Олег Москалёв:
Хорошо это или плохо, но The Amazing Spider-Man 2 не имеет практически ничего общего с одноименным фильмом — в двух проектах, в общем-то, даже не пересекается сюжет. И все бы ничего, если бы заезженный стереотип снова не сыграл свое — Beenox Studios сделала лишь очередное дополнение к билету в кино. Те, кто хотел получить хорошую игру по комиксам о «Человеке-пауке», могут смело проходить мимо.
В The Amazing Spider-Man 2 по большому счету вторично абсолютно все. Сюжет в очередной раз отправляет нас к бандитам, которые убили оказавшегося не в том месте дядю Питера Паркера. Причем подача истории абсолютно нелепа и не вызывает каких-либо эмоций: случайная стычка, выстрел из пистолета, два года бестолковых поисков преступников, как вдруг — удача. На все вступление — 5-10 минут, сценаристы явно не задерживались на работе допоздна. Боевую систему же практически полностью скопировали с Batman: Arkham Asylum: удар, дополнительное умение и возможность вовремя увернуться от атаки.
Единственное нововведение — открытый мир. Теперь Человек-Паук может перемещаться по городу абсолютно свободно. Правда, радости от этого никакой — серые коробки и бестолковые прохожие как были скучной декорацией, так ей и остались. Искать дополнительные квесты ради бонусов и «прокачки» — сомнительное удовольствие. Уж лучше запустить Prototype 2 — скакать по крышам в ней куда интереснее.
Денис Щенников:
Beenox, когда разрабатывала Shattered Dimension, похоже, продала душу дьяволу. Причем сделка была в духе «Позволь нам сделать одну очень крутую игру про Человека-паука, а потом мы будем клепать для тебя любую дрянь, какую попросишь». Ведь после нее качество игр про Паутиныча стремительно падало. Если первая The Amazing Spider-Man была самобытной и цельной историей, которая могла увлечь неплохим воспроизведением идей Batman: Arkham, то «Новый Человек-паук — 2» умудрилась растерять все плюсы предшественника. Бои стали еще проще (хотя куда уж), система прокачки бессмысленна, битвы с боссами скучны и отвратительно поставлены, как, в общем-то, и вся игра. История разваливается на части, пытаясь и показать героев фильма, и как-то продолжить сюжет предыдущего проекта. Персонажи появляются и через пять минут пропадают в никуда, а сама The Amazing Spider-Man 2 к концу превращается в непонятный балаган с нагромождением малосвязанных локаций и полным отсутствием логики в событиях. Плохо, Beenox, очень плохо.
Иван Бышонков:
Ubisoft в последнее время нравится мне всё больше и больше. Вместе с раскрученными проектами компания то порадует классным Рэйманом, то игру по «Южному Парку» приютит. Child of Light стала ещё одним экспериментом, и, как по мне, очень удачным. Красивый мир, множество персонажей и пошаговые бои — приятно видеть, что вместе это отлично работает. Даже банальный сказочный сюжет не мешает получать удовольствие от здешних пейзажей и медитативного процесса исследования локаций.
Последнее особенно порадовало. Я залезал под каждый камешек и взмывал высоко вверх в поисках какого-нибудь запрятанного сундука. Даже не ради награды — просто посмотреть на окружающие красоты, настолько хорошо здесь выглядит мир. Впрочем, оказалось, что за эстетической частью скрывается неплохая боевая система, очень напоминающая японские ролевые игры, к которым я питаю некоторую слабость. Система тут куда более продуманная, чем в «Палке Истины», если, конечно, играть на максимальной сложности. Тогда и стратегию придётся выдумывать, и более ответственно подходить к сражениям. Вообще, пора возвращаться в Лемурию — там ещё не все квесты выполнены.
Алексей Лихачёв:
Можно долго упрекать Ubisoft в том, что они из года в год выпускают одно и то же, все их проекты созданы по единому шаблону и Assassin’s Creed они поставили на ежегодный конвейер. Однако компания, будто замаливая грехи, время от времени издает рискованные проекты, каждый из которых западает в душу надолго. Такими были Rayman’ы, такой будет Valiant Hearts и такой является Child of Light.
Сказочный сюжет подается на фоне великолепных пейзажей, нарисованных вручную с огромным количеством всевозможных деталей. После вступительного ролика хочется просто бегать вокруг, запрыгивать на платформы и любоваться окружением. Затем оказывается, что у главной героини есть попутчик-светлячок, а после в команде появляются новые герои, и у каждого есть своя интересная история. Здесь нет как такового исследования мира и проработанной вселенной, да и не нужно это — как и в любой сказке, тут куда важнее сюжет и персонажи. И то, что все в Child of Light подано в стихах (великолепно, кстати, переведенных на русский язык), добавляет еще больше сказочности в путешествие по Лемурии.
