Оригинал материала: https://3dnews.ru/636483

Resident Evil 6 — эффект массы. Рецензия

Жанр Экшен
Издатель Capcom
Разработчик Capcom
Платформы PS3, Xbox 360
Дата выхода 2 октября 2012 года
Возрастной ценз от 17 лет
Официальный сайт игры

Игра протестирована на PlayStation 3

Resident Evil 6 сразу после релиза встретила плотная стена пользовательской ненависти и удивительно неоднородные оценки ведущих западных критиков — нечасто сразу несколько крупных изданий столь нещадно линчуют крупнобюджетные блокбастеры. Впрочем, всё это ещё не означает, что игра получилась откровенно провальной — нашлось и немало её сторонников. А вот то, что новый экшен от Capcom крайне неоднозначен — с этим, пожалуй, спорить сложно.

Прежде всего, не совсем понятно, что вообще хотели сделать японцы из Resident Evil 6 — в игре настолько много всего, что разрозненные элементы не слишком органично гармонируют друг с другом и плохо собираются в цельную картину. А ведь у двух предшественников не было подобных проблем. Четвёртая часть известным образом обновила серию, оказавшись великолепным и вполне оригинальным экшеном от третьего лица. В RE5 к проверенной схеме добавился отличный кооператив, но окончательно исчезла атмосфера хоррора. И обе эти игры явно не страдали кризисом самоопределения.

RE6 одновременно пытается усидеть сразу на всех стульях: на концепцию предыдущих игр неровным слоём навалились куски, позаимствованные чуть ли не из всех современных типажей экшенов. Надо ли говорить, что вся эта пугающая конструкция на практике оказывается крайне неустойчивой и грозит в любой момент схлопнуться под собственным же весом?

#Объективом в спину

Как известно, в игре три разные сюжетные кампании, действие которых происходит параллельно друг другу. При этом в каждой из частей свой собственный геймплей. Так, сегмент за Леона и Елену условно относится к традиционному хоррору и довольно сильно напоминает RE4 и RE5 — стреляющих врагов почти нет, а сражаться в основном приходится с медлительными зомби. В куске за Криса и Пирса надо по большей части стрелять, отсиживаться за укрытиями и снова стрелять по бесконечным противникам. Наконец, кампания за Джейка и Шерри выполнена в стиле приключенческого боевика вроде Uncharted. Кроме того, после завершения всех трёх историй пользователю откроется и четвёртый сценарий, где собранно всего понемногу.

Сразу к общей и глобальной проблеме — камера и управление, являющиеся самыми злейшими противниками в Resident Evil 6. Виртуальный оператор находится слишком близко к спине протагониста, что практически сводит на нет эффективность контактных атак, которые могли бы быть весьма полезны в местных узких коридорах и комнатах, а также в условиях вечной нехватки патронов.

Каждый из героев обучен ряду весьма зрелищных и смертоносных приёмов — в конце концов, уложить мутанта фирменным приёмом Чака Норриса — хлёстким ударом с разворота — это так приятно! Типичная ситуация: мы оказываемся в очередном тесном помещении, враги налетают со всех сторон — вполне логично отбить атаки врукопашную. Однако из-за размашистых движений протагониста, загораживающего весь обзор спереди, трудно что-либо разобрать. Прежде всего, не удаётся оценить расстояние до противника, стоящего на «двенадцать часов», — зачастую управляемый персонаж просто бьёт рукой/ногой/ножом по воздуху, не дойдя какого-то метра до выбранной цели. При этом, опять же, из-за слишком близкого расположения камеры не видно, что происходит в опасной близости по бокам или сзади. Это совершенно нормально, если какой-нибудь зомби не спеша подползёт со спины и неожиданно полезет обниматься. На среднем уровне сложности и выше это чревато потерей драгоценного здоровья, а происходят подобные вещи буквально через каждые несколько минут.

Почему-то не предусмотрена система «автоматического наведения» контактных атак, как это было, например, в Uncharted, когда Дрейк разумным образом атаковал ближайшего и, соответственно, наиболее опасного в данный момент соперника. В Resident Evil 6 необходимо, чтобы враг располагался исключительно по центру экрана, а стоит «прицелу» съехать чуть-чуть в бок — и герой в очередной раз промахнётся с ударом.

Повторимся, мы бы не разбирали так подробно этот аспект, если бы в игре он действительно не использовался столь часто. В двух предыдущих играх не было такой фатальной проблемы с закрытыми пространствами, в большинстве ситуаций всегда оставалось место для манёвра, плюс подавляющее большинство врагов двигались куда медленнее.

В угоду эпичности и смакованию зрелищных сцен камера совершает неожиданные развороты вокруг персонажей, что порой оказывает абсолютно убийственный эффект — в прямом смысле этого слова. Шутка ли, один из самых сложных моментов в игре — платформенный этап схватки с финальным боссом в компании Криса. Героям необходимо убежать по рушащимся «балконам» от гигантского монстра. Ракурс освещения событий несколько раз совершенно внезапно меняется, а каждое неверное движение приводит к незамедлительной смерти. Пришлось выучивать все пируэты камеры, чтобы наперёд выбирать верное направление движения.

Что касается управления, то игра унаследовала от предшественников раскладку, которая нормально подходит разве что для «хоррорной кампании» за Леона. Увы, к другим главам существующая схема подходит, мягко говоря, не очень. Особенно страдают перестрелки, из которых полностью состоит история Криса и примерно наполовину — Джейка и Шерри. Более извращённого использования укрытий в современных шутерах, наверное, ещё не придумали: для того чтобы спрятаться за препятствием и, периодически высовываясь, вести огонь, необходимо использовать совсем уж неочевидную комбинацию из трёх-четырёх кнопок. А привыкать, так или иначе, придётся — если вы, конечно, не проходите игру на лёгком уровне.

Спрашивается, а что мешало Capcom немного пересмотреть управление и сделать всё по-человечески? К примеру, одна из главных кнопок на джойпаде («B» на X360 и «кружок» на PS3) отведена под далеко не самую важную команду — поворот камеры в сторону товарища. Неужели сложно было переназначить это действие на какую-нибудь комбинацию, а на его место повесить традиционное «прилипание» к укрытию?

#Три (четыре) в одном

Разбирая неудобство управления, мы отчасти упомянули недостатки сюжетных кампаний. Тем не менее пройдёмся по каждому из сегментов отдельно.

К кампании Леона, по большому счёту, глобальных претензий нет — здесь игра работает примерно так же, как работала и Resident Evil 5. Единственный неприятный момент касается слишком затянувшихся сражений с боссами — баталии с несколькими особо сильными монстрами занимают почти всю вторую половину повествования, то есть порядка трёх часов чистого игрового времени. Да, сражаться с пассивными зомби быстро наскучивает, но масштабные битвы с гигантами утомляют ещё быстрее.

Вообще, во всем, что касается важных сюжетных сражений, игра ведёт себя не совсем честно по отношению к пользователю. Видите ли, все местные боссы по определению бессмертны. Чтобы игрок ни делал, убить злобных гигантов он совершенно не в состоянии. Resident Evil 6 даёт в руки оружие и предлагает тупо стрелять по существам — через какое-то количество времени или определенный объем причинённого урона запускается скриптовая сцена, которая переводит бой на следующий этап, пока во время финального ролика гад, наконец, не испускает дух.

Да, мы понимаем — это просто чуть меньшая условность, чем более привычные сражения с особо сильными противниками, имеющими в запасе какой-то заданный запас здоровья и умирающими конкретно на поле боя. Однако эта самая условность уж очень бросается в глаза и превращает пользователя в марионетку в руках игры, которая ведёт нас словно по рельсам, не давая сделать и шага в сторону. Неприятно, знаете ли.

Кампанию за Криса и Пирса можно назвать наименее удачной и самой скучной. Протагонисты бегут через урбанистическую пересечённую местность и без конца стреляют, а иных развлечений, которые хоть немного могли бы разнообразить происходящее, здесь почти нет (за вычетом дурацкой поездки на джипе). Ну и последняя битва с огромным уродцем — сложная и одновременно жутко затянутая — заставляет вдохнуть с облегчением, что это уныние, наконец, закончилось.

В свою очередь, сценарий про Джейка и Шерри получился самым неровным. Отличные, совсем непохожие друг на друга эпизоды и по-настоящему увлекательные стычки с боссами чередуются с откровенно провальными кусками вроде блуждания вслепую где-то в горах или побега из стерильной тюрьмы.

Все три (четыре) кампании имеют и точки пересечения — жаль, что японцы не остановились на идее показать разные события с нескольких точек зрения, вместо этого предлагая пройти ряд сцен дважды. Протагонисты сражаются вчетвером с ограми в Восточной Европе — извольте завершить одну и ту же битву сначала за Криса с напарником, а потом ещё и за Джейка и Шерри. По идее, это создано для кооператива на четверых игроков — но аспект организации подобной сетевой сессии всё усложняет.

Несмотря на всё вышесказанное, наличие трёх (четырёх) относительно непохожих друг на друга сценариев, в общем-то, играет и положительную роль. Даже с учётом всех недочетов, откровенно занудной шутерной части, Resident Evil 6 и в самом деле постоянно развлекает пользователя. В довесок тут есть и эпизоды с мотоциклом, снегоходами и прочие, поначалу кажущиеся инородными в местной среде мини-игры, едва ли представляющие какой-то интерес сами по себе — но вот всё это вместе, удивительное дело, работает.

#Мировое зло

Что до сюжета, то общая история в Resident Evil 6 является, по большому счёту, самой глобальной во всей серии. Действие происходит сразу в нескольких странах, а конечная цель, ни много ни мало, — спасти целый мир от очередной заразы. Каждая из кампаний имеет свою завязку, пара главных героев — собственную мотивацию, но в финале всё заканчивается практически в одной точке. Ответы на оставшиеся вопросы даёт четвёртый сценарий, где пользователь выступает за Аду Вонг — виновницу всего происходящего безобразия.

Всё в лучших традициях серии: хорошая актёрская игра, неплохие и по-настоящему драматичные моменты и невероятное количество бреда в отдельно взятых сценах. Скажем, в начале «хоррорной» кампании напарница сообщает Леону, что им необходимо пробиться через город, наполненный зомби, к церкви. Тот, понятное дело, интересуется: дескать, а что там такого важного? «Если я скажу, то ты не поверишь. Ты должен увидеть!»

Черт возьми, как же раздражает этот опостылевший сюжетный приём! Вот скажите — во что можно не поверить во вселенной Resident Evil? Да там даже розовые пони, курящие гашиш, вполне могут существовать! У Леона и Елены несколько часов в запасе — что, так сложно объяснить причину смертельно опасного путешествия?

В общем, глупостей здесь хватает. Однако следить за происходящим всё равно весело: нам показывают зрелищные сцены, достойные хорошего блокбастера (иногда с неплохими QTE-элементами), а само повествование вполне бодро движется вперёд, не давая возможности детально проанализировать все присутствующие условности.

Хорошо получились и персонажи. К Леону и Крису мы привыкли ещё по предыдущим играм, а все новички, за вычетом, пожалуй, Пирса, вышли достаточно интересными героями. Особенно крут Джейк Мюллер — хладнокровный и высокомерный наёмник, постепенно меняющийся в лучшую сторону по ходу истории. Примечателен он и тем, что оказывается сыном Альберта Вескера, антагониста всея Resident Evil. И, разумеется, Ада Вонг — как всегда, таинственная и интригующая, радующая глаз при каждом появлении на экране.

Правда, хочется придраться ещё одному моменту. Уж очень раздражает постоянное затемнение экрана при переходе от геймплея к видеоролику или QTE-сцене. «Швы» иногда оказываются очень долгими, в несколько секунд, что серьёзно сбивает ритм происходящего. Вспоминается Dead Space 2, где на протяжении всей игры был единый монтаж — никаких пререндеренных роликов между уровнями и плавные переходы от заставок к самой игре. Resident Evil 6 подобная вещь бы очень не помешала, хотя бы в рамках отдельных глав.

Как уже сказано в начале рецензии, в игре действительно слишком много составных элементов, каждый из которых можно до посинения и по делу критиковать. У Resident Evil 6 в первую очередь проблемы даже не столько с реализацией, сколько с самой концепцией — уж слишком переборщили японцы с желанием предложить одновременно всё и сразу. Серьёзно, поправить управление и камеру, немного поработать над дизайном локаций, где-то подсократить часть некоторых глав — и игра из неогранённого алмаза превратилась бы в настоящий шедевр и один из лучших экшенов поколения.

А так — играть, конечно, интересно (особенно в кооперативе), но поводов для раздражения тоже более чем достаточно.

Достоинства:

  • общее разнообразие игры;
  • редкий ААА-блокбастер, на прохождение которого требуется порядка 20 часов;
  • отличный кооператив;
  • ряд действительно красивых и зрелищных моментов;
  • хорошая игра актёров.

Недостатки:

  • управление и камера;
  • графика местами совсем разочаровывает;
  • множество неадекватных сюжетных решений;
  • как шутер с перекатами-укрытиями Resident Evil 6 не удался;
  • контактные атаки неудобны в использовании.
Графика Визуальный ряд заметно уступает таковому RE5 — проблема в том, что большинство локаций слишком тёмные, а текстуры почему-то сильно «замылены». Да и дизайн далеко не выдающийся. Города в Китае, Америке и Восточной Европе получились слишком типовыми и безликими. 6
Звук Хорошее озвучение персонажей контрастирует с незапоминающейся музыкой, которая «течёт» однообразным фоном на протяжении всей игры. 7
Одиночная игра Четыре одиночные кампании и порядка 20 часов чистого времени на прохождение. О достоинствах и недостатках — в самой рецензии. 7
Коллективная игра Наличие кооператива является однозначным плюсом — проходить вдвоём действительно интересно. Есть ещё парочка сетевых режимов, но все они — не более чем приятное дополнение. 9
Общее впечатление Очень неровный винегрет из множества ингредиентов, часть которых — увы и ах — крайне посредственного качества. Правда, в целом ситуация далеко не плачевна — вряд ли вы пожалеете о потраченном на игру времени и деньгах. Обидно другое — потенциал возможного шедевра остался нераскрытым. 7

Подробнее о системе оценок

Видео:

Ссылки по теме:



Оригинал материала: https://3dnews.ru/636483