Стремление к творчеству заложено в самом человеке. На протяжении всей истории он пытался творить, используя для самовыражения самые разные формы – написание музыки, рисование, ваяние скульптур. И, чем «взрослее» становился человек, тем больше у него появлялось инструментов самовыражения. Художники и скульпторы теперь гораздо реже берут в руки кисти и глину, зато их виртуальные кисти и виртуальный материал для лепки позволяет сделать то, что и не снилось Фальконе и Джакометти.
⇡#Зачем нужна трехмерная скульптура?
Трехмерная скульптура давно манит любителей 3D-графики, и пальму первенства в этой области уверенно держит программа ZBrush, разработанная компанией Pixologic. В Сети есть множество галерей с работами современных CG-художников, которые полностью выполнены в этом 3D-редакторе. Сюжеты этих работ самые разнообразные - от фотореалистичных картин сюрреализма и кадров из известных кинолент до рекламных макетов и сцен из компьютерных игр. Но, если присмотреться, во всех этих работах есть кое-что общее. Их объединяет то, что большинство 3D-произведений содержат визуализацию органических или просто высокодетализированных форм. Все они сделаны с помощью инструментов для виртуальной лепки, принцип которой очень схож с ремеслом гончара, который создает из глины любой предмет. Только в данном случае глина – виртуальная, а результат – трехмерная модель.
Необходимость в инструменте для трехмерной скульптуры – это не блажь художника. Дело в том, что большинство методов трехмерного моделирования, которые реализованы в таких профессиональных пакетах как 3ds Max, Maya, Houdini и прочих программах, основаны на создании идеальной локальной формы, описанной математическим выражением. Однако никакая математическая формула не в состоянии описать, скажем, поверхность человеческой головы. Поэтому необходимо искать иной метод создания 3D-моделей.
Полигональное моделирование, моделирование с использованием техники NURBS, булевы операции, моделирование с использованием инструментов деформации поверхности – все это удобно для создания неорганических или несложных органических форм. Поскольку в настоящей жизни окружающие нас объекты редко имеют абсолютно ровную поверхность и идеальную симметрию, художнику в процессе моделирования реалистичных объектов необходимо избегать симметрии и «чистоты» трехмерной модели. Лучший способ добиться этого – сделать модель не с помощью параметрических инструментов, а буквально – руками. Так возникла идея «виртуальной глины», из которой можно было бы «вылепить» любую форму.
Несмотря на то, что сегодня синонимом трехмерной скульптуры программа компании Pixologic, аналогичные инструменты можно найти и в других, более крупных пакетах для создания трехмерной графики и анимации. Но, к сожалению, инструменты для трехмерного «ваяния» в программах такого уровня как 3ds Max или Maya несовершенны и не пригодны для создания высокополигональных объектов.
Бум на трехмерную скульптуру начался именно с появления ZBrush, хотя любители 3D со стажем могут помнить хороший прототип этого приложения, который назывался Amorphium. Сейчас 3D-художники могут выбирать инструмент для «трехмерной лепки» по своему желанию – ZBrush, Mudbox, 3D-Coat и т. д. Однако бесплатная программа подобного плана – это большая редкость. Единственный инструмент для создания трехмерной графики, которым можно воспользоваться «просто так» – это трехмерный редактор Blender 3D, однако он не ориентирован на решение данной задачи. Поэтому недавнее появление бесплатной программы Sculptris вызвало у 3D-художников большой интерес.
⇡#История шведского альтруиста
История программы, которая наделала шума в среде 3D-художников, берет свое начало в Швеции. Ее автор – ранее почти никому неизвестный программист по имени Томас Петерсон (Tomas Pettersson).
Появление бесплатного аналога ZBrush стало настоящей головной болью для компании Pixologic. Шутка ли – реальная бесплатная альтернатива их продукту! Sculptris вобрал в себя наиболее часто используемые инструменты редактора компании Pixologic. Программа работала стабильно, и у её создателя присутствовало желание совершенствовать свою разработку и дальше. Уже после нескольких первых пробных сборок программы Sculptris стало очевидно, что этот проект имеет все шансы со временем если не обогнать, то, по крайней мере, отнять у ZBrush хорошую долю рынка.
Путь к решению этой проблемы был только один – выкупить у шведского программиста его разработку. После непродолжительных переговоров с Томасом Петерсоном последний согласился продолжить свою работу над Sculptris, уже в составе команды Pixologic. Он переехал в Калифорнию и присоединился к остальным разработчикам ZBrush. Несмотря на то, что к тому времени Sculptris работал практически без ошибок и уже успел приобрести номер версии 1.02, программе был назначен статус альфа-версии. Было объявлено, что в будущем Sculptris будет включен в качестве дополнения к основному инструментарию ZBrush. Пока же можно довольствоваться все еще бесплатным релизом программы, который, однако, теперь выходит под брендом Pixologic.
⇡#Sculptris - «все гениальное - просто»
Одно из негласных правил, которого должен придерживаться хороший программист – способность создавать максимум возможностей при минимальном размере программы. Sculptris полностью соответствует этому принципу. Размер программы составляет в архиве всего несколько мегабайт, но при этом Sculptris – это полноценный трехмерный редактор, который содержит наиболее часто используемые инструменты трехмерной лепки.
