Сегодня 02 июня 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Интервью с Obsidian Entertainment — что же нас ждет в Project Eternity

3DNews: Здравствуйте! Пожалуйста, представьтесь для наших читателей… хотя, мы уверены, многие и так вас знают. В России сложно найти геймера, который не слышал хотя бы об одной вашей игре.

Адам Бреннек: Привет! Я Адам Бреннек (Adam Brennecke), исполнительный продюсер проекта, а рядом со мной сидит Джош Сойер (Josh Sawyer) — руководитель разработки Project Eternity, над которой наша студия вовсю трудится. Мы в Obsidian сосредоточены на создании великолепных RPG и уже успели подарить миру такие проекты, как Fallout: New Vegas, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2.

Что касается Project Eternity, которая находится в разработке сейчас, то это партийная изометрическая ролевая игра, выполненная в духе проектов эпохи движка Infinity Engine. Наши главные ориентиры — Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. Хочу сразу выразить признательность нашим русским фанатам: парни, благодаря именно таким, как вы, мы сумели собрать на Kickstarter столько средств на разработку PE. Вы приложили к ее созданию не меньше усилий, чем мы сами.

3DNews: Скажите, почему вы пришли к решению использовать краудфандинг? Вы пытались получить деньги на разработку у крупных издателей или с классической RPG эта затея бессмысленна?

Адам: Перед компанией на Kickstarter мы обсуждали разные идеи. В конечном счете нас вдохновил успех проектов Double Fine Adventure и Wasteland 2. Посмотрев на них, мы поняли — это наш путь. Ведь, к сожалению, современные издатели не заинтересованы в финансировании олдскульных RPG вроде Project Eternity, тем более PC-эксклюзивов. Для них это просто бессмысленно — давать деньги на нишевой проект. Хорошо, что в наше время появился способ получить деньги напрямую от игроков, — это ведет к созданию проектов именно для них, а не для маркетинга.

3DNews: Как показало время, эта «ниша» оказалась очень широкой: Project Eternity был невероятно популярным на Kickstarter и стал одним из самых прибыльных игровых проектов сервиса. Мы с огромным интересом наблюдали за тем, как сборы преодолевают все новые и новые планки, появляются все новые и новые награды. Вы ожидали такого успеха?

Адам: Если честно, мы изначально вообще не знали, чего ждать от Kickstarter-компании. После первых нескольких часов мы увидели, сколько успели собрать: наш проект вызвал огромное волнение среди любителей игр. Это были поистине волнующие моменты для абсолютно каждого сотрудника нашей студии.

3DNews: Приятно знать, что ваш проект и сам жанр изометрических RPG так востребован сообществом. Kickstarter, можно сказать, стал магической пилюлей для классических ролевых игр — стоит взглянуть хотя бы на Shadowrun Returns, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera и целый сонм проектов калибром поменьше. Думаете, нам стоит ждать ренессанса жанра? Или это временный феномен?

Адам: Мы надеемся, этот бум не закончится так же быстро, как начался. Мы всей душой хотим продолжить делать игры вроде Project Eternity, и, пока люди хотят играть в классические RPG, я думаю, этот феномен будет продолжаться.

3DNews: Получается, Project Eternity — это игра вашей мечты, которую вы планировали долгие годы? Или идея все-таки пришла к вам спонтанно?

Джош: Eternity определенно относится к тому типу проектов, который мы всегда хотели, на который мы всегда ориентировались при создании прошлых игр. Но конкретно концепт PE пришел к нам во время обсуждения возможностей краунфандинг-сервисов вроде Kickstarter. Мы верили, что изометрическая RPG в духе творчества Black Isle и Bioware будет тепло встречена онлайн-сообществом. Мы думаем, что духовный наследник проектов на Infinity Engine — лучший выбор из всех, что мы могли сделать.

3DNews: Среди ваших вдохновителей было как фэнтези, так и фантастическое будущее. Почему вы остановились на первом варианте? Постапокалипсис сейчас как никогда популярен: даже Call of Duty экспериментирует с подобным направлением. Хотя мы скучаем по эпическим фэнтезийным приключениям. Кому-нибудь уже давно пора дать пинка Dragon Age.

