк (Sam Lake). Он же написал драматичный сценарий Max Payne, реплики персонажей, а также "подарил" главному герою собственное лицо. Разработчики честно признаются, что игра создавалась под впечатлением фильмов в стиле "нуар", от которых игре достались межуровневые вставки в виде черно-белых комиксов с закадровым повествованием. Кроме того, нашли применение в Max Payne и элементы гонконгских боевиков Джона Ву (John Woo), из которых была позаимствована стрельба с двух рук, а также эффект "замедленного времени", позволявший Максу уклоняться от вражеских пуль и с высокой точностью отстреливать десятки и сотни супостатов. Вышедшая в 1999 году Матрица (Matrix) доказала разработчикам Remedy Entertainment, что они выбрали правильный путь, сделав данный эффект неотъемлемой частью игрового процесса.
Вышеперечисленные отдельные составляющие вкупе с захватывающим игровым процессом делали из Max Payne Игру с большой буквы, выгодно отличавшуюся от других подобных проектов. Неудивительно, что, выйдя в июле 2001 года, она моментально завоевала популярность у игровой общественности, что, в свою очередь, положительно сказалось и на продажах: в общей сложности было продано около 5 млн копий Max Payne.
"Сорвав банк", Remedy Entertainment, однако, не собиралась почивать на лаврах, и немедленно приступила к разработке продолжения игры. Благодаря увеличившемуся бюджету, любезно предоставленному новым издателем, компанией Take-Two Interactive, студия смогла превзойти саму себя, выпустив сиквел, который по всем критериям был лучше оригинальной игры. Серьезным изменениям подверглись графика, физика и искусственный интеллект компьютерных оппонентов; появилась возможность поиграть за напарницу Пэйна - наемную убийцу Мону Сакс (Mona Sax). А новый сценарий, написанный все тем же Ярви, по своей сложности мог "заткнуть за пояс" любой среднестатический кинобоевик. Выйдя в свет в октябре 2003 года, новая игра под названием Max Payne 2: The Fall of Max Payne, получила сверхвысокие рейтинги обозревателей различных игровых СМИ, а также бурю восторженных откликов обычных игроков. Однако денежного "бума" в этот раз не случилось: игра разошлась тиражом в районе 2 млн экземпляров.
Аналитики до сих пор ломают головы, почему удачная формула оригинального Max Payne в случае с сиквелом не сработала так, как ожидалось. Впрочем, продаж The Fall of Max Payne, по словам издателя, хватило на то, чтобы окупить затраты на ее разработку. Однако все планы по разработке третьей части, о которых Take-Two Interactive объявила в 2004 году, остались нереализованными. Впрочем, согласно новым слухам, появившимся этим летом, триквел Max Payne все же увидит свет, и произойдет это событие уже в следующем, 2009 году.
Киноэкранизация: Борьба Давида и Голиафа
В то время как фанаты дилогии при помощи редактора MAX-FX создавали разнообразные модификации, начинающий режиссер и сценарист Ферджил Гибсон (Fergle Gibson) решил снять независимый фильм по мотивам Max Payne с малоизвестными актерами, в основу сюжета которого легли события, хронологически расположенные между первой и второй частями игры. "Нуарная" стилистика, лихой сюжет, разнообразные перестрелки, кинематографические элементы вроде кружащейся над убитыми врагами камеры и знаменитый эффект "замедленного движения"… Max Payne просто "напрашивался" на большие экраны кинотеатров.
Проект Гибсона получил название "Макс Пэйн: Боль и искупление" (Max Payne: Payne & Redemption). Режиссер, которому пожелал удачи сам Сами Ярви, вложил в производство фильма все свои сбережения, однако даже нескольких десятков тысяч фунтов стерлингов не хватило для его завершения. Финансовый кризис заставлял Ферджила откладывать выпуск картины. Фанаты игры, которых режиссер "прикармливал" новыми постерами и трейлерами, были готовы ждать… чего не скажешь о студии 20th Century Fox.
Дело в том, что права на съемки одноименного фильма по мотивам Max Payne были куплены компанией Collision Entertainment еще в 2001 году, когда оригинальная игра только начинала "восхождение на трон". Уверенная в собственных возможностях, студия в апреле 2002 года наняла создателя сериала "Щит" (The Shield) Шона Райана (Shawn Ryan) для написания сценария по мотивам игры. Однако амбиции Collision Entertainment, являвшейся новичком на рынке производства фильмов, оказались выше ее возможностей: в производство новый фильм так и не был запущен. Как итог - в июне 2005 года она продала права на экранизацию Max Payne студии 20th Century Fox.
К 2008 году, когда "Макс Пэйн: Боль и искупление" окончательно увяз в финансовом кризисе, проект получил оглушающий удар. В апреле Ферджилу Гибсону пришло официальное письмо от представителей 20th Century Fox, в котором ему было предложено добровольно прекратить производство своего фильма, удалить официальный сайт картины, а также все постеры, трейлеры и кадры. Оно и неудивительно: студия не хотела, чтобы ее собственность "эксплуатировал" никому не известный режиссер, который "Болью и искуплением" ставил "палки в колеса" ее собственной картине. По прошествии всего нескольких недель переговоров со студией, Гибсон был вынужден принять ее условия, после чего независимый проект, к недовольству поклонников Max Payne, "ушел в тень".
