Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Intel в деталях и на примерах рассказала о работе технологии масштабирования изображения XeSS
27.08.2022 [06:03],
Николай Хижняк
Компания Intel опубликовала свежее видео, в котором её представители подробно описали принцип работы технологии Xe Super Sampling (XeSS). Последняя представляет собой аналог технологий масштабирования изображения NVIDIA DLSS и AMD FSR. Технология Intel XeSS призвана повысить игровую производительность за счёт масштабирования изначального изображения из более низкого разрешения (ниже родного разрешения экрана) в более высокое разрешение (до родного разрешения экрана) и при этом с максимальным сохранением качества картинки. В новом видео представители Intel в большей степени рассказали всё то, что уже и так было известно ранее. Растровая графика и освещение в игре рендерятся при низком разрешении, данные кадра игры вместе с векторами движения передаются в алгоритм масштабирования XeSS, а затем пропускаются через постобработку средств визуализации, после чего на картинку накладывается пользовательский интерфейс в родном разрешении. Апскейлер XeSS использует не только векторы движения и важные данные входного кадра, но и временные данные из уже обработанных (увеличенных) кадров, поэтому предварительно обученный алгоритм ИИ в составе XeSS может более эффективно восстанавливать детали изображения. Компания поделилась свежими данными производительности флагманской настольной видеокарты Arc A770 и продемонстрировала, как использование технологии XeSS влияет на производительность в таких играх, как Ghostwire Tokyo, Hitman 3, Arcadegeddon, SoTR, Diofield Chronicle, Super People, Redout 2 и Chivalry 2, для которых использовались разные пресеты настроек масштабирования XeSS: «Максимальное качество» (Ultra Quality), «Качество» (Quality), «Баланс» (Balanced) и «Производительность» (Performance). Представители Intel также сообщили, что компания начала тесно сотрудничать с UL Benchmarks, разработчиком комплексного синтетического теста 3DMark. Предполагается, что в рамках этого сотрудничества для 3DMark будет разработан новый тест производительности XeSS, как до этого были разработаны отдельные тесты для проверки эффективности NVIDIA DLSS и AMD FSR на тех или иных моделях видеокарт. По словам Intel, их технология XeSS может интегрироваться в игровые движки так же легко и быстро, как и AMD FSR. При этом наиболее эффективные результаты от XeSS будут наблюдаться у видеокарт, оснащённых матричными движками XMX. Для ускорителей, которые их не имеют, компания предусмотрела работу XeSS через программные инструкции DP4a. Благодаря этому XeSS будет поддерживаться не только видеокартами Intel Arc и встроенной графикой Intel Iris, но и более старыми архитектурами встроенной графики процессоров Intel (например, Xe-LP), а также конкурирующими графическими решениями. В ходе видеопрезентации также в очередной раз были перечислены игры, которые в перспективе получат поддержку технологии масштабирования Intel XeSS. Первой игрой AAA-класса, которая будет поддерживать XeSS, станет Call of Duty: Modern Warfare II, чей выход состоится 28 октября. AMD опубликовала исходный код технологии масштабирования FSR 2.0
22.06.2022 [19:29],
Николай Хижняк
Год назад AMD представила технологию масштабирования FidelityFX Super Resolution (FSR). В марте текущего года компания представила уже вторую её итерацию FSR 2.0, существенно отличающуюся от первой. Так, FSR 2.0 использует не пространственное, а временное масштабирование, учитывая данные о глубине, цвете и векторы движения. Сегодня AMD опубликовала исходный код FSR 2.0, о чём сообщила на своём форуме. Исходный код FSR 2.0 распространяется по лицензии MIT и опубликован в репозитории GitHub/GPUOpen вместе со всей необходимой документацией, новыми примерами и сравнениями. Технология FSR 2.0 поддерживает графические API DirectX 12 и Vulkan. Однако компания отмечает, что разработчики, заинтересованные в интеграции FSR 2.0 в свои игры на базе графического API DirectX 11, могут обратиться в AMD за необходимой консультацией. Компания также напомнила, что в скором времени собирается выпустить подключаемые модули для популярных игровых движков Unreal Engine 4-й и 5-й версии, что значительно упростит интеграцию FSR для разработчиков. Также планируется выпуск всего необходимого инструментария в составе Xbox Game Development Kit. К настоящему моменту поддержка FSR реализована в более чем 110 различных игровых проектах. Поддержка FSR 2.0 заявлена для 22 игр. Новыми играми в этом списке недавно стали Abyss World, Hitman 3, Rescue Party: Live!, Super People и The Callisto Protocol. Компания сообщает, что добавила к списку поддерживаемых игр ещё три проекта: The Bridge Curse, Thymesia, Tiny Tina's Wonderlands. Необходимые обновления для них должны выйти 23 июня. Версия FSR 1.0 также продолжает сосуществовать и поддерживаться наравне с FSR 2.0. Недавно AMD обновила FSR 1.0, добавив её улучшенную реализацию в Resident Evil 2, Resident Evil 3 и Resident Evil 7: Biohazard, а также в iRacing. Кроме этого, FSR 1.0 будет работать в Call of the Wild: The Angler, Lies Of P, PC Building Simulator 2 и Project HP. Исходный код технологии AMD FSR 2.0 можно скачать здесь. Со всей необходимой документацией можно ознакомиться здесь. А скачать примеры можно по этой ссылке. Apple представила свою технологию масштабирования изображения в играх MetalFX Upscaling
07.06.2022 [15:23],
Николай Хижняк
В рамках вчерашнего мероприятия WWDC 2022 компания Apple помимо прочего анонсировала новый игровой API Metal 3 и в частности технологию MetalFX Upscaling. Последняя представляет собой ни что иное, как функцию масштабирования разрешения в играх с помощью умных алгоритмов. MetalFX Upscaling использует проприетарное аппаратное обеспечение Apple, позволяя масштабировать изображение на экране из более низкого исходного разрешения в более высокое. За счёт этого увеличивается не только качество картинки, но также и производительность в играх. По сути MetalFX Upscaling представляет собой аналог таких технологий, как AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0), NVIDIA Deep Learning Super-Sampling (DLSS), а также грядущую Intel XeSS. При этом технология масштабирования изображения от Apple, судя по описанию, больше походит именно на решение компании AMD. Подробностей о MetalFX Upscaling компания не рассказала. Однако известно, что в отличие от той же FSR 2.0 она не использует открытый стандарт разработки. Роднит же обе технологии использование метода временного масштабирования. Напомним, в этом случае для реконструкции изображения в более высоком разрешении используются данные текущего и предыдущего кадров игры. В API Metal 3 также будет использоваться некий новый конвейер загрузки ресурсов, предназначенный для оптимизации подзагрузки различных игровых ассетов. Подробностей о данной функции пока также нет, но описание напоминает технологию Microsoft DirectStorage, которая используется в приставках Xbox Series X и Series S, а также на ПК с Windows 10 и Windows 11 для более быстрой загрузки игр. Компания Apple также сообщила, что для macOS с помощью API Metal 3 будут адаптированы игры Resident Evil Village и No Man's Sky. Их релиз ожидается позже в этом году. |