Джош: Я думаю, Wasteland 2 прекрасно заполняет данную нишу, да и все игры на движке Infinity были про фэнтези (даже Torment, хотя она в плане принадлежности вселенной к определенному стилю весьма неоднозначна). Собственно, поэтому мы хотели сделать что-нибудь в том же духе.

3DNews: Давайте подробнее остановимся на мире игры. Был ли он вдохновлен другими вселенными, религиями? Является ли он чистым фэнтези — или можно ждать элементов стимпанка? На изображениях мы заметили огнестрельное оружие. Не значит ли это наличие частички Arcanum в мире Project Eternity?

Джош: Нельзя сказать, что при создании мира Project Eternity мы вдохновлялись чем-то конкретным, но его ранний дизайн был создан под влиянием первых редакций Forgotten Realms и Greyhawk. Также мы включили некоторые реальные исторические элементы в мифологию игры. Например, святой Вейдвен (St. Waidwen), одна из виднейших фигур вселенной PE, был вдохновлен крестьянином-проповедником Гансом Бёмом (Hans Böhm), который начал печально известную революцию во Франконии (один из регионов Германии. — прим. автора).

Что касается уровня технического прогресса, я бы сказал, что он соответствует Европе XVI века, поэтому стрелковое оружие и крупные корабли для дальних плаваний — обычное дело в Project Eternity. Единственное исключение: в этом мире нет печатного дела, поэтому книги не выпускаются огромными тиражами, а пишутся только вручную.

И разумеется, будет немало магии, ведь это же фэнтези. Религиозные течения в PE завязаны на «духовности»: как душа человека влияет на его характер, как она меняется и как перерождается. Изучению этих вопросов посвящено целое научное течение — анимансия. С ее помощью некоторые пытаются соединить души с механическими вещами. Это очень тонкая тема, и далеко не все расы или нации это одобряют. В некоторых регионах занятие подобным строго запрещено и жестоко карается.

3DNews: А что насчет размеров мира? Можем ли мы ждать огромных территорий, которые можно свободно исследовать, как в той же Arcanum, или и здесь вы придерживаетесь классики в лице Baldur’s Gate? В целом — насколько свободно можно себя вести в Project Eternity? Есть возможность забыть об истории и просто отправиться навстречу приключениям, стать торговцем и вырезать пару-тройку сюжетных персонажей?

Джош: С Baldur’s Gate сравнение весьма точное, так что да, мы ориентируемся на такую структуру мира. И разумеется, мы будем всячески поощрять любопытство и нелинейную игру. Но все будет происходить на наборе (Адам: Большом наборе) локаций (Адам: Очень больших локаций). Игрок, в свою очередь, имеет полную свободу действий: хотите устроить резню в городе — пожалуйста. Но мы все-таки делаем игру, ориентированную на сюжет. Интереснее уделять время ему, чем бездумно сокращать население.

3DNews: Мы всегда любили ваши игры за то, что их сюжеты были наполнены духом великих приключений и почти никогда не скатывались к банальному «Собери армию/артефакт и накажи подставить_имя_ужасного_зла». Project Eternity будет придерживаться этой позиции? Или, может быть, получится нечто вроде первых двух Fallout, когда с самого начала перед игроком будет поставлена некая финальная цель?

Джош: Сперва я хочу заметить, что Fallout тоже все-таки сфокусирован на сюжете, но преподносит это через абсолютную свободу достижения цели. Этот элемент есть у нас и в Project Eternity, но при этом наша история более «структурирована», как те же Baldur’s Gate 1 и 2, и при этом куда свободнее, чем в серии Icewind Dale.

3DNews: В сюжете ваших проектов напарники всегда играли большую роль. Много ли соратников будет у героя Project Eternity? Насколько сильно они будут влиять на историю, как мы сможем взаимодействовать с ними? Скелеты в шкафу и особые квесты, надеемся, прилагаются?

Джош: Разумеется, прилагаются. Напарники — очень важная часть Project Eternity. Они помогут в постижении ситуации, будут реагировать на поступки, которые вы совершите (или не совершите). Взаимодействие между ними тоже планируется: они могут быть вашими друзьями, но не обязательно будут хорошо относиться друг к другу. Некоторые из них, возможно, и вовсе будут иметь скрытые мотивы и использовать вас. Многие персонажи обладают собственной сюжетной линией, которая так или иначе связана с основной историей. Мы думаем, это крайне важно: не только у главного героя должна быть причина участвовать в этом походе. Ваши союзники могут идти с вами, но их цели могут разительно отличаться от ваших.

