В отличие от прошлых игр серии TES (Morrowind и Oblivion) и последних Fallout, в Skyrim используется не лицензированный движок Gamebryo, а собственная разработка — Creation Engine. Новый движок создан специально для эпических ландшафтов «Скайрима». Он обеспечивает большую дистанцию рендеринга по сравнению с оной в Oblivion и поддерживает динамическое освещение. Если в Skyrim остановиться и подождать несколько игровых часов, то будет заметно, как по земле ползут тени от предметов. Creation Engine также взял на себя генерацию флоры (раньше для этой цели использовалась сторонняя технология SpeedTree). Заметно живее стала игровая физика. Ветер раскачивает ветви деревьев и влияет на течение воды в ручьях, в горных районах происходят мощные снегопады и метели. Реалистичную анимацию персонажей обеспечивает движок Havoc.
Но чисто технологически Skyrim все равно уступает другим игровым хитам 2011 года: Crysis 2, Battlefield 3, Witcher 2 и пр. Во-первых, и это характерно для гигантских миров Bethesda, в пятой части TES среди текстур достаточно высокого разрешения часто попадается сделанная на скорую руку размазня. Неудивительно, что уже появились пакеты HD-текстур, которые исправляют этот недостаток. Обидно, что игроки сами в короткие сроки сделали то, что не удалось команде профессиональных дизайнеров за несколько лет. Кроме того, рендеринг Skyrim выполняется с помощью DirectX 9, поэтому таких «конфеток для глаз», как тесселяция, здесь нет. Более того, не реализованы даже некоторые технологии из DX9, например мягкие тени, которые были в Oblivion.
Зато Skyrim довольно демократичен по части системных требований. Рекомендованный минимум — это Core 2 Duo 2 ГГц и видеокарта GeForce 8800 GT либо Radeon HD 2900 XT. Более свободно в выборе графических опций себя будут чувствовать владельцы ПК с процессором Core 2 Quad 2,4 ГГц и видеокартой GeForce GTX 260 или Radeon HD 4890.
⇡#Графические режимы — в чем разница?
Игра предлагает богатый выбор графических настроек. Можно самостоятельно играться с ползунками, чтобы выгадать дополнительные FPS, а можно выбрать один из готовых режимов: Low, Medium, High и Ultra.
Low | Medium | High | Ultra | |
Antialiasing | Off | 4 | 8 | 8 |
Anisotropic Filtering | Off | Off | 8 | 16 |
Texture Quality | Medium | High | High | High |
Radial Blur Quality | Low | Low | Medium | High |
Shadow Detail | Low | Medium | High | Ultra |
Decal Quantity | None | Medium | High | Ultra |
FXAA | Off | On | Off | Off |
Reflect Land | Off | On | On | On |
Reflect Trees | Off | Off | On | On |
Reflect Objects | Off | Off | On | On |
Reflect Sky | On | Off | Off | On |
Object Fade | 2 | 2 | 7 | 15 |
Actor Fade | 2 | 3 | 6 | 15 |
Grass Fade | 0 | 3 | 5 | 7 |
Specularity Fade | 2 | 5 | 10 | 20 |
Light Fade | 2 | 10 | 25 | 35 |
Item Fade | 1 | 3 | 4 | 15 |
Distand Object Detail | Low | Medium | High | Ultra |
Object Detail Fade | On | On | Off | On |
Про режим Ultra все понятно — это бескомпромиссный вариант с максимальной детализацией картинки вблизи и наибольшей дистанцией рендеринга удаленных объектов. Посмотрим, что происходит с графикой при переходе к более низким режимам (на миниатюры скриншотов можно кликать, чтобы просмотреть полные изображения).
Взгляните на этот пейзаж. Уже в режиме High из удаленного ландшафта пропали валуны, исчез лес на дальнем берегу озера, форма дальних гор стала более грубой. В режиме Medium видно еще меньше растительности, кроме того, текстура земли сильно размыта. Наконец, режим Low огрубляет очертания даже относительно близких скал и оставляет минимум леса.
Детализация теней плавно деградирует от режима к режиму. В режиме Medium у теней явно прямоугольные границы, а в режиме Low они выглядят уже просто безобразно.
Детализация текстур снижается только в режиме Low, поэтому в остальных режимах тела и экипировка персонажей выглядят одинаково, если не считать небольшого размытия в режиме Medium за счет эффекта FXAA (подробнее о нем ниже).
То же касается и объектов природы — всяческих листочков, грибочков и камушков. Только отсутствие анизотропной фильтрации вместе с FXAA сказывается на виде наклонных поверхностей в режиме Medium.
Опция Antialiasing в Skyrim активирует стандартный мультисемплинг (MSAA). Одновременно с ним или вместо него можно включить FXAA — упрощенное сглаживание, которое, в отличие от честного антиалиасинга, выполняется фильтром постобработки. Фактически FXAA просто немного размывает картинку ценой лишь небольшого снижения производительности.
На скриншотах видно, что FXAA убирает ступеньки на краях полигонов почти так же успешно, как и MSAA 8x. Кроме того, эффекты обоих методов можно комбинировать.
No AA | MSAA 4x | MSAA 8x |
FXAA | MSAA 4x + FXAA | MSAA 8x |
Преимущество FXAA в том, что он сглаживает не только края объектов, но и прозрачные текстуры, с помощью которых в Skyrim выполнены ветки деревьев. MSAA не оказывает на них никакого влияния. Альтернативный вариант — форсировать в настройках драйвера Transparency SSAA или Adaptive AA (для NVIDIA и AMD соответственно).
No AA | MSAA 8x | FXAA | MSAA 4x + Adaptive AA |
На детализированных текстурах дерева и каменной кладки можно заметить и общее размытие изображения, которое вызывает FXAA. Эффект не бросается в глаза, но игровая картинка в целом выглядит более мягко, чем при использовании MSAA или без сглаживания вообще.
No AA | MSAA 4x | MSAA 8x | MSAA 8x + FXAA |
Для теста в Skyrim мы собрали почти все эталонные модели видеокарт, которые сегодня производят NVIDIA и AMD на регулярной основе. Не удалось достать только несколько младших адаптеров NVIDIA: GT 520, GT 440 и GT 545. В ряду видеокарт AMD отсутствуют Radeon HD 6670 и HD 6750. У некоторых моделей есть несколько эталонных вариантов с разным объемом и типом памяти. В таблицах показано, какие именно приняли участие в тестировании.
Модель | GPU | Число транзисторов, млн | Шейдерные мульти-процессоры | Ядра CUDA | TMU | ROP | Разрядность шины памяти, бит |
Тип видео- памяти |
Тактовая частота GPU, Мгц |
Эффективная тактовая частота видео- памяти, Мгц |
Объем видео- памяти, Мбайт |
TDP | Средняя розничная цена, руб. |
GTS 450 | GF106 | 1170 | 4 | 192 | 32 | 16 | 128 | GDDR5 | 783 | 1804 | 512/1024 | 106 | Нет данных |
GTX 550 Ti | GF116 | 1170 | 4 | 192 | 32 | 24 | 192 | GDDR5 | 900 | 4104 | 1024 | 116 | Нет данных |
GTX 560 | GF114 | 1950 | 7 | 336 | 56 | 32 | 256 | GDDR5 | 810 | 4004 | 1024/2048 | 150 | Нет данных |
GTX 560 Ti | GF114 | 1950 | 8 | 386 | 64 | 32 | 256 | GDDR5 | 822 | 4008 | 1024/2048 | 170 | Нет данных |
GTX 570 | GF110 | 3000 | 15 | 480 | 60 | 40 | 320 | GDDR5 | 732 | 3800 | 1280/2560 | 219 | Нет данных |
GTX 580 | GF110 | 3000 | 16 | 512 | 64 | 48 | 384 | GDDR5 | 772 | 4008 | 1536/3072 | 244 | Нет данных |
GTX 590 | 2 x GF110 | 2 x 3000 | 32 | 2 x 512 | 2 x 64 | 2 x 48 | 2x384 | GDDR5 | 607 | 3414 | 3072 | 365 | Нет данных |
Модель | GPU | Число транзис- торов, млн. |
Потоковые процес- соры |
TMU | ROP | Разрядность шины памяти, бит |
Тип видео- памяти |
Тактовая частота GPU, Мгц | Эффективная тактовая частота видео- памяти, Мгц |
Объем видео- памяти, Мбайт |
TDP | Средняя розничная цена, руб. |
HD 6450 | Caicos | 370 | 160 | 8 | 4 | 64 | GDDR3 |
625-750 | 1600/ 3200 |
512/1024 | 18/27 | Нет данных |
HD 6570 | Turks | 716 | 480 | 24 | 8 | 128 | GDDR3/GDDR5 | 650 | 1800/4000 | 512/1024/2048 | 44/60 | Нет данных |
HD 6770 | Juniper XT | 1040 | 800 | 40 | 16 | 128 | GDDR5 | 850 | 4800 | 512/1024 | 108 | Нет данных |
HD 6790 | Barts LE | 1700 | 800 | 40 | 16 | 256 | GDDR5 | 840 | 4200 | 1024 | 150 | Нет данных |
HD 6850 | Barts Pro | 1700 | 960 | 48 | 32 | 256 | GDDR5 | 775 | 4000 | 1024 | 127 | Нет данных |
HD 6870 | Barts XT | 1700 | 1120 | 56 | 32 | 256 | GDDR5 | 900 | 4200 | 1024 | 151 | Нет данных |
HD 6950 | Cayman Pro | 2640 | 1408 | 88 | 32 | 256 | GDDR5 | 800 | 5000 | 1024/2048 | <225 | Нет данных |
HD 6970 | Cayman XT | 2640 | 1536 | 96 | 32 | 256 | GDDR5 | 880 | 5500 | 2048 | 200 | Нет данных |
HD 6990 | Antilles | 2 x 2640 | 2 x 1536 | 96 | 32 | 2 x 256 | GDDR5 | 830 | 5000 | 2 x 2048 | 375 | Нет данных |
Производитель | Модель | Внешний вид |
---|---|---|
Palit | GeForce GTX 550 Ti | |
Palit | GeForce GTX 560 2GB | |
Gainward | GeForce GTS 450 1024MB «GS-GLH» | |
Sapphire | Flex HD 6450 1G DDR3 |
Конфигурация тестового стенда | |
---|---|
Центральный процессор | Intel Core i7-2600K @ 4,8 ГГц (100x48) |
Материнская плата | ASUS Maximus IV Extreme-Z |
Оперативная память | DDR3 Kingston HyperX 4x2 Гбайт @ 1600 МГц, 9-9-9 |
ПЗУ | Intel SSD 510 120 Гбайт |
Система охлаждения ЦП | Cooler Master Hyper 612S + 2 кулера 120 мм |
Блок питания | HIPER K1000W, 1000 Вт |
Корпус | Cooler Master Test Bench 1.0 |
Операционная система | Windows 7 Ultimate X64 Service Pack 1 |
ПО для карт AMD | AMD Catalyst 11.12 |
ПО для карт NVIDIA | 285.88 |
Настройки драйвера AMD Catalyst — по умолчанию | |
---|---|
Antialiasing | Application Settings |
Anisotropic Filtering | Application Settings |
Tesselation | AMD Optimized |
Catalyst A.I. Texture Filter Quality | Quality, Enable Surface Format Optimization |
Wait for V-Sync | Disable, unless application Specifies |
AA Mode | Multisample |
Triple buffernig | Disable |
Настройки драйвера NVIDIA | |
CUDA графические процессоры | Все |
Анизотропная фильтрация | Управление приложением |
Вертикальная синхронизация | Использовать настройку 3D-приложения |
Затенение фонового освещения | Выкл. |
Максимальное количество заранее подготовленных кадров | 3 |
Потоковая оптимизация | Авто |
Режим управления электропитанием | Адаптивный |
Сглаживание — гамма-коррекция | Выкл. |
Сглаживание — режим | Управление от приложения |
Тройная буферизация | Выкл. |
Ускорение нескольких дисплеев | Режим многодисплейной производительности |
Фильтрация текстур — анизотропная оптимизация | Выкл. |
Фильтрация текстур — качество | Качество |
Фильтрация текстур — отрицательное отклонение УД | Разрешить |
Фильтрация текстур — трилинейная оптимизация | Вкл. |
Так как в Skyrim нет встроенного бенчмарка, мы проводили тестирование с помощью FRAPS. Процедура состояла из прогулки по деревне Riverwood и ее окрестностям по определенному маршруту.
Тесты проводились в режимах Medium и Ultra. В первом — при разрешениях 1680x1050 и 1920x1080, во втором — 1920х1080 и 2560х1440. (Примечание: в режиме Ultra по умолчанию используется восьмикратный антиалиасинг, но на некоторых видеокартах он вызывал странные сбои угла обзора и размытие изображения, поэтому во всех тестах мы поменяли его на АА 4х.)
Medium
Ultra
Новая серия The Elder Scrolls менее требовательна к вычислительным ресурсам по сравнению с двумя предыдущими. Таких тормозов, какие были в Oblivion и тем более в Morrowind, на современных им компьютерах нет и в помине. Чтобы поиграть в Skyrim с более-менее нормальной графикой и приемлемым FPS, достаточно видеокарт бюджетной категории, середнячки уже позволяют грабить корованы с максимальным настройками. Только для экстремальных разрешений, 2560х1440 и выше (AMD Eyefinity и NVIDIA Surround), требуются карты высшей категории, и лучше с двумя GPU.