Не нужно долго думать, выбирая игру для PC с лучшей графикой. Конечно же, Crysis 3. Несмотря на то, что на рынке есть немало игр с выдающейся визуальной составляющей (например, Far Cry 3 и уже немного состарившийся, но по-прежнему впечатляющий Battlefield 3), новая серия Crysis все-таки стоит на уровень выше. Фактически Crysis 3 приближается к такому реализму и детализации картинки, которые продемонстрировали разработчики Unreal Engine 4 в знаменитых демках Samaritan, Elemental и Infiltrator. Но то лишь короткие ролики на движке, а Crysis 3 уже есть в качестве полноценной игры.
Вспомним истоки серии — самый первый Crysis и Crysis Warhead. Для своего времени (2007-2008 год) это были игры с революционной графикой и совершенно немилосердными требованиями к железу. Оригинал с максимальными настройками и полноэкранным сглаживанием ставил на колени даже топовые на тот момент GPU, а Crysis Warhead до сих пор служит бенчмарком для видеокарт на 3DNews и других сайтах. Причем обе игры выглядят очень неплохо и по современным стандартам.
Crysis 2 стал большим разочарованием на фоне знаменитых предшественников. Хотя в его основе лежал новый движок (CryEngine 3), сложность графики была снижена в угоду консолям, а эффекты изначально ограничены возможностями API DirectX 9. Crytek впоследствии выпустила для Crysis 2 пакет текстур высокого разрешения и патч с поддержкой DX11, который внедрил несколько эффектных технологий. И все-таки даже после всех обновлений Crysis 2 не давал такого впечатления, как богатый открытый мир первой серии.
На этот раз разработчики вновь сделали графику главным фактором успеха. Crysis 3 базируется на обновленной версии CryEngine 3, которая воплощает все последние достижения в игровой компьютерной графике. Высокополигональные модели, тесселяция и карты смещения создают чрезвычайно детализированное окружение, Global Illumintation, объемные тени от облаков и Ambient Occlusion обеспечивают реалистичное освещение и тени. Кто играл, может вспомнить эпизод, когда Пророк и Псих попали под завал после крушения поезда. Как выглядит помещение в свете фонарика, с полностью динамическими тенями на стенах и предметах!
А еще — физика гибких объектов и разрушение стекла, кинематографические эффекты частиц и постобработки, а также многое, многое другое. Посмотрите ролик Crytek, где эти технологии иллюстрируются по отдельности.
Справедливости ради надо признать, что Crysis 3 все же не производит такого сногсшибательного эффекта, как Crysis 1 в свое время. Кроме того, движок CryEngine 3 не лишен недостатков, главный из которых — сильная нагрузка на GPU, которую создает игровая физика, хотя производительность неплохо масштабируется на многоядерных CPU. Вместо DirectCompute или хотя бы API PhysX, привязанного к GPU NVIDIA, Crytek предпочла софтверную реализацию физики. Кроме того, в некоторых эпизодах игра тормозит без видимых для этого предпосылок.
И все же в лице Crysis 3 мы получили новый эталон игровой графики и мерило производительности для мощных GPU. Индустрии нужны такие игры в качестве двигателя прогресса. А у производителей видеокарт появился мощный аргумент для продажи населению топовых адаптеров, а то и двухпроцессорных монстров. Если вы еще ни разу не видели бенчмарков Crysis 3, то даже не представляете, насколько требовательна эта игра при полной детализации.
Три главных пункта опций Crysis 3, которые оказывают наибольший эффект на качество графики, — это режим полноэкранного сглаживания, разрешение текстур и настройка System Spec. За последней скрывается целый набор параметров, которые, впрочем, можно отрегулировать и по отдельности.
Crytek предлагает на выбор множество режимов антиалиасинга. Самым простым и одновременно нетребовательным к производительности режимом является FXAA — он, как известно, представляет собой фильтр постобработки, который стремится обнаружить и сгладить края полигонов в картинке, отрендеренной GPU. Но в результате под действие фильтра подпадают текстуры на краях полигонов, и картинка в целом выглядит немного размытой. Хотя надо отметить, что в Crysis 3 FXAA действует более изящно, чем в предыдущей серии, где визуально размытие было более грубым.
Более сложный способ, доступный для видеокарт NVIDIA с архитектурой Kepler, называется TXAA (Temporal Anti-Aliasing). В нем фильтр пост-обработки применяется совместно с привычным аппаратным сглаживанием типа MSAA. Плюс еще один компонент — временной фильтр, привлекающий семплы пикселов из предшествующих кадров. Особенно хорошо TXAA проявляет себя в динамических сценах, где эффективно устраняется привычное «шевеление» пикселов на краях объектов. Несмотря на более интеллектуальную структуру в сравнении с FXAA, помимо ступенчатых краев полигонов TXAA все-таки немного размывает и площади текстур, зато, по идее, также относительно нетребователен к вычислительной мощности. Доступные режимы алгоритма — 2XT 1 и 4XT 1.