3DNews: Не меньше внимания, чем героям, вы уделяете и их месту жительства, будь то корабль из Knights of the Republic 2 или замок в Neverwinter Nights 2. Где предстоит ютиться нашим подопечным в Project Eternity? Будет ли дом как-то связан с историей?

Джош: И без этого мы не обошлись. Благодаря большим вкладам игроков, мы создадим не только дом для героя, но и целую крепость. Обе эти локации попадут в распоряжение пользователя в весьма плачевном состоянии, но при должном усердии вы сможете их капитально отремонтировать и улучшить согласно своим желаниям. И дом, и крепость перейдут к вам в пользование по сюжету еще до конца первого акта, но мы никого не будем принуждать заниматься их восстановлением. Не хотите заморачиваться над стратегическими элементами замка — не надо.

3DNews: Понятно, что путешествовать предстоит много и далеко. Как часто во время странствий придется сражаться? И есть ли возможность добраться до финала без единого взмаха меча?

Джош: Драки — это весьма обыденное дело в Project Eternity. Ваши подопечные, вероятно, будут не настолько яростно лезть в сражения, как в Icewind Dale 2, но стычки будут частыми, особенно в различных подземельях. Тем не менее у игрока будет возможность избежать некоторых стычек благодаря дипломатическим талантам или стелсу. Однако пацифисты вряд ли сумеют добраться до финала.

3DNews: И как же сражения будут выглядеть? Они больше ориентированы на грамотное взаимодействие партии или более индивидуальны?

Джош: Мы сфокусированы на групповых сражениях, близких, опять же, к Baldur’s Gate и Icewind Dale. Битвы происходят в реальном времени, но в любой момент можно включить паузу и продумать дальнейшие действия. В качестве альтернативы мы создали специальный «замедленный режим». Довольно весело играть в slo-mo: вы успеете раздать приказы, не прерывая течение битвы полностью. И, чего уж там, наблюдать за красочными заклинаниями в замедленном времени, например как противника поражает огненный шар, — это круто.

3DNews: Давайте под конец немного отойдем от Project Eternity и вспомним старые добрые деньки. Хочется спросить про Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Не секрет, что у вас было мало времени на разработку, из-за чего вам пришлось вырезать огромное количество контента. Мы не сомневаемся, что вы бились за каждый кусочек игры. Но не хотелось бы вернуться к KotOR 2 и реализовать все, что когда-либо планировалось?

Адам: Слава богу, игровое сообщество уже позаботилось об этом за нас. Рекомендую оценить KotOR 2 Restoration Project: он включает почти все из того, что мы в свое время не успели доделать и отполировать.

3DNews: Огромное спасибо за то, что уделили нам время. С нетерпением ждем ваших релизов и новых анонсов! Удачи вам!

С представителями Project Eternity беседовал Денис Щенников.

Ссылки по теме:

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Boeing отменила пилотируемый полёт космического корабля Starliner к МКС за несколько минут до старта 2 ч.
Привет из 2014-го: Asus выпустила обновлённую GeForce GT 710 EVO с 2 Гбайт GDDR5 3 ч.
Apple выбрала процессоры М2 Ultra и М4 для серверов, на которых будут работать ИИ-функции iPhone 7 ч.
Выставка Computex 2024 откроется 4 июня, но презентации AMD, Intel и Nvidia пройдут раньше 8 ч.
iPhone 5s официально устарел, а iPod touch 6 стал винтажным 8 ч.
Vivo оккупировала значительную часть майского рейтинга производительности AnTuTu 9 ч.
Игровой монитор Xiaomi G Pro 27i на панели Mini LED с 1152 зонами затенения выйдет на мировой рынок 9 ч.
Starlink хочет открыть для пользователей спутниковую сотовую связь уже осенью 10 ч.
Новые спутники Starlink могут уничтожить радиоастрономию на Земле, предупреждают учёные 13 ч.
Корейский профсоюз Samsung объявил забастовку, но на производство и поставки памяти это не повлияет 13 ч.