Главным событием очередной конференции разработчиков игр Game Developers Conference, прошедшей в Сан-Франциско в марте этого года, стала презентация службы OnLive. И нет ничего удивительного в том, что данный сервис привлек внимания больше, чем любой отдельно взятый проект. Ведь он, по сути, обещает полное преображение индустрии электронных развлечений. Если создателям OnLive удастся все задуманное, привычные игровые PC и консоли могут просто перестать существовать. Согласитесь, звучит достаточно амбициозно, чтобы вызвать живейший интерес у разработчиков, издателей, производителей оборудования, представителей прессы и, конечно, у самих игроков.
Суть OnLive на первый взгляд проста, как все гениальное. Ответственная за новинку компания Rearden LLC на практике реализует принцип Games on Demand ("Игры по запросу"), который заключается в следующем. Игра обрабатывается и хранится на высокотехнологичном сервере, способном запускать любой самый современный проект в разрешении 1280х720 пикселей, с максимальным качеством графики и скоростью кадров не ниже 60 кадр/с. Пользователь же получает лишь готовую картинку без всяких "тормозов". Выходит, для того, чтобы скоротать вечерок за новомодным блокбастером, нужен только компьютер практически любой конфигурации и "толстый" интернет-канал. Одно слово - утопия! Но так ли все безоблачно?..
Профессионалы в облаках
На самом деле, без "облаков" как раз не обошлось. OnLive строится на технологии так называемой облачной обработки данных (Cloud Computing). Облаком в данном случае метафорически называется сеть Интернет, скрывающая от пользователя оборудование, программы и другие технические детали, необходимые для работы с данными. Он, как клиент в хорошем автосервисе, не "заморачивается" на тему, кто, как и чем выполняет его заказ, а просто ставит задачу и принимает работу. Правда, и у облачных вычислений есть свои недостатки, кто-то даже видит в них признаки регресса, но это уже другая история.
Главное, что сотрудники Rearden LLC использовали их с умом. Да и могло ли быть иначе, если у руля компании стоят матерые профессионалы? Возглавляет ее Стив Перлман (Steve Perlman), прославившийся проигрывателем QuickTime. Пост исполнительного директора занимает бывший генеральный директор издательства Eidos Майк Макгэрви (Mike McGarvey). Обязанности исполнительного вице-президента по инженерной части выполняет Том Паквин (Tom Paquin), основатель Mozilla.org и один из авторов Netscape. Перечисление имен и регалий можно продолжить, но уже из этого списка видно, что за дело взялись отнюдь не энтузиасты-любители.
Как устроено?
Размах проекта вполне соответствует составу команды. Для реализации OnLive на территории США строится пять серверных центров. Два из них - в Калифорнии и Виргинии - уже запущены, третий - в Техасе - также вскоре вступит в строй, и еще два будут открыты позднее. Организация нескольких центров продиктована технической необходимостью. Даже при наличии у пользователя высокоскоростного подключения к широкополосной сети разработчики не могут сбрасывать со счетов проблему расстояния. Они способны обеспечить передачу сигнала без существенной потери качества (читай, без лагов) в радиусе до 1000 миль (1609 км) по обычной кабельной сети и до 1500 миль (примерно 2400 км) - по оптоволоконной линии связи. При этом, для получения изображения в высоком разрешении (1280х720) потребуется соединение на скорости 5 Мбит/с, однако услугами OnLive можно будет воспользоваться и при скорости в 1,5 Мбит/с. Правда, в последнем случае придется понизить разрешение - такая возможность предусмотрена.
Под "изображением" подразумевается картинка в максимальном качестве. Чтобы добиться такого результата, разработчикам OnLive пришлось заказывать специальные серверы, поскольку ни одна из типовых моделей на рынке их не устраивала. Камнем преткновения стал графический процессор, которым не оснащаются стандартные экземпляры. В итоге, была создана мощная система, точная конфигурация которой не сообщается. Однако известно, что она оборудована несколькими слотами для GPU и использует для обработки графики чипы как NVIDIA, так и ATI. Правда, "уболтать" компании на производство для OnLive уникальных графических процессоров не удалось - Rearden пока приходится довольствоваться общедоступными моделями.
Но если сервис докажет свою состоятельность, ситуация может измениться, и серверы будут усовершенствованы. Разработчики планируют обновлять CPU и GPU каждые полгода, дабы поддерживать оборудование на пике технологий. Впрочем, уже сейчас Rearden оперирует внушительными мощностями. Так, для разработки алгоритма сжатия видеосигнала (авторам пришлось изобретать новый способ для решения поставленных задач) использовалась система на базе Dual Quad Xeon, а на определенном этапе в ход пошла игровая платформа Intel Skulltrail.
В конечном счете, авторы добились впечатляющих результатов. Они уверяют, что сегодня на одном сервере OnLive может одновременно запускаться порядка десяти игр уровня Lego Batman. Правда, с Crysis такой номер не проходит - прожорливый шутер требует всей мощи GPU. При этом, во время игровой сессии создается сразу два потока видеосигнала: один для самого пользователя, другой для зрителей. При желании, вы можете разрешить другим людям (если они проходят возрастной ценз - есть и такое условие) наблюдать за вашими подвигами в виртуальном мире. Но даже если зрителей нет, видео все равно записывается - очень удобно для киберспортсменов, чтобы проводить "разбор полетов".
Воспользоваться OnLive сможет каждый, кто находится в зоне покрытия серверного центра, располагает достаточно быстрым интернетом и PC на базе Windows Vista или Windows XP. Также подойдет Mac и… обыкновенный телевизор (лучше, конечно, HDTV). Обойтись вообще без компьютеров позволяет устройство под названием OnLive MicroConsole. Микроконсоль представляет собой небольшую коробочку, которая подключается к телевизору и осуществляет соединение с интернетом. К ней также прилагается специальный геймпад, но те, кому привычнее клавиатура и мышь, смогут воспользоваться ими - необходимые разъемы имеются. Правда, если за одним телевизором соберется целая компания, кому-то все равно придется взять в руки консольный контроллер.
MicroConsole может работать с четырьмя беспроводными устройствами управления и с четырьмя беспроводными же гарнитурами (связь осуществляется посредством Bluetooth). Rearden LLC уверяет, что ее коробочка в комплекте с контроллером будет стоить дешевле любой из представленных на рынке консолей - и это вполне логично, ведь MicroConsole не нуждается ни в GPU, ни в информационных носителях.
Цена вопроса
Правда, в отношении самих игр столь же "тепличных" финансовых условий ожидать не стоит. По словам создателей OnLive, цены на проекты в их службе будут "сопоставимы" и "конкурентоспособны" с розничными ценами. Поскольку речь идет в первую очередь об американском рынке, то логично предположить, что игра будет в среднем обходиться покупателю в $40-$50. При этом, Rearden LLC обещает обеспечивать пользователей самыми свежими новинками индустрии - компания сотрудничает лишь с теми издателями, которые готовы поставлять свои проекты в OnLive одновременно с их появлением в розничных сетях. На серверах службы уже лежит The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena,
Burnout Paradise,
Mirror's Edge,
Bioshock,
Crysis Warhead, Lego Batman,
Wheelman,
GRID,
Prince of Persia и другие хиты, а среди ее партнеров числятся такие маститые компании, как Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, Codemasters и Epic Games.
Однако несмотря на солидную поддержку и стремление оперативно обеспечивать клиентов новинками, цена и способы оплаты все равно вызывают вопрос. Сегодня, приобретая игру за $40, покупатель получает конкретный информационный носитель. Он может положить его к себе на полку и хранить сколь угодно долго, возвращаясь к любимому проекту, когда заблагорассудится. OnLive же предлагает принципиально иную систему. Примерно за те же деньги пользователю продают право неограниченной игры. Но где гарантия, что "купленный" таким образом хит будет доступен на сервере и через десять лет? Не говоря уж о том, что насладиться им без отдельно оплачиваемого подключения к интернету не получится.
Также пока неясно, как будут организованы альтернативные способы оплаты. Ведь сама структура OnLive предполагает не столько покупку отдельных игр, сколько их аренду или подписку, открывающую доступ вообще ко всем проектам на определенный срок. Разработчики уверяют, что готовы рассматривать все варианты, но пока не вдаются в подробности.
Так не бывает
В данный момент служба проходит закрытое бета-тестирование при участии нескольких сотен игроков. Открытые тесты с привлечением всех желающих начнутся этим летом, а полноценный запуск в США запланирован на конец года. Говорить о появлении OnLive в других регионах пока рано, все будет зависеть от успеха на "стартовой площадке". В любом случае, открытия серверных центров в России в ближайшее время ждать не приходится, и основных причин тому две.
Во-первых, для нормальной игры необходимо высокоскоростное соединение. Даже в США, по данным на конец 2008 года, лишь 25% пользователей сети располагали соединением на скорости выше 5 Мбит/с, а средняя скорость по стране составляла 3,9 Мбит/с. В России же во многих крупных городах за пределами Москвы и Санкт-Петербурга считаются за радость безлимитные тарифы, обеспечивающие соединение со скоростью всего 1 Мбит/с. Во-вторых, граждане страны, где лицензионные копии игр продаются по цене 500 рублей, а пиратские в неприличных количествах скачиваются из сети совершенно бесплатно, едва ли захотят покупать право пользования OnLive. Если, конечно, Rearden LLC не выстроит особую ценовую политику для российского рынка.
Вообще, анонс OnLive породил целую волну скептических отзывов. Например, компания Crytek заявила, что тоже пыталась организовать подобный сервис, но, начав работы в 2005 году, забросила их в 2007-м. По мнению руководства студии, технологии связи еще недостаточно развиты для запуска качественной игровой службы, построенной на базе облачных вычислений. В представлении Crytek, такой проект можно будет реализовать лишь в 2013-2015 году. У скептиков есть и другие аргументы. Так, Ричард Лидбэттер (Richard Leadbetter) в статье "
Почему OnLive не может работать" (Why OnLive Can't Possibly Work), опубликованной на сайте Eurogamer, совершенно справедливо поднимает вопрос о стоимости серверной части.
Для каждого пользователя, решившего поиграть в тот же Crysis, придется выделять мощнейшую дорогостоящую систему. Один сервер, пусть и оснащенный самым мощным из ныне доступных GPU, не сможет обрабатывать даже две разных игровых сессии одновременно. А если пострелять пришельцев в живописных джунглях захочет сразу несколько тысяч пользователей? Получается, каждого клиента, купившего навороченный шутер за несколько десятков долларов, создатели OnLive должны заочно обеспечить компьютером за несколько тысяч! Звучит абсурдно, но, быть может (и даже наверняка), Rearden просто не раскрывает все карты?
Хотим верить!
Будем надеяться, так оно и есть. Сама идея игры без учета системных требований, без возни с установкой и патчами, без привязки к конкретной машине выглядит настолько соблазнительно, что в нее хочется верить, как в добрую сказку. В конце концов, не одна Rearden занимается разработкой игровой службы на базе облачных вычислений. Нечто подобное готовит калифорнийская компания OTOY, а вскоре после презентации OnLive состоялся анонс альтернативного сервиса Gaikai. Даже Sony зарегистрировала торговую марку PS Cloud. По-всему выходит, что индустрия созрела.
Да, сейчас кажется, что многочисленные трудности и "неразрешимые" проблемы не позволят блестящей идее развиться, и OnLive навсегда останется чудной заморской экзотикой. Но ведь история знает немало примеров, когда изобретения, опережающие время, совершенно напрасно не воспринимались всерьез. Французский маршал Фердинанд Фош, сыгравший важную роль в Первой мировой войне, утверждал, что "самолеты - интересные игрушки, но никакой военной ценности они не представляют". А руководство компании Western Union в 1876 году всерьез считало, будто "телефон имеет слишком много недостатков, чтобы рассматривать его, как средство связи". Так, может, и OnLive напрасно топят в болоте скептицизма?