Что же касается теперь уже официальной киноэкранизации, события происходили следующим образом. Сразу после получения прав на серию руководство 20th Century Fox переложило обязанности по подготовке сценария на дебютанта Бо Торна (Beau Thorne). В середине 2007 года стало известно и о человеке, который займет режиссерское кресло "Макса Пэйна": оно было предоставлено Джону Муру (John Moore), к тому времени снявшему боевик "В тылу врага" (Behind Enemy Lines), а также римейки "Полет "Феникса" (Flight of the Phoenix) и "Омен" (Omen).А в ноябре, наконец, мир узнал и об актере, который будет представлять Макса Пэйна на киноэкранах - им стал Марк Уолберг (Mark Wahlberg), в том же 2007-м году номинировавшийся на Оскар за участие в фильме "Отступники" (The Departed) Мартина Скорсезе (Martin Scorsese).
Джон Мур и Марк Уолберг на съемочной площадке.
"Я не верю в рай, я верю в боль"
"Превращение компьютерных игр в полнометражные фильмы не для слабонервных, - говорит Джон Мур. - Если говорить о результатах подобного "переноса", то они очень неоднозначны. В отличие от экранизаций комиксов, большинство которых ждал успех, фильмы, созданные по мотивам игр, часто "спотыкаются" на своем пути к большим экранам".
Используя материал из игры, включая заставки между уровнями, а также сценарий в качестве своеобразного "трамплина", Бо Торн написал свой вариант для киноленты. "Визуально игра очень кинематографична, но в то же время требует от игрока восемь-двенадцать часов для своего прохождения, что говорит о переизбытке информации, которая могла бы быть в фильме. Я старался изучить все, что было в Max Payne, а затем уже думал, как бы упростить весь материал. Задача заключалась в том, чтобы оставаться верным оригиналу, но в то же время сделать из игры крутой триллер".
Эскизные рисунки "Макса Пэйна".
Стадия постановки фильма стартовала 2 марта 2008 года в Торонто (Канада) и продлились 50 дней. Съемки происходили как на предварительно подготовленных улицах города, так и в помещениях студий Cinespace Studios и Toronto Film Studio.
Например, внутренний интерьер здания корпорации Aesir Corporation представлял собой большую декорацию, в интерьерах которой происходила большая часть экшн-сцен фильма. На ее постройку у дизайнера-постановщика Даниэля Дорренса (Daniel T. Dorrance) и его команды ушло восемь недель. После того, как декорация была готова, за дело взялся супервайзер спецэффектов Денни Уайт (Danny White). Вместе со своими помощниками в течение еще одной недели он наполнял сцену тысячами миниатюрных пиротехнических зарядов. Для одного дубля сцены, в которой Макс Пэйн убегает от огня подразделения S.W.A.T., таких зарядов понадобилось 1280 штук. К концу съемок этой сцены количество использованных зарядов перевалило уже за пять тысяч, а сама декорация была полностью уничтожена.
Что же касается взрыва, который можно было наблюдать не только внутри здания, но и снаружи, Джон Мур нашел необходимое здание в Торонто. Впрочем, в фильме осталась лишь его нижняя часть - верхняя половина была "доработана" Mr. X для придания строению более высокотехнологичного вида. Интересная деталь: студия воспользовалась службой Google Earth для получения трехмерной геометрии здания. Для сцены взрыва были использованы оцифрованные элементы реальных пиротехнических взрывов. Поскольку осветить необходимым образом "настоящую" часть здания не удалось, на воздух в результате взлетела трехмерная "верхушка", проблем с которой у студии было гораздо меньше.
Наконец, третий большой эпизод происходит на крыше здания, на которой расположена вертолетная площадка. Поскольку найти необходимую натуру для съемок не удалось, декорация была построена в студии на фоне "зеленого экрана". Затем Soho FX, используя трехмерную модель здания Aesir, добавила фоновое изображение Нью-Йорка.
Max Payne без эффекта "замедленного времени" - не Max Payne. Понимал это и Мур. Специально для съемки двух сцен с использованием этого эффекта была разработана система под названием Phantom. "Грубо говоря, она состоит из цифровой камеры и высокоскоростного диска, которые в тандеме позволяют нам снимать со скорость 1000 кадров в секунду, - объясняет Мур. - В данном случае я не хотел повторять Джона Ву или же братьев Вачовски с их "Матрицей", поэтому нами и была разработана новая система, позволившая добиться необычных результатов". После съемок при помощи Phantom Марка Уолберга получившийся материал отправляли в Soho FX, которая занималась обработкой кадров, коррекцией цветовой гаммы, а также добавлением компьютерных пуль и следов от них.
Пожалуй, наиболее "видимыми" и в то же время зрелищными визуальными эффектами в "Максе Пэйне" стали валькирии и сцены наркотического видения.
Эскизные рисунки валькирии.
