Оригинал материала: https://3dnews.ru/808635

World Cyber Games: Колыбель киберспорта

В феврале генеральный директор World Cyber Games Inc. Брэд Ли сообщил, что его компания больше не занимается организацией известных киберспортивных соревнований. Сам бренд WCG также прекращает своё существование. Таким образом, завершается насыщенная 14-летняя история виртуальных «олимпийских игр», и сегодня 3DNews проводит ретроспективу этого важного для индустрии мероприятия.

World Cyber Games стали возможны благодаря усилиям Министерства культуры и туризма Южной Кореи и компании Samsung, которые все эти годы выступали спонсорами и организаторами игр. Сама концепция подразумевала аналог традиционных Олимпийских игр — только в качестве дисциплин рассматривались популярные видеоигры. Что же касается формально-церемониальных особенностей, то тут всё на соответствующем уровне — на WCG проводились церемонии открытия и закрытия, победителям раздавались комплекты медалей, а сами игры с удовольствием смотрели миллионы зрителей (в том числе и с помощью стримов в Сети). Был, разумеется, и призовой фонд, который в последнее время измерялся в сотнях тысяч долларов, — он, само собой, являлся весомой мотивацией для участников.

Организаторы, вкладывая значительные усилия и средства в эти игры, преследовали очевидную цель — продвижение видеоигр в качестве самодостаточного вида спорта (а также целой культурной отрасли) в массы. И на этой ниве было сделано действительно очень много.

#Как это было

Первые международные киберспортивные игры прошли в октябре 2000 года на территории парка развлечений города Йонъин в Южной Корее; на мероприятие приехали 174 игрока из 17 государств — они и разыграли призовой фонд в размере 200 000 долларов. В основном участвовали представители азиатских государств — геймеры из Китая, Гонконга, Японии, Сингапура и, конечно же, Южной Кореи.

Дисциплин в тот год было всего три: шутер от первого лица (Quake III), стратегии (Age of Empires II и непременная StarCraft: Brood War), а также FIFA 2000 в качестве спортивного симулятора. Первые места по всем категориям уверенно заняли корейские игроки (за вычетом шутера, где победил американец Fatal1ty). Со «Старкрафтом» вообще история особая — вплоть до 2010 года (пока не вышла долгожданная вторая часть) игра оставалась неизменной частью WCG. Менялись технологии и поколения устройств вместе с популярными играми, а великая стратегия от Blizzard оставалась главной в своём жанре. И всё это время побеждали в данной дисциплине исключительно корейцы — StarCraft в этом регионе является чуть ли не национальным видом спорта.

Год спустя в Сеул приехали уже 430 игроков из 33 государств, а сами соревнования разделились на одиночные и командные. Последнее особенно касалось шутеров — в частности, к Quake III прибавились Unreal Tournament в двух дисциплинах и Counter-Stike (матчи «пять на пять»).

Дальше киберспортивные игры только увеличивались в масштабах. С 2004 года WCG уже проводились за пределами Кореи, в самых разных странах; крупнейшее событие прошло в 2008 году в Кёльне, куда прибыли аж 800 спортсменов из 80 государств, разыгравшие полмиллиона долларов. Жанровый охват тоже расширялся — со временем появились консольные шутеры (Halo, Gears of War), файтинги (Tekken 6, Dead or Alive 4, Virtua Fighter 5), гонки (различные выпуски Need for Speed и Project Gotham Racing) и прочие категории (DoTA, World of Tanks, Guitar Hero, League of Legends и так далее).

В общем медальном зачёте чаще всех побеждали опять же корейцы — они выиграли 9 игр из 14; также в своё время побеждали Германия, США, Нидерланды и Китай.

#Россия, вперёд!

Само собой, активное участие в World Cyber Games принимали и представители нашей страны. Первые отборочные этапы в России прошли в 2001 году, накануне вторых игр. Финальная квалификация торжественно состоялась на специально накрытом Андреевском мосту в Москве — дело было в октябре, поэтому нужно было как-то бороться с холодом и влагой. Заключительная часть отборочного раунда оказалась одним из первых российских массовых мероприятий, связанных с играми, — восприятие геймеров в обществе полтора десятка лет назад было, мягко говоря, неоднозначным. Журналисты непрофильных СМИ рассчитывали увидеть асоциальных «ботаников» — стереотипных любителей компьютерных игр. А соревноваться пришли вполне себе нормальные ребята, которых сложно было классифицировать, так сказать, в качестве «одиозных геймеров».