В чем же сильные стороны Sculptris? Прежде всего, это простота и доступность. Если, начав работу с ZBrush, начинающий художник должен в течение длительного времени изучать особенности интерфейса, то Sculptris понятен с первых шагов. Например, кольцо, которое вы видите на изображении ниже, автор статьи смоделировал с помощью Sculptris буквально за несколько минут.
Конечно, на этапе визуализации пришлось воспользоваться более серьезным 3D-редактором, однако процедура создания модели полностью выполнена в Sculptris.
Управление видом в окне проекции осуществляется с помощью манипулятора: колесико скроллинга мыши приближает или отдаляет редактируемый объект, а нажатая средняя кнопка дает возможность вращать трехмерную модель.
Роль рук скульптора в Sculptris, как и во всех аналогичных программах, выполняют виртуальные кисти. В программе можно использовать кисти с различными профилями и разной силы. Левая кнопка мыши выдавливает, то есть, наращивает поверхность, правая – деформирует, создавая вдавленные области. Тип виртуальной кисти, которую выбирает художник для работы, можно легко определить по рисунку на кнопках выбора профиля – изображения на значках показывают характер деформации поверхности при использовании того или иного инструмента. Область, на которую воздействует виртуальная кисть, выделяется цветом на поверхности модели. Сам характер воздействия для каждой кисти можно настроить – установить жесткость, указать радиус. Параметрами кисти удобно управлять с помощью меню, которое появляется при нажатии пробела.
С помощью кистей можно сглаживать неровности, сдвигать области, поворачивать участки модели, увеличивать их или делать их меньше.
Моделирование может выполняться как в симметричном режиме (по умолчанию), так и в ассиметричном. В первом случае через центр модели проходит условная плоскость симметрии, относительно которой редактирование выполняется симметрично расположенными кистями.
Поскольку программа изначально создавалась как альтернатива ZBrush, возможности Sculptris перекликаются с функциями редактора от Pixologic. Например, Sculptris поддерживает импорт файлов, сохраненных в «универсальном» формате OBJ, а также экспорт в этот формат.
Программа может «на лету» увеличивать детализацию модели, используя поверхности разбиения (subdivision). Увеличивать плотность используемых в модели поверхностей можно как для всего объекта, так и выборочно, указывая области, где необходимо уплотнить сетку трехмерного объекта. В углу экрана программа отображает в режиме реального времени статистику количества используемых поверхностей.
Отметим также, что программа имеет встроенную защиту от сбоев и поддерживает работу с графическими планшетами.
В отличие от средств моделирования, возможности текстурирования моделей, которые предлагает Sculptris, весьма скромны. Переключившись в режим работы Paint, с помощью нескольких кистей в программе можно рисовать текстурами и разным цветом по поверхности редактируемых моделей.
Кроме того, можно создавать рельеф разного типа на поверхности объекта и использовать маски для точного выделения областей поверхности трехмерного объекта. В Sculptris также присутствует небольшая библиотека материалов. Эти шейдеры скорее служат для визуального представления о том, как будет выглядеть трехмерный объект после окончательной доработки в основном 3D-редакторе.
Вероятно, в последующих версиях Sculptris работа с материалами будет улучшена (в настройках Sculptris можно найти пустые библиотеки текстур и кистей), однако у нас вызывает сомнение то, что в дальнейшей доработке этого модуля есть смысл, ведь все необходимые инструменты для этапа текстурирования имеются в ZBrush.
Компания Pixologic утверждает, что Sculptris «станет хорошим дополнением к монстру ZBrush», однако это означает лишь то, что проект, начатый шведским программистом, перестает развиваться. Тем, кто приобретает ZBrush, совершенно ни к чему упрощенный движок Sculptris. Если с программой начинает работать опытный 3D-художник, ему удобнее использовать более функциональный движок ZBrush, с которым он уже знаком. Если же брать в расчет новичка, то ему все равно придется разбираться с продвинутым интерфейсом редактора, хотя бы для того, чтобы оттекстурировать модель и выполнить конечную визуализацию. Покупка Sculptris ломает концепцию проекта, который изначально задумывался как бесплатное дополнение к основному 3D-редактору, например, к такому, как Autodesk Maya.
С другой стороны, можно попытаться посмотреть на ситуацию с точки зрения оптимиста – есть бесплатная, пусть и очень примитивная версия, которую уже никто не отнимет. Быть может, переход Томаса Петерсона в команду разработчиков Pixologic положительно скажется на самой ZBrush, и его талант программиста сможет развиться быстрее, минуя этап «эволюционирования» Sculptris.
В настоящее время разработка Sculptris ведется для платформы Windows, загрузить ее можно отсюда. Однако, поскольку программа с первых дней своего существования стала популярной, она была портирована на платформу Mac OS X. Версию для компьютеров Apple можно скачать здесь. Sculptris для Mac OS X имеет гораздо больший размер, чем версия для Windows, что объясняется особенностями технологии переноса Wine.