Оригинал материала: https://3dnews.ru/906657

Групповое тестирование 18 видеоадаптеров в Far Cry 4

Настройки графики

Нет ничего удобнее для сравнения видеоадаптеров, чем долгоиграющие игровые франшизы. Универсальная линейка, которой становится очередная «Квака» или Unreal, прикладывается к вычислительным возможностям всех популярных GPU — и становится понятно, какая видеокарта соответствует требованиям времени, а какой уже пора на покой. Только в наши дни новой «Кваки» уже давно нет, а Unreal — это не более чем графический движок (хотя все вновь меняется. — прим. ред.). Стандарт качества графики задают другие игры.

Far Cry состоялся как успешный сериал не в последнюю очередь благодаря своим визуальным достоинствам. Третья часть, которая вышла два года тому назад, надолго закрепилась в статусе одного из столпов игровой графики наряду с Battlefield 3 и Crysis 3. Хотя справедливости ради заметим, что чисто в технологическим плане среди этих трех игр Far Cry 3 была самой слабой и брала скорее дизайном и богатством игрового окружения, чем передовыми функциями рендеринга. Достаточно сказать, что Far Cry 3 по умолчанию запускается в режиме DirectX 9 и практически ничего не выигрывает от DirectX 11.

Far Cry 4 продвинулась далеко вперед во многих отношениях. Игра демонстрирует открыточные виды в каждом скриншоте, а «песочница», в которой происходит действие, стала намного более цельной и реалистичной. Этакий Skyrim с «калашом» и слонами. Движок в основе своей остался тот же — Dunia 2, но на этот раз он полностью перешел на DirectX 11 и обогатился дополнительными технологиями. Из наиболее заметных нововведений отметим Ambient Occlusion по методу HBAO+ и объемные лучи от источников света (God Rays). Дозированно применяется тесселяция: для рендеринга меха животных и коры деревьев.

#Настройки графики: предустановленные режимы

Far Cry 4 содержит пять предустановок качества графики. Диапазон изменений весьма широкий, как и разница в производительности между крайними режимами.

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

Среди всех опций, собранных в предустановленные режимы, наибольший эффект оказывают, с одной стороны, относящиеся к освещению, с другой — к детализации геометрии. Отличительная черта Far Cry — огромные открытые пространства, но на уровне от Low до Medium рельеф выглядит довольно-таки грубо,  качественный скачок  происходит  на High.

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

То же, хотя и в меньшей степени, относится и к объектам в поле ближнего зрения.

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

Модели персонажей неплохо выглядят вне зависимости от настроек качества, по крайней мере с точки зрения геометрии. От корректного освещения тут зависит намного больше.

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

Убери Ambient Occlusion, как это происходит в режиме Low, и останется страшная, абсолютно плоская картинка. Дизайн FC4 сильно полагается на эту технологию, и даже простейшая версия в виде SSAO (режим Medium) сильно улучшает восприятие игровой среды. Предустановки High и Very High мало отличаются по этому признаку, а вот Ultra совершенно меняет игру за счет другой настройки HDR. На нижележащих уровнях качества диапазон яркости виртуальной камеры смещен в сторону земли, а небо пересвечено. На Ultra все наоборот: «экспозиция» установлена по яркому небу, отчего в тенях трудно что-либо разобрать. Высоко в горах именно такое освещение, хотя порой кажется, что разработчики немного преувеличили эффект.

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

#Настройки графики: дополнительные опции

Даже в режиме Ultra некоторые функции игра держит в резерве. По умолчанию движок формирует объемные лучи света с помощью фильтра постобработки, но альтернативный алгоритм NVIDIA Godrays использует для этого тесселяцию. Отсюда более выраженный и реалистичный эффект. Кроме того, NVIDIA Godrays смягчает агрессивную настройку HDR, свойственную Far Cry 4 при выборе максимального качества графики.