В первый свой год россияне «разминались», получив лишь две серебряные медали (результаты в одиночных и парных состязаниях Quake III). Зато 2002 год оказался во всех отношениях успешным: второе место в общем зачете и сразу три золотые медали — две за ту же Quake III и еще одна за победу в Counter-Stike. В последней дисциплине к успеху пришла знаменитая команда M19 — выходцы из одноимённого компьютерного клуба Санкт-Петербурга. Про историю коллектива вообще можно написать отдельную статью; M19 принимала участие в важных турнирах в течение пят лет (с 2001 по 2005 г.) и за это время успела заработать около 100 000 долларов. Все участники родились в начале 80-х, так что на момент WCG 2002 им было, плюс-минус, 20 лет.

Следующий значительный успех нашей страны на WCG случился в 2006 году — Алан Alan Енилеев взял золото в дисциплине Need for Speed: Most Wanted. Молодой спортсмен, получив славу и известность, еще пару раз принял участие в финальных этапах игр, после чего работал журналистом в автомобильных изданиях, а в итоге даже получил шанс начать профессиональную карьеру автогонщика. Ну а на недавней Олимпиаде в Сочи Алан был одним из восьми человек, которые несли олимпийское знамя на церемонии открытия, — вместе с хоккеистом Вячеславом Фетисовым, кинорежиссёром Никитой Михалковым, космонавтом Валентиной Терешковой и другими выдающимися людьми России.

Всего же отечественные спортсмены завоевали на WCG 19 наград, что позволило России разместиться на пятом месте в общем зачёте. Сам турнир в последние годы сильно сдал: во-первых, спонсоры начали постепенно сокращать финансирование, из-за чего общая атмосфера грандиозности игр улетучилась; во-вторых, появилось множество других региональных и международных киберспортивных турниров — как общежанровых, так и специфических. Например, Riot Games для своей League of Legends организовала отдельный турнир под названием League of Legends Championship Series (LCS), который профессионально освещается и транслируется в Сети.

#Наследие

Почему WCG закрылась? Тут целый комплекс причин. Свою роль сыграло и появление конкурирующих организаций, и меньшая вовлеченность основных спонсоров из числа «железячников» — например, той же Samsung, которая значительно сократила своё присутствие на рынке комплектующих для компьютеров. Ещё один важный момент — нацеленные на киберспорт игры (много раз упомянутые сегодня DoTa и LoL, а также World of Tanks) в какой-то степени стали индустрией в индустрии — со своими колоссальными деньгами, огромной аудиторией зрителей и полной самодостаточностью. Всё это позволяет проводить собственные турниры без каких-либо универсальных «олимпийских игр» киберспортивного толка.

В то же время с шутерами и стратегиями происходит прямо противоположный процесс. Одни жанры сильно потеряли в популярности среди массовых пользователей (как RTS), другие уже слабо тянут на самостоятельную киберспортивную дисциплину (та же Counter-Strike, которая в эпоху восьмого поколения консолей отходит на второй план).

Умер ли киберспорт? Нет, просто изменился.

Как мы уже говорили выше, WCG проводились ради увеличения культурной ценности самой индустрии видеоигр. Игры, несмотря ни на что, уверенно развиваются в качестве самостоятельного медиа и даже формы искусства. Здесь много факторов: разделение самой отрасли на несколько направлений (с точки зрения как концепции, так и бизнеса); капитализация, рост бюджетов и финансовая отдача отдельных проектов; появление и развитие различных связанных вещей — от тематической журналистики до официальных мероприятий.

Но игры всё ещё остаются молодым видом медиа — многие просто не знают, как их правильно воспринимать. Достаточно вспомнить идиотские нападки жёлтой прессы и некоторых публичных ораторов, которые обвиняют игры во всех смертных грехах человечества.

Существование мероприятий вроде World Cyber Games очень способствует необходимому и неизбежному процессу демаргинализации индустрии. И, конечно, очень жаль, что киберспортивная олимпиада теперь стала частью истории. Но миссия была выполнена — World Cyber Games Inc. заложила очень крепкий фундамент, на котором другие теперь строят будущее виртуальных соревнований.

Ссылки по теме:



Оригинал материала: https://3dnews.ru/808635