Следующая опция представляет мультикомпонентную технологию, созданную самой Crytek, — SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing). Составляющими частями SMAA являются фильтр постобработки Morphological Anti-Aliasing (MLAA) от AMD и некий временной алгоритм, что роднит SMAA с TXAA. И все же SMAA в некоторой степени задействует такие заслуженные механизмы сглаживания, как мультисемплинг и суперсемплинг. Кстати, несмотря на вклад AMD в разработку этого метода, SMAA работает и на видеокартах NVIDIA. «Мощность» SMAA варьирует от 1х до 4х, хотя для систем с несколькими GPU доступен только вариант 2х.
Наконец, есть бескомпромиссный с точки зрения качества изображения и беспощадный с точки зрения производительности мультисемплинг (от MSAA 2x до MSAA 8x), который отлично сочетается с адресным применением суперсемплинга на прозрачных текстурах, отдельно подключаемым в настройках драйвера видеокарты.
По оценкам фреймрейта с различными режимами сглаживания можно сказать, что FXAA дается практически бесплатно и не стоит брезговать им, если видеокарта не позволяет использовать более качественный антиалиасинг. MSAA 4x и тем более 8x сильнейшим образом снижают производительность. Но самое удивительное — то, что как SMAA в режиме 4x недалеко ушел от MSAA 4x, а разрекламированный TXAA 4XT 1 оказался даже медленнее, чем мультисемплинг. Неплохое соотношение качества и производительности обеспечивает SMAA 2x.
Если конфигурация ПК не позволяет играть в Crysis 3 на максимальных настройках и даже отказ от полноэкранного сглаживания не вытягивает FPS до играбельного уровня, остается только одно средство — снижать детализацию игрового окружения и эффектов. Про опцию разрешения текстур советуем даже не думать, дабы не испортить удовольствие от игры, а вот предустановки детализации дают большой выигрыш в производительности, но графика в итоге деградирует не так сильно.
К чести разработчиков Crysis 3, игра выглядит великолепно даже на предустановке Medium, а то, что вы видите в Low, напоминает максимальную детализацию в Battlefield 3, не так давно бывшей эталоном игровой графики. Секрет в том, что по мере продвижения вниз от режима Very High к Low из сцены постепенно пропадают некоторые объекты — как детали удаленных зданий, так и элементы интерьера в непосредственной близости от точки зрения. Причем если не видеть игру на максимальных настройках, то даже не возникает мысли, что вот там, на разрушенном здании, должно быть еще одно дерево, а здесь, на столе, — пустая канистра. Хотя на скриншотах разница в содержании сцены еще как заметна.
Параллельно с высокодетализированной геометрией в высоких режимах наличествует богатое динамическое освещение: Global Illumination, объемные тени от облаков, тени под водой и пр. Все вместе это порождает комплексный эффект объемного изменчивого окружения, более заметный в живой игре, чем на статичных картинках.
Предустановка Very High добавляет финальную глазурь на многослойный пирог графических эффектов Crysis 3. Только на Very High активируется тесселяция, в том числе на морских волнах, карты смещения и отражение среды в блестящих поверхностях. А также эффект Motion Blur на частицах и мягкое пересечение частиц с полигонами. Кроме того, в режиме Very High относительно грубый алгоритм SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion) сменяется SSDO (Screen-space Directional Occlusion), который обеспечивает более реалистичное затенение углубленных участков геометрии.
Модели под марками NVIDIA и AMD являются референсными видеоадаптерами и работают на частотах, официально установленных производителем для соответствующих позиций линейки. Участники под маркой конечных производителей видеокарт могут изначально иметь повышенные частоты относительно референсных значений, но в целях тестирования всегда приводятся к стандарту.
Видеокарты на GPU NVIDIA
Видеокарты на GPU AMD
Конфигурация тестового стенда | |
---|---|
CPU | Intel Core i7-3960X @ 4,6 ГГц (100x46) |
Материнская плата | ASUS P9X79 Pro |
Оперативная память | DDR3 Kingston HyperX 4x2 Гбайт @ 1600 МГц, 9-9-9 |
ПЗУ | Intel SSD 520 240 Гбайт |
Блок питания | IKONIK Vulcan, 1200 Вт |
Охлаждение CPU | Thermalright Silver Arrow |
Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Операционная система | Windows 7 Ultimate X64 Service Pack 1 |
ПО для карт AMD | AMD Catalyst 13.3 Beta 3 + Catalyst Application Profiles 12.11 CAP2 |
ПО для карт NVIDIA | 314.22 WHQL |
Настройки AMD Catalyst Control Center | |
---|---|
Antialiasing | Use application settings |
Anisotropic Filtering | Use application settings |
Tesselation | Use application settings |
Catalyst A.I., Texture Filtering Quality | Quality, Enable Surface Format Optimization |
Mipmap Detail Level | Quality |
Wait for V-Sync | Off, unless application specifies |
Anti-Aliasing Mode | Multi-sample AA |
Direct3D Settings, Enable Geomery Instancing | On |
Triple buffernig | Off |
Настройки NVIDIA Control Panel | |
Ambient Occlusion | Off |
Anisotropic Filtering | Application-controlled |
Antialiasing — Gamma correction | On |
Antialiasing — Mode | Application-controlled |
Antialiasing — Settings | Application-controlled |
Antialiasing — Transparency | Off |
CUDA — GPUs | All |
Maximum pre-rendered frames | 3 |
Multi-display/mixed-GPU acceleration | Multiple display performance mode |
Power management mode | Adaptive |
Texture filtering — Anisitropic sample optimization | Off |
Texture filtering — Negative LOD bias | Allow |
Texture filtering — Quality | Quality |
Texture filtering — Trilinear optimization | On |
Threaded optimization | Auto |
Triple buffering | Off |
Vertical sync | Use the 3D application settings |
В Crysis 3 нет встроенного бенчмарка. Разработчики даже лишили нас возможности записывать и воспроизводить игровые «демки», которая присутствовала в Crysis 2. Поэтому замеры фреймрейта выполнялись с помощью утилиты FRAPS в ходе короткого пробега на первом уровне игры — миссия Post Human. Заметим, что вступительная сцена Crysis 3 обильно нагружена графическими эффектами и сильно бьет по видеокарте. Многие эпизоды игры куда менее требовательны, но есть и такие, где фреймрейт даже ниже в силу либо насыщенной графики, либо недостаточной оптимизации движка. Таким образом, тестовый пробег в Post Human покажет, есть ли у конфигурации запас производительности. Если частота смены кадров падает ниже критической отметки в 30 FPS, это значит, что с тормозами в Crysis 3 вы еще встретитесь неоднократно.