 

AO Off

 

Volumetric Fog

NVIDIA Godrays

 

AO Off

 

Volumetric Fog

NVIDIA Godrays

Без Ambient Occlusion Far Cry 4 выглядит довольно убого. Нужно использовать по крайней мере SSAO — грубую версию этого алгоритма, которая порождает тени в тех местах, где их быть не должно (см. ярко освещенные стены на скриншоте ниже). Более реалистичный результат дает SSBC, который применяется на верхних предустановках качества. А лучше всего — HBAO+, который требуется включить отдельно, хотя разница между ним и SSBC и не бросается в глаза. Плюсик в названии алгоритма присутствует неспроста: по сравнению с предыдущей, далеко не идеальной реализацией в Far Cry 3 прогресс налицо.

 

AO Off

 

SSAO

 

SSBC

 

HBAO+

 

AO Off

 

SSAO

 

SSBC

 

HBAO+

По умолчанию в игре действует полноэкранное сглаживание по методу SMAA. Это весьма нетребовательная замена ресурсоемких методов истинного Anti-Aliasing — MSAA и SSAA — фильтром постобработки, который обнаруживает края объектов по контрасту и изолированно размывает их. Остальная часть картинки остается нетронутой.

Помимо SMAA, Far Cry 4 позволяет использовать метод TXAA, разработанный NVIDIA. Это более требовательная технология по сравнению с SMAA, но при установке TXAA 4x обеспечивается даже более высокое качество сглаживания ступенек на гранях полигонов, чем при традиционном MSAA 4x. В то же время вся картинка изрядно замыливается, поэтому в конечном счете трудно рекомендовать именно этот метод. Лучше либо ограничиться SMAA, либо уж перейти к MSAA 4x, если производительность GPU позволяет. Метод TXAA доступен только для GPU NVIDIA.

 

AA Off

 

SMAA

 

TXAA 4x

 

MSAA 4x

Еще один эксклюзив для NVIDIA — эффект мягких теней (Percentage Closer Soft Shadows). PCSS сильнее всего проявляется на объектах ближнего поля, но также обогащает отдаленный пейзаж.

 

Shadows: Ultra

 

Soft Shadows

 

Shadows: Ultra

 

Soft Shadows

Тестирование. Выводы

#Тестовый стенд, методика тестирования

Конфигурация тестовых стендов
CPU Intel Core i7-3960X @ 4,6 ГГц
Материнская плата ASUS P9X79 Pro
Оперативная память DDR3 Kingston HyperX 4 × 2 Гбайт, 1600 МГц, CL9
ПЗУ Intel SSD 520 240 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт Seasonic Platinum-1000, 1000 Вт
Охлаждение CPU Thermalright Archon
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Операционная система Windows 7 Ultimate X64 Service Pack 1
ПО для GPU AMD AMD Catalyst Omega (14.12) WHQL
ПО для GPU NVIDIA 344.75 WHQL

Для измерения мощности системы используется стенд с блоком питания Corsair AX1200i. Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. Шина PCI-Express работает в режиме 3.0. Для активации PCI-E 3.0 на видеокартах серий GeForce 700 и 900 в системе на чипсете X79 применяется патч от NVIDIA.

В настройках драйвера NVIDIA всегда в качестве процессора для вычисления PhysX выбирается CPU. В настройках AMD всегда настройка Tesselation переводится из состояния AMD Optimized в Use application settings. В CrossFire-конфигурациях остается включенной опция Frame Pacing.

Частота смены кадров регистрировалась с помощью FRAPS в ходе короткой прогулки по деревне в самом начале игры. Тестирование проводилось в режимах Low, Medium и Ultra при разрешениях экрана 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160. Для каждого режима результаты видеокарты приводятся только при условии, что при минимальном разрешении обеспечивается частота смены кадров 30 FPS и выше.

#Участники тестирования

В тестировании представлены результаты следующих видеоадаптеров. Более младшие модели в линейках Radeon R5/R7 и GeForce 700 не обеспечили приемлемой частоты смены кадров при разрешении 1920 × 1080 даже с минимальными настройками графики.

#Результаты тестирования

Ultra

  • Наилучшую производительность при высоких разрешениях обеспечивают адаптеры GeForce GTX 980 и Radeon R9 290X, причем последний чуть быстрее соперника в режимах 1920 × 1080 и 2560 × 1440.
  • Адаптеры AMD вообще прекрасно выступили в этом тесте — не в последнюю очередь благодаря новому драйверу Catalyst Omega. В результате Radeon R9 290 практически эквивалентен GeForce GTX 970, а R9 280X оставил позади GeForce GTX 780 при двух наиболее высоких разрешениях.
  • В режиме 1920 × 1080 лидирует бывший флагман NVIDIA — GeForce GTX 780 Ti. Он же замыкает группу видеоадаптеров, которые в состоянии выдать приемлемую частоту смены кадров на 4К-экране.
  • В случае трех старших моделей AMD, а также GeForce 900-й серии увеличение разрешения с 1920 × 1080 до 2560 × 1440 мало сказывается на частоте смены кадров. Но для гладкой игры с фреймрейтом 60 FPS в таких режимах готовьте топовую графическую карту AMD или NVIDIA — либо из 700-й, либо из 900-й линейки.
  • Для остальных участников 2560 × 1440 — это серьезная нагрузка. Чтобы поддерживать частоту 30 FPS, требуется видеокарта не хуже GTX 760 или R9 270.
  • Для разрешения 1920 × 1080 достаточно такой демократичной вещи, как GeForce GTX 660, GTX 750 Ti или Radeon R7 260X.

Medium

  • В 4К-разрешении одинаково хороши Radeon R9 290X, GeForce GTX 980 и GTX 780 Ti, которые заняли вершину рейтинга. В режимах 1920 × 1080 и 2560 × 1440 последний показывает более высокий результат.
  • Входной билет в игру при разрешении 3840 × 2160 дают видеокарты Radeon R9 280X и GeForce GTX 780.
  • В режиме 2560 × 1440 Far Cry 4 с минимально необходимой частотой смены кадров тянут Radeon R7 260X и GeForce GTX 660.
  • GeForce GTX 780 либо Radeon R9 290X позволят сыграть в Far Cry 4 с фреймрейтом 60 FPS, но — при разрешении не выше WQHD.

Low

  • Действующие однопроцессорные флагманы AMD и NVIDIA приближаются к отметке 60 FPS в режиме Ultra HD.
  • GeForce GTX 770 и Radeon R9 280 обеспечивают минимально необходимую частоту смены кадров при таком разрешении.
  • GTX 660 либо R7 260X вполне достаточно, чтобы удержать 30 FPS в режиме 2560 × 1440.
  • Абсолютный минимум для разрешения Full HD — Radeon R7 250.

#Выводы

Четвертая часть Far Cry установила высокую планку требований к GPU. То железо, что годилось для Far Cry 3, не потянет новую игру с тем же качеством графики. Кроме того, Far Cry 4 труднее дается видеокартам своего времени, чем Far Cry 3 два года назад. Комфортную игру с частотой кадров 60 FPS на экране с разрешением Full HD при настройках графики Ultra вам гарантирует только GeForce GTX 780 и выше либо Radeon R9 290X в сочетании с быстрым CPU. При разрешении 4К придется либо смириться с частотой 30-35 FPS даже на топовых однопроцессорных адаптерах, либо переходить на систему SLI/CrossFire.

Абсолютный минимум для игры на установках Ultra — это Radeon R7 260X, GeForce GTX 660 либо GTX 750 Ti. Конечно, если сбросить настройки качества, то в требования Far Cry 4 смогут вписаться и совсем слабые по геймерским стандартам GPU. Но вот проблема, в Far Cry 4 разница по производительности между настройками Ultra и, допустим, High не так уж велика. А на Low и Medium и удовольствие уже не то. Как ни крути, а вывод один: выворачивайте кошельки, пришло время апгрейда.

В статье использованы скриншоты с сайта geforce.com.



Оригинал материала: https://3dnews.ru/906657