Оригинал материала: https://3dnews.ru/949823

Rain World — слезы под дождем. Рецензия

Жанр Платформер
Издатель Adult Swim Games
Разработчик Videocult
Минимальные требования Windows 7 64 бит, процессор Intel Pentium 4 1,7 ГГц/AMD Athlon MP 1,2 ГГц, 1 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 256 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 315/AMD Radeon HD 5450, 4 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Pentium 4 3,7 ГГц/AMD Athlon LE-1600 2,2 ГГц, 2 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 320/AMD Radeon HD 5550
Дата выхода 28 марта 2017 года
Возрастной ценз Не определен
Платформы PC, PlayStation 4
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Я слизнекот. Кажется, именно так. Не совсем в этом уверен — мое воспитание не закончено. Я отстал от своей семьи, не сумев ухватиться за выступ. Наверное, это был знак: я был слишком слаб, а эволюция делает свое обычное дело — отсеивает неприспособленных. Но я постараюсь доказать. Выжить. Приспособиться. Стать сильнее. И найти свою семью.

#Тени былого

Rain World — еще один проект, взращенный через Kickstarter. И еще один, который очень долго шел к нам. Как это часто бывает, начинающие (да и не только) разработчики не очень здорово умеют рассчитывать свои силы, даже если собирают в два с половиной раза больше денег, чем просили. И в итоге платформер, который обещали выпустить самое позднее в конце 2014 года, вышел только сейчас. На два с половиной года позже.

Тем не менее он все-таки вышел, что бывает с инди-проектами, даже успешно проведшими кампанию по сбору средств, далеко не всегда. И он с ходу раскрывает свои карты — то, чем он и привлек публику в свое время.

 Мир под пятой — но это лишь иллюзия

Мир под пятой — но это лишь иллюзия

Мы привыкли ждать от качественных инди-проектов душевности, часто выражаемой в стильной графике и приятном музыкальном сопровождении. Что ж, тут Rain World исполняет желания. Графика выполнена в стиле 16-битных игр для консолей середины девяностых годов — часто подобные вещи смотрятся просто оммажем классике и попыткой сыграть на ностальгии у пресыщенной публики. Но Videocult обошлась без кислотных цветов и буйства пикселей — никакого китча. Цвета скромные, вокруг руины и остатки чего-то, явно бывшего раньше цивилизацией. Теперь здесь эволюционный круговорот, все против всех, а сквозь машины и камни прорастают диковинные растения. Но какие-то механизмы работают… Сразу две интриги: найдем ли мы свою семью? Может, от этой цивилизации остались не только следы?

Скупыми средствами разработчики достигают серьезного эффекта погружения: слизнекот здорово двигается, им действительно приятно управлять; другие персонажи завораживают, пугают, порой ошарашивают и даже иногда умиляют — дизайн созданий на высоте; каждый кусок уровня-региона имеет свое лицо, процедурная генерация не приводит к безликости и повторяемости мест. Мир дождя недружелюбен, но у него есть характер, он уникален и проникнут особой атмосферой. Атмосферой печали и бесконечной битвы за выживание.

 Следы былой цивилизации

Следы былой цивилизации

Rain World очень здорово взаимодействует с игроком не только на графическом, но и на звуковом уровне. Часто музыка работает просто фоном для тех или иных событий, подчеркивая их в эмоциональном плане. Здесь же она служит предупреждением, наградой, интригует, обволакивает. Диалогов нет, слова вообще не используются в этом мире — игра задействует более изящные, невербальные методы. Поначалу, правда, подключая призрачного компаньона, который ненавязчиво советует возможное направление и важные для выживания действия.

#И хищник, и жертва

Игра начинается с очень бережно и мило нарисованной акварельной заставки, где мы знакомимся с нашим альтер эго — белым, с маленькими круглыми ушками, черными точками-глазами и полоской рта. Это slugcat, слизнекот. Хотя он с тем же успехом мог бы быть слизнемышью. Или слизнепсом. В том, что это частично моллюск, я уверен, а вот что касается принадлежности к миру кошачьих… Что же, это действительно беспроигрышный ход — коты продают.

 Зачем снятся сны?

Зачем снятся сны?

Как бы то ни было, это слизнекот. Более того — слизнекотенок. Он умеет бегать, ползать, прыгать, чуть-чуть карабкаться, собирать предметы и кидаться ими. А еще он умеет собирать еду и есть ее. Даже так — он должен это делать. Но, к сожалению, слизнекот находится не на вершине пищевой цепочки — этот момент, собственно, и формирует игровой процесс Rain World.

Мы можем убивать, но у нас есть выбор, насколько далеко мы можем зайти в этом деле. Но мы можем быть и убиты — и здесь у нас уже нет никакого выбора.

В процессе очень хочется ускорить эволюцию, обрести какие-то новые качества — научиться выше прыгать, лучше давать сдачи или хотя бы не умирать сразу. Как милый собрат слизнекота из Ori and the Blind Forest, к примеру. Но нет, в Rain World мы проживаем ровно одну жизнь: слабого, не очень ловкого, но способного на хитрости существа. Которому эти хитрости, по сути, не помогают.

#Ветер крепчает

Существует пять стадий переживания утраты или неизбежности собственной смерти: отрицание, гнев, торг, депрессия, принятие. Я выделил столько же стадий проживания Rain World.

Поначалу мы просто вживаемся в роль белого существа, которое исследует мир и ищет своих родных в месте, которое кажется загадочным, но интересным. Только лишь интересным. Это стадия знакомства.

 Некоторые чудовища просто завораживают

Некоторые чудовища просто завораживают

Несмотря на помощь молчаливого «призрака», разбираться в том, кто нам враг (почти все), с кем можно как-то взаимодействовать, что съедобно, а что выглядит съедобным, но может съесть нас — придется самостоятельно. И мы поначалу барахтаемся в мире, законы которого остаются для нас загадкой. Это стадия непонимания.

В определенный момент мы сопоставляем некоторые детали, пробуем на вкус некоторые растения, понимая, что они нам дают, осознаем смысл циклов спячки и догадываемся, как работает шкала «кармы». Это стадия озарения.

Научившись открывать новые регионы через циклы прокорма и спячки, а также «раскусив» ключевую механику, мы представляем себе дальнейшую игру как увлекательное путешествие в поисках своих близких, которое обязательно закончится успехом. Но мир Rain World более жесток, чем кажется, — смерть не просто ждет на каждом углу и может быть случайна, она забирает у нас прогресс. Это стадия расплаты. Она же — стадия фрустрации. И это не то чувство, с которым нам хочется сталкиваться вообще и в компьютерной игре в частности.

 Дождь смоет все

Дождь смоет все

Вместо постоянной смены обстановки, непрерывного открывания новых мест и знакомства с новыми причудливыми существами мы вынуждены то и дело восстанавливать свой прогресс, пытаясь по второму-третьему-четвертому разу выжить в уже до боли знакомых местах, прокормиться и успеть в убежище до того, как нас накроет главный катаклизм этого мира — как нетрудно, догадаться, дождь. Даже так — Дождь.

И чем дальше вам удается продвинуться, тем больнее ударяет этот откат, тем сложнее заставить себя каждый раз начинать пусть не с нуля, но с очень слабых позиций.

Сквозь эту стадию удастся продраться только самым терпеливым и настойчивым. Так что ответ на заданный в самом начале вопрос — Rain World ощутимо не хватает милосердия, игра не прощает малейшей слабости или невнимательности. Чтобы пройти ее, нужно обладать огромной волей, упорством и желанием дойти до конца. Только тогда наступит финальная стадия — стадия принятия механики Rain World. Но до нее доберутся, увы, немногие.

***

Я слизнекот. Я знаю это. Чему я научился, оказавшись в одиночестве в этом причудливом и мрачном мире, который по стечению обстоятельств должен называть своим домом? Научился терпеть. Научился замечать невидимое и понимать знаки. Научился выкручиваться из безвыходных ситуаций. Научился принимать неизбежность смерти. Научился плакать. Нет, мне не стыдно. Ведь я уже слышу этот рокот, а земля начинает дрожать и уходить из-под ног. Дождь прольется и смоет мои слезы или, по крайней мере, сделает их невидимыми. А затем смоет меня из этого мира. И я начну сначала.

Достоинства:

  • атмосферный визуальный ряд, пластика и дизайн персонажей;
  • отличная работа со звуком, приятная музыка;
  • процедурно генерируемые уровни удались на славу.

Недостатки:

  • слишком высокая сложность как освоения, так и продолжения игры;
  • большое влияние фактора случайности;
  • неизбежная фрустрация.
Графика Еще один двухмерный платформер с пиксельной графикой — казалось бы, чем тут можно удивить? Тем не менее мир обладает своим смурным очарованием, слизнекот очень мил, дизайн персонажей впечатляет, а все вместе складывается в уникальную картину. Rain World не перепутаешь с чем-то еще. 8
Звук Музыка в инди почти всегда играет особую роль, и Rain World не исключение. Она не только хороша сама по себе и не просто подчеркивает происходящее на экране, она часто сама и есть происходящее. 8
Одиночная игра Сюжет здесь весьма условный, хотя игра линейна; это не выживание в открытом мире. Но достигнуть цели смогут очень немногие. Rain World непомерно сложна и беспощадна к игроку, некоторые механики выглядят просто садистскими. 6
Коллективная игра Не предусмотрена. -
Общее впечатление Обаятельный персонаж, уникальный мир, приятная музыка — Rain World мог стать «16-битным» продолжателем дела Ori and the Blind Forest. Вместо этого мы получили несоразмерно хардкорную игру, полную духа открытий, но еще более наполненную фрустрацией. 6

Подробнее о системе оценок

P.S. Разработчики среагировали на критику по поводу беспощадной сложности игры очень быстро, пообещав вскоре внести коррективы. Пока, правда, неизвестно, каким образом — раздумывают над разными вариантами. Либо просто добавят дополнительные убежища-чекпойнты, либо попробуют подкорректировать баланс. Также существует вариант с появлением специального, более простого режима, направленного больше не на выживание, а на приключение. Ну и как вишенка на готовящемся торте — вероятно, появится режим совместного прохождения с другом.

Видео:



Оригинал материала: https://3dnews.ru/949823