Тестирование большинства видеокарт проходило в трех режимах: с предустановками детализации Low, Medium и Very High. Полноэкранное сглаживание во всех режимах было выключено.
Не каждая видеокарта или конфигурация SLI/CFX проходила тестирование во всех трех режимах. Для каждого участника представлены результаты в самом ресурсоемком режиме, где он набирает не меньше 30 FPS хотя бы при минимальном из двух разрешений. Если же при максимальном разрешении в том же режиме частота смены кадров опускается ниже 30 FPS, видеокарта дополнительно отправляется на тестирование в более простом режиме. Наконец, те участники, которые опустились ниже 30 FPS при минимальном разрешении и в самом младшем режиме, полностью выбывали из соревнования.
В качестве дополнения к основной программе в самом требовательном и бескомпромиссном режиме (детализация Very High плюс MSAA 4x) был протестирован избранный набор самых мощных видеоадаптеров: топовые однопроцессорные видеокарты NVIDIA и AMD, двухпроцессорные флагманы текущего и предшествующего поколений. Со стороны AMD мы также задействовали тандем Radeon HD 7970 GHz Edition в режиме CrossFireX.
Very High, AF 16x, MSAA 4x, 1920х1080
Very High, AF 16x, MSAA 4x, 2560x1440
Very High, AF 16x, AA Off, 1920х1080
Very High, AF 16x, AA Off, 2560x1440
Medium, AF 16x, AA Off, 1920х1080
Medium, AF 16x, AA Off, 2560х1440
Low, AF 16x, AA Off, 1680x1050
Low, AF 16x, AA Off, 1920х1080
Crysis 3 нанес сильный удар по существующим видеоадаптерам. Топовые однопроцессорные карты — GeForce GTX 680 и Radeon HD 7970 GHz Edition (мутант GTX TITAN не в счет), которые до сего момента играючи справлялись с мощной игровой графикой независимо от разрешения, посрамлены. Увы-увы, чтобы насладиться Crysis 3 в режиме 2560х1440 с MSAA 4x, вам требуется как минимум два топовых GPU. Да, чисто технически Crysis 3 — не единственная игра, столь жадная до вычислительных ресурсов видеокарты. В качестве пожирателей гигафлопсов мы постоянно используем в тестах Metro 2033 и Crysis Warhead, да и бенчмарк Unigine Heaven не хуже справляется с этой задачей. Но только Crysis 3 полностью оправдывает свои требования восхитительным изображением.
Как было в 2007 году с оригинальным Crysis, Crytek установила новый ориентир для игровой графики на ближайшие год-два, хотя вряд ли следом за Crysis 3 пойдет вал столь же графически насыщенных и ресурсоемких игр. И все же вернулась подзабытая ситуация, когда существующие видеокарты с одним GPU недостаточно мощны для игры категории AAA. Вот и прогремевшее недавно демо Battlefield 4, как стало известно, было записано на Radeon HD 7990.
Как назло, в этом году не стоит ждать большого прогресса в производительности GPU. AMD не выпустит замену для процессора Tahiti (HD 7970 GHz Edition) по меньшей мере до четвертого квартала. Обновление линейки NVIDIA может произойти раньше, но сильного рывка относительно GTX 680, скорее всего, не случится. Как знать, может быть, такая ситуация в какой-то степени привлечет интерес к конфигурациям из двух GPU в SLI/CrossFireX (или GTX TITAN в качестве более экономичного и изящного решения), которые станут неизбежным выбором хардкорного геймера вплоть до того, как NVIDIA и AMD вновь выпустят видеопроцессоры, способные заменить два кристалла предшествующего поколения.