Валькирии - существа, которые появляются в галлюцинациях принявших наркотик людей. Согласно супервайзеру визуальных эффектов Эверету Баррелу (Everett Burrell), Мур хотел, чтобы они выглядели как демоны, постоянно дразнящие главного героя фильма. "Валькирии могут добраться до Макса лишь в одном случае - когда он совершит ошибку и умрет. Только тогда они заберут его с собой".
Дизайном внешнего вида валькирий занимались художники Крис Росуорн (Chris Roswarne) и Роб МакКалум (Rob McCallum). В качестве исходного материала для своих эскизов они воспользовались описанием этих существ в норвежской мифологии: ухмыляющихся, с широкой пастью, полной острых зубов, с красными глазами и черной, как сама ночь, окраской.
Полученные в результате работы художников рисунки затем были отправлены в студию Spin, которая занималась моделированием и анимацией существ. Для создания трехмерной модели демона был использован программный пакет Maya, тогда как мелкие детали дорабатывались в редакторе ZBrush. Поскольку Мур хотел добиться от валькирий движений, не похожих не только на человеческие, но и на животные, "оживлять" существ было решено с помощью анимации по ключевым кадрам (keyframe animation) без использования технологии "захвата движений". Кроме этого, студией был разработан костюм валькирии, который использовался в некоторых сценах вместо трехмерных моделей.
Spin также создала сцены наркотических видений, которые видели некоторые из персонажей фильма, включая самого Пэйна. Внешний их вид был разработан на основе рисунков режиссера и художественного отдела. "Главной визуальной темой "Макса Пэйна" является снег и буран на улицах Нью-Йорка, - объясняет Баррел. - Когда наркотик начинает действовать, падающий снег меняется на пепел. Небо затем превращается в огонь, и мы видим летающих в воздухе валькирий. Spin создала все эти элементы, включая фоновое изображения небоскребов Нью-Йорка. Снег и пепел были произведены в симуляторе частиц пакета Maya".
Эскизные рисунки сцен с наркотическими видениями.
В общей сложности, для фильма было произведено 264 сцены с визуальными эффектами, на которые была потрачена немалая часть сравнительно "скромного" 35-миллионного бюджета картины.
Час расплаты
Еще на этапе производства "Макса Пэйна" 20th Century Fox заявила, что фильм не будет слепо следовать сюжету игры. Основная линия повествования, а также главные герои были сохранены, однако в остальном фильм заметно отличается от Max Payne.
Вполне вероятно, что многие сюжетные ходы и персонажи были "припрятаны" для возможного продолжения ленты. Сам Мур не отрицал возможности появления сиквела картины, поскольку, по его словам, он, и вся съемочная бригада возлагали большие надежды на кассовый успех фильма в прокате, который, в конечном итоге, побудит 20th Century Fox запустить вторую часть в производство: "Честно говоря, все мы скрестили пальцы в надежде на то, что людям понравится этот персонаж настолько, чтобы нам был дан шанс вернуть его на экраны".
Однако кассовые сборы первой недели, а также зрительская критика ставят возможность появления сиквела фильма под вопрос.
"Макс Пэйн" вышел в американский прокат 17 октября, и за первые выходные собрал около 17,6 миллионов долларов. Много это, или мало? Время покажет, однако судить о прокатном успехе или же провале фильма по первой неделе еще рано. Ведь тот же "Хитмэн" (Hitman), "разбитый в пух и прах" критиками и игровой общественностью, стартовал с еще худшим показателем в 13 млн долл., однако к концу показов в кинотеатрах смог собрать по миру почти 100 миллионов. Кроме того, не стоит забывать и о мировом прокате, где картина только начинает "набирать обороты".
Большинство фанатов Max Payne невзлюбило фильм, однако попытка реабилитироваться у создателей картины еще будет. В сентябре режиссер фильма рассказал в интервью ресурсу GameDaily о своих планах выпустить на DVD и Blu-ray специальную "Геймерскую версию" фильма, ориентированную на поклонников оригинальной игры. Чем она будет отличаться от киноверсии, пока что не известно. Впрочем, Мур заверил, что она будет содержать больше сцен с эффектом замедления времени и еще больше соответствовать атмосфере игры. Скорее всего, вернутся назад и "кровавые" кадры, которых картина лишилась ради получения рейтинга PG-13.
Если же вас не удовлетворит и "геймерская" версия фильма, не стоит унывать. "Макс Пэйн: Боль и искупление" хоть и распрощался с Максом Пэйном, однако все же не прекратил свое существование. В июле 2008 года, спустя два месяца томного ожидания новостей о дальнейшей судьбе независимой картины, Ферджил Гибсон заявил, что намерен переделать свой фильм, убрав из него все упоминания об игровом персонаже. Так что теперь картина называется просто "Боль и искупление". Изменились имя и фамилия главного героя, а также других персонажей. В остальном же, по словам Лейка, это будет все та же картина, однако гораздо "больше, лучше и сильнее" своей "первой версии".
Теперь и мы скрестим пальцы в надежде на то, что фильм независимого режиссера будет как минимум не хуже официальной экранизации игры.
Источники: