Оригинал материала: https://3dnews.ru/586048

Supreme Commander 2 – двойной масштаб (первый взгляд)

Жанр: стратегия
Издатель: Square Enix
Разработчик: Gas Powered Games
Официальный сайт: supremecommander.com
Дата выхода: 19 марта 2010 года
У знаменитого гейм-дизайнера Криса Тейлора давно выработался собственный легко узнаваемый стиль. Если на ваших глазах два каменных полубога бьют друг друга молотами на краю бездонного обрыва или несколько десятков танков стреляют в огромного робота - знайте, это точно игра Тейлора. Крис давно болен гигантоманией: каждая его игра непременно давит вас своим масштабом, размахом и пропорциями. Исключений было всего несколько, и ни одно из них обычно не заносят в список выдающихся достижений дизайнера. Тейлора любят именно за поле боя в сто квадратных километров и двадцатиметровых роботов с лазерными пушками в груди. С учетом этих деталей, Supreme Commander - апогей творчества Тейлора. Как признавался в свое время сам дизайнер, к игре он сознательно шел большую часть карьеры. Неудивительно, что Supreme Commander ставил на колени большую часть доступных на момент его выхода компьютеров и отчаянно тормозил, когда в кадре сталкивались армады танков. Но и секрет дикого очарования игры крылся в том же - грандиозном размахе военных действий. При виде сжигающих друг друга лазерами огромных человекоподобных роботов сердце начинало биться чаще. Сегодня Крис снова занят любимым делом - натравливает друг на друга гигантские механизмы и разворачивает полномасштабную войну.

#Гигантизм

Вторую часть Supreme Commander можно описать тремя словами: больше, красивее, масштабнее. Конечно, Крис с восторгом и азартом восьмилетнего ребенка, которому только что подарили радиоуправляемый джип, рассказывает о важных изменениях экономической модели, экспериментах с дизайном и визуальным стилем, принципиально переработанном алгоритме поиска пути, но все это наносное. Главное - размеры! Когда речь заходит о масштабах, величине боевых роботов, длине пушек и яркости лазеров, Крис буквально светится от счастья и забывает обо всем на свете. Издатель для такой игры подобрался, что надо. Supreme Commander 2 выпускает японский гигант Square Enix, а в Стране восходящего солнца любовь к роботам не только понимают, но и всецело разделяют. По поводу масштаба точные данные не афишируются, но на одном экране точно смогут уместиться не меньше нескольких тысяч всевозможных военных машин, известных человечеству или родившихся в воображении Тейлора. Линию фронта, еще в оригинале растягивавшуюся на несколько десятков километров, теперь просто невозможно охватить взглядом. Сражения идут везде: на воде и под водой кишат корабли, атомные субмарины и огромные авианосцы, гигантские роботы и танки сталкиваются на суше, а в воздухе кружат тучи истребителей и бомбардировщиков. Не поменялись и главные козыри - атомная бомбардировка по-прежнему завершает любой конфликт чудовищным взрывом и пятикилометровым ядерным грибом. Но по-прежнему остается висеть в воздухе и неловкий вопрос: как все-таки управлять армией в пять тысяч машин с помощью клавиатуры, мышки и двух рук? В Supreme Commander предлагалось задействовать сразу несколько мониторов и использовать специальные многокнопочные мышки, однако в этот раз Тейлор выступает большим реалистом и не делает громких заявлений. Вечная проблема "неуправляемой армады" в стратегиях, похоже, так и останется в сиквеле, но анонс игры для Xbox 360 обнадеживает - необходимость адаптировать управление под консольный контроллер должна дисциплинировать разработчиков. Выход на консоли гарантирует и несколько других вещей. Например, толковую оптимизацию. Тейлор утверждает, что продолжение сможет работать на компьютерах двух-, а то и трехлетней давности. И это при том, что Supreme Commander даже сейчас удается тормозить на довольно современных машинах. Масштаб при оптимизации пострадать не должен. Как раз специально для того, чтобы его увеличить, в Gas Powered Games придумали специальный алгоритм поиска путей и управления армией. Все это должно помочь новенькому четырехъядерному процессору не сойти с ума в расчетах передвижений пяти тысяч машин.

#Взгляд сверху

Кроме витиеватых алгоритмов и прочих хитростей с двоичным кодом, авторы заодно придумали новый визуальный стиль. Supreme Commander 2 гораздо ближе к предыдущей работе студии - проекту Demigod, смеси экшена и ролевой игры о битве полубогов за трон. Там борьба за власть разворачивалась между ходячими каменными замками и ожившими сторожевыми башнями на довольно условных гигантских аренах, подвешенных где-то в пространстве. У Supreme Commander 2 связь с реальностью и гравитацией более очевидна, но дизайн и вид карт изменился. Теперь они больше похожи на арены - очень просторные, с несколькими ключевыми проходами и огромной площадкой в центре, словно специально созданной для яростного боя. Заявленная третья сторона конфликта - далекие потомки древней загадочной цивилизации - тоже вызывает интерес. Это - киборги в полном смысле слова, существа, сочетающие в себе элементы машины и живого существа. Наконец, самая главная после увеличения масштаба особенность игры - пересмотренная система развития. В этом отношении Supreme Commander 2 уже сегодня кажется самой разумной и логичной стратегией. С одной стороны, можно запереться на своей базе, выстроить ряд оборонительных вышек и копить ресурсы на изучение новых технологий. С другой - те же технологии выдаются за опыт, который начисляется за каждую уничтоженную машину врага. Сиквел, таким образом, приветствует две диаметрально противоположные стратегии и неизбежно сталкивает огромные армии соперников между собой. А для игры, где главное - гигантские роботы с лазерными орудиями и танки размером с девятиэтажку, это - самое удачное решение.

#Видео

#Ссылки по теме:



Оригинал материала: https://3dnews.ru/586048