Периодически всё это прерывается пошаговыми боями с соперниками, которые, к сожалению, вскоре немного утомляют. После пары часов прохождения на высоком уровне сложности руки сами тянутся переключиться на лёгкий, так как ты всем уже всё доказал, и возникает желание просто посмотреть, чем же это завершится. Желания убивать одних и тех же противников, чтобы получить прирост силы или скорости, тут не возникает.
Олег Москалёв:
Child of Light — удивительный проект. Первое впечатление от нее больше похоже на необычное и не совсем понятное чувство восторга. Эта игра настолько красива, что абсолютно любой скриншот так и просится на «рабочий стол», а еще лучше его распечатать и поместить в рамку для фотографии. В такт местной картинке подыгрывает и атмосферный саундтрек, каждую композицию которого можно слушать отдельно от собственно игры. При этом простой и сказочный сюжет не заставляет задумываться над сложными метафорами и авторскими загадками. История здесь отсылает к сказкам детства, даром что подается она в стихотворной форме. И эта нирвана, пожалуй, самый главный недостаток Child of Light.
В этом сказочном мире можно провести какое-то время — насладиться историей, музыкальным сопровождением, визуальным рядом, но вот проходить этот проект до конца довольно тяжело. И все из-за того, что авторы, кажется, сильно увлеклись, погнавшись за упрощениями. Из проекта Ubisoft не вышла настоящая jRPG — примитивная боевая система быстро приедается, а упрощенное дерево прокачки никак не способствует улучшению ситуации. Основная же беда игры — из-за всего этого ее довольно быстро хочется бросить. Даже всякие секреты и спрятанные сундучки здесь не помощники.
Олег Москалёв:
Разработчики Daylight решили запугать игрока на манер Amnesia и Outlast — главная героиня здесь полностью безоружна, а единственным спасением от гибели обычно также является бегство. Сара освещает темные комнаты психиатрической больницы фонариком на мобильном телефоне, старается восполнить глубокие пробелы в памяти и то и дело натыкается на результаты чудовищных экспериментов. Увы, сравнение с лучшими представителями жанра в этом случае работает только «на бумаге». Zombie Studios действительно сделала ужасный проект, вот только пугает он совсем не тем, чем положено хорошему хоррору.
Как ни крути, но даже самый передовой движок не способен спасти бездарную работу художников. «Первая игра, выпущенная на Unreal Engine 4» — не больше чем пыль в глаза, пущенная хитрыми маркетологами. Единственная красота, доставшаяся Daylight от next-gen-технологии, — это тряпичные объекты, красиво покачивающиеся на ветру, да симпатичные эффекты освещения. Все остальное — непростительная халатность вроде одинаковых коридоров, смазанных текстур и периодических «тормозов». Зачем при этом было городить огород из процедурно-генерируемых уровней — мне совершенно непонятно. Попытка запутать игрока и затянуть прохождение ради поиска записок со скомканным сюжетом? Наивно. Напротив, сомнительный подход только больше раздражает. Едва ли найдется много смельчаков, продержавшихся до финальных титров.
⇡#Hack’n’Slash (Steam Early Access)
Алексей Лихачёв:
Очередная игра от Тима Шейфера (Tim Schafer) — очередное приключение в необычных декорациях. На сей раз игрок берет на себя роль персонажа, похожего на Линка из Legend of Zelda, и отправляется путешествовать по миру с USB-мечом.
Фэнтезийный мир, полный всевозможных необычных существ, не так прост, как может показаться на первый взгляд. У большинства предметов и живых существ есть USB-разъемы, и взаимодействие с окружением происходит посредством изменения его характеристик. Камень преградил дорогу? Используйте меч и задайте скорость его перемещения. Какое-то злобное насекомое пытается ужалить? Вставьте в него меч и измените ему настроение. Либо снизьте уровень его здоровья до единицы и ударьте. Либо поставьте себе бесконечный запас жизней и деритесь. Либо натравите одно существо на другое.
Вариантов взаимодействия с миром очень много, но в какой-то момент они становятся однообразными. Двигать камни интересно первые несколько раз, но потом стараешься обходить даже сундуки, спрятанные за ними, — лишь бы не пришлось опять залезать в то же самое меню и выставлять те же характеристики. Задумка Hack’n’Slash очень интересная и необычная, но реализация на данном этапе дает понять, что ее еще надо дорабатывать и дорабатывать.
Алексей Лихачёв:
Среди инди-разработчиков принято использовать в своих проектах старые, полюбившиеся многим механики. В этом плане Titan Attacks — ярчайший пример, так как игра представляет собой копию Arkanoid для игровых автоматов, правда возможностей в нем больше.
Игрок берет на себя управление неким подобием танка и стреляет по перемещающимся сверху инопланетянам. Поначалу они медленные и не представляют опасности, но чем дальше проходишь, тем труднее следить за происходящим на экране: все мерцает, пришельцы летают кругами, расстреливают ваш танк, взрываются, распадаются на несколько частей. Из них постоянно выпадают временные бонусы, а за удачное завершение уровня подарят деньги, которые нужно тратить на улучшение танка: добавлять броню, менять силу урона, ставить дополнительную пушку и прочие полезные вещи.
На PS4 в такое играть немного странно, да и на PS3 тоже. Зато для PS Vita Titan Attacks подходит идеально: включить, пока есть свободная минутка, пострелять, пройти пару уровней и выключить. Хотя велика вероятность, что оторваться будет трудно — неспроста Arkanoid и его «клоны» до сих пор так популярны.
⇡#The Last Tinker: City of Colors
Алексей Апанасевич:
На эту игру я наткнулся совершенно случайно — честно признаться, просматривая очередную пачку пресс-релизов, откровенно повелся на цветастый логотип и забавное название студии-разработчика Mimimi Productions. В итоге приобретению порадовался даже не столько я сам, сколько моя младшая сестра — что неудивительно, ведь именно на детей The Last Tinker в первую очередь и рассчитана.
История про бумажный Мир Красок, на который обрушилась страшная напасть, вышла простой, незатейливой и ненавязчивой. Она не заставляет вникать в себя — что особенно хорошо, если учесть, что русского языка в игре нет, а даже простенький здешний английский не всем детям по силам. Куда приятнее просто побегать по дивному яркому мирку, где каждый цвет что-то олицетворяет. В своей несуразности The Last Tinker похожа одновременно на Psychonauts и Tearaway, и это делает ее по-своему привлекательной. Беда только в том, что, в отличие от обозначенных проектов, в игре от Mimimi не чувствуется искорки — той самой эфемерной «души», если угодно, — которая бы вдохнула жизнь в мир. Единожды пробежав The Last Tinker, о ней очень быстро забываешь и не возвращаешься обратно. Видение красивое, но мимолетное.
Алексей Лихачёв:
К студии Supergiant Games у меня трепетное отношение — их Bastion в свое время произвела такое впечатление, что я звонил друзьям и просил их купить игру, когда та вышла в Steam. После релиза iPad-версии я делал то же самое и, к счастью, услышал исключительно положительные отзывы. В случае с Transistor ситуация интересная: с одной стороны, делать все то же самое хочется вновь, советуя игру всем без исключения. С другой — велика вероятность, что многие ее не поймут.
Bastion относится к тем играм, в которых разберется практически любой человек, — знай себе бегай по локациям, наблюдай их невероятный дизайн и кроши противников. Transistor гораздо глубже: здесь и тактическая пауза, и необычная система улучшений, и управление посложнее. Главное, что разбираться в этом очень хочется, благодаря восхитительному дизайну и проработке каждой детали. Все, начиная с голоса рассказчика и заканчивая сюжетной линией, выполнено на высшем (для независимых разработчиков) уровне. И геймплей, и сюжет, и музыка — все очень гармонично сочетается друг с другом, и нет ничего, что казалось бы надуманным или лишним.
Это не тот проект, о котором будут говорить годами и долго вспоминать, — сейчас выходит так много игр, что подобные инди теряются на фоне многомиллионных блокбастеров. Но Transistor будет тем, что на Западе называют hidden gem, — великолепной игрой, о которой мало кто знает и которую можно посоветовать тем, кто ищет, чем себя занять.
Денис Щенников:
Для меня Transistor сразу после анонса стала одной из самых ожидаемых игр года. А уж из «инди-сектора »— самой-самой. Ведь ее разработчики несколько лет назад порадовали прекрасной Bastion, которая завораживала потрясающими пейзажами и удивительным саундтреком. Transistor с первого взгляда напоминает предшественницу, но буквально через пятнадцать минут приходит понимание, что они одновременно и близки по духу, и бесконечно далеки друг от друга по ощущениям.
При идентичном подходе к визуальной части дизайн разительно отличается. Мы попадаем в цифровой киберпанковский мир с ноткой нуара. Главная героиня — певица по имени Ред — очухивается непонятно где, вытаскивает из трупа говорящий меч, тот самый Транзистор, который будет ее лучшим и единственным спутником за время короткого, но насыщенного приключения. Боевая система соединяет в себе динамичный экшен и тактическое планирование и постоянно подталкивает к экспериментам. Но главное здесь все-таки не геймплей, а мир, атмосфера, герои и музыка. Музыка вообще заслуживает отдельного упоминания. Легкие джазовые композиции, смешанные с электронным эмбиентом, нежно ласкают слух. Саундтрек сразу же хочется купить отдельно и слушать снова и снова.
⇡#The Walking Dead: Season Two — Episode 3: In Harm’s Way
Иван Бышонков:
Уже на протяжении трёх серий я пытаюсь заставить себя полюбить второй сезон «Разгуливающих разлагающихся трупов». Видно, что у Telltale не получается попасть в ту же воронку повторно, но разработчики почему-то упорно стараются это сделать. Лично мне не хватает свободы — Клементина как герой хороша, но после третьей серии стало понятно, что отдавать её под управление игроку всё-таки не стоило. Собственных решений принимать практически не дают — не доросли-с, — а это накладывает огромные ограничения на доступные действия. Первая игра по сериалу такой наглости себе не позволяла, но там и персонаж был куда взрослее.
К тому же третий эпизод делался, видимо, под впечатлением от худших телевизионных серий «Ходячих». Действо упорно не желает продвигаться вперёд, герои занимаются исключительно болтологией, а мне предлагают потратить на это часа полтора свободного времени. Тут впору задать вопрос: «Зачем в это вообще играть?», ведь игры как таковой здесь осталось совсем немного, особенно по сравнению с первым сезоном. Обидно видеть, когда сработавшую один раз действительно классную идею ставят на конвейерное производство. Пожалуй, подумаю пару десятков раз перед покупкой проектов по Borderlands и Game of Thrones. Или дождусь, пока они выйдут целиком.
Алексей Лихачёв:
Третий эпизод второго сезона The Walking Dead знакомит игроков с новыми персонажами, и все его действие происходит в одной локации. Пока что среди трех доступных «серий» эта — самая интересная, хотя и меньше остальных похожа на игру. Telltale Games словно понемногу убирает геймплей из своего главного проекта, оставляя разветвленные диалоги и зачастую иллюзорное ощущение выбора.
Главный злодей, озвученный Майклом Медсеном, главная звезда эпизода — говорит ласкающим слух голосом, вытворяет черт знает что, как только появляется в кадре. В основном на нем здесь все и держится — именно такие персонажи нужны в The Walking Dead. Но, к сожалению, четвертый эпизод явно будет посвящен Саре, аналогу Бена из первого эпизода. Оба героя раздражают своей глупостью, необдуманными поступками, постоянной паникой на пустом месте и прочими качествами, с которыми выжить в зомби-апокалипсисе трудно.
Однако ожидать продолжение все же стоит — среди новых героев есть несколько интересных личностей, одна из которых интригует своей скрытностью и таинственностью. Да и в финальных десяти минутах третьего эпизода происходит столько всего, что становится интересно, с чего начнется следующая серия.
Денис Щенников:
Telltale Games все наращивает темпы производства: промежуток между новыми сериями The Walking Dead и The Wolf Among Us становится меньше и меньше. И это было бы отлично, держи создатели планку качества. Но In Harm’s Way показывает, что студия не справляется с таким потоком работы. The Walking Dead мне всегда импонировала тем, что выбор в ней пусть и не менял общей канвы повествования, но это была моя собственная история. A House Divided (предыдущий эпизод) настраивал на позитивный лад, но продолжение оказалось насквозь линейным приключением. Да, сценарий и герои все так же хороши, главная идея о зверином начале человека и внутренней борьбы со своей темной стороной раскрыта. В этом плане новая часть претендует на звание самой жесткой и жестокой. Но она не дает никакого выбора. Какие бы варианты в диалогах вы ни выбирали, все придет к одному результату без отличий. Кто должен погибнуть — умрет, кто обязан выжить, тому ничего не будет. И лишь последние пять минут по-настоящему заставляют вскрикнуть «Какого хрена?» и принять тяжелое решение. Надеюсь, оно отразится на четвертом эпизоде.
Станислав Иванейко:
Wolfenstein — шутер старой школы в новом исполнении, причем игра не кажется старомодной. Разработчики смогли избежать многих клише, а имеющиеся стереотипы нисколько не раздражают.
The New Order напоминает мне по стилю «Бесславных ублюдков»: ужасы войны, миллионы жертв, пытки заключенных в концлагерях, по-настоящему жестокие сцены. И все это на фоне абсурдностей вроде фашистской базы на… Луне. Но авторы не сделали из игры комедию: они здорово прочувствовали грань дозволенного и создали уникальную стилистику. Тонкий черный юмор проявляется в аудиодневниках, обрывках газет, фразах героев — он не бросается в глаза. Даже игровые условности вроде валяющихся в проходе немецкой подлодки автоматов и гранат кажутся иронией: мол, гляньте на этих нацистов — как они с такой дисциплиной умудрились завоевать планету? Еще здесь великолепные перестрелки. Оружие прекрасно звучит и выглядит, анимация попадания пуль во врагов лучше только в Killzone 3. Здорово, что в Wolfenstein не смягчали сцены насилия, не убирали кровь — такая игра должна быть предельной жесткой.
Отменный шутер с качественным геймплеем, разнообразными ситуациями, хорошей постановкой роликов и нетривиальным (но не легкомысленным!) подходом к самой крупной войне за всю историю человечества. А для меня — лучший FPS за последние несколько лет.
Олег Москалёв:
Если говорить про игровой процесс, то Wolfenstein этого года близка по духу скорее к Call of Duty с поправкой на альтернативную вселенную. Здесь тоже постоянно что-то случается, а главный герой то и дело попадает в какие-то передряги. То самолет, в котором мы находимся, подвергается атаке истребителей, после чего приходится резко прыгать на соседний борт. То мы, безоружные, вынуждены убегать от огромной механической кошки, а через минуту — незаметно прокрадываемся за спинами врагов. То за противотанковое орудие посадят, чтобы подорвать гигантского робота. Несмотря на некую бредовость происходящего, перед нами типичный скриптовый шутер, где два шага вперед значат три выскочивших из ближайшего укрытия противника. Разве что иногда разработчики предлагают разные варианты прохождения (можно как пойти напролом, так и бесшумно проскользнуть)… Но все равно не помогает — середина игры уже начинает утомлять.
С другой стороны, в отличие от Activision с ее банальной поделкой, MachineGames все-таки вложила в The New Order гораздо больше стараний. Разумеется, основной интерес к сюжету держит на себе главный герой — Джозеф Блажкович. Харизматичный и буквально пропитанный грустью персонаж то и дело сыплет меланхоличными цитатами в духе Макса Пейна. Впрочем, те, кому подавай красивую картинку, тоже не расстроятся — девятая часть Wolfenstein выглядит очень бодро и благодаря довольно неплохому движку Id Tech 5 хорошо оптимизирована. Поэтому потратить на борьбу с нацистами один-два вечера однозначно стоит.
Денис Щенников:
На Wolfenstein я возлагал большие надежды, ведь его создатели — MachineGames — это выходцы из Starbreeze Studios, авторов самых любимых моих шутеров ушедшего поколения консолей: Chronicles of Riddick и потрясающей The Darkness. Все, за что их проекты любит публика, здесь смешано с классическим, настоящим «олдскульным» геймплеем времен Return to Castle Wolfenstein. Их почерк особенно чувствуется в сценарии. Только представьте градус «трэшовости»: нацисты одерживают победу во Второй мировой, главный герой в 1946 году впадает в кому и очухивается 14 лет спустя. Первое, что он делает по «возвращении», — перерезает глотку «фашистскому мусору». Этим он, собственно, продолжает заниматься на протяжении десяти следующих часов. Удивительное дело — происходящее настолько здорово срежиссировано, что в рассказываемую историю веришь. А секрет прост — разработчики придумали правила своего мира и в его рамках придерживаются собственной логики. В итоге, несмотря на сюжет разряда B-movie (аллюзия на «Железное небо» присутствует), героям начинаешь сопереживать, а сценарий держит в напряжении вплоть до финала.
Создатели не гнушаются долгих кат-сцен, причем замечательно поставленных, грамотно выверяют темп игры, не дают заскучать ни на секунду. Wolfenstein — это редкая игра, где каждая ситуация, на манер Half-Life 2, ручной выделки. Все силы были брошены на одиночную компанию, благодаря чему она превратилась в незабываемое приключение, которое хочется пройти несколько раз сразу, а затем вернуться к ней через годик. Да, недочеты есть: технические огрехи, слегка архаичная стрельба, условный стэлс. Но в этой игре есть настоящая искра, уникальный визуальный стиль и потрясающее чувство темпа. Однозначно, для меня это — один из лучших шутеров года.