Сегодня 02 июня 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Интервью с Matrox. Parhelia-512



Интервью с Себастьяном Макдугалом (Sebastian Macdougall) из Matrox

В: Как классно, что Matrox вернулся на 3D сцену! Наши поздравления! Можете ли вы сказать, когда была начата работа над Parhelia-512?
О: Мы начали работать над Parhelia-512 примерно два года назад.

В: Почему было выбрано такое имя – Parhelia?
О: Хороший вопрос, учитывая, что вы далеко не первые, кто его задает. Паргелий (Parhelia) или гало – это атмосферный эффект в нижних слоях атмосферы, когда солнечный свет преломляется в кристаллах льда. В результате по обеим сторонам от солнца появляются два дополнительных, "ложных" солнца. Иллюстрацию вы можете видеть ниже. На сайте Matrox вы можете скачать flash демо данного эффекта. Как мы считаем, Parhelia-512 достигает трех целей, "солнц" - качество, производительность и функциональность. Чип поддерживает три дисплея и является первым в мире 512-битным GPU. И какое другое имя вы бы нам посоветовали?

В: Мы помним, как Matrox осуществила прорыв на 3D рынок, и с тех пор уже утекло достаточно много воды. Скажите, зачем вам понадобилось вновь выходить на сцену борьбы с nVidia и ATi? Насколько я понимаю, вы впервые после G400 MAX анонсируете действительно новую 3D карту?
О: Я разобью ответ на две части. Причина повторного вхождения на рынок очень проста – у нас есть очень хорошая технология, которая понравится потребителям. Кроме того, Matrox всегда следовала путем повышения качества изображения. Мы высоко оценили переход к 10-битному цвету в Microsoft Longhorn, равно как и просьбы игроков улучшить качество игр, которое пока что далеко не идеально. Согласитесь, что польза от 200 кадров в секунду в Quake не может сравниться с удовольствием игры в авиасимулятор на трех дисплеях (Surround gaming). У нас есть, что показать на Parhelia-512, как для игроков, так и для энтузиастов ПК, именно поэтому мы и вернулись.
Теперь вторая часть ответа. Мы не собираемся занимать место nVidia или ATi на рынке. Во-первых, у нас не будет подхода эталонных (reference) плат, поскольку Parhelia-512 – это не ширпотреб. Очень много наших усилий будет приложено к отбору компонентов для того, чтобы гарантировать превосходное качество карт. Во-вторых, нам не нужны 250 fps в Quake. Оптимизации в Parhelia-512 нацелены, прежде всего, на качество, производительность и функциональность – именно в таком порядке. При использовании Parhelia-512 в роли профессионального графического решения вы получите более чем адекватную производительность в современных приложениях. Просто попробуйте, и вы поймете, что наши конкуренты и рядом не лежали.

В: Вы создали полностью совместимый с DX8.1 ускоритель, который имеет некоторую функциональность DX9. Вы построили свой чип с учетом функций, которые будут интересны игрокам. Можете ли вы нам сказать, с какими разработчиками вы работаете для включения специфических функций Matrox в игры?
О: Вероятно, одной из главных особенностей Parhelia-512 является возможность осуществлять многие функции без непосредственной поддержки разработчиками игры. К примеру, целая куча игр сразу же поддерживает "окружающую игру" (Surround gaming). Здесь мы можем назвать Flight Sim 2002, F1 2002, Jedi Knight II и Unreal Tournament 2002. Однако наложение карт смещения (HDM), которое мы лицензировали Microsoft для включения в DX9, требует уже непосредственной поддержки от разработчика. Не забывайте, что только сейчас начинают появляться игры, действительно использующие DX8. Но у нас уже есть игра с поддержкой HDM – Earth and Beyond от Westwood Studios. На нашем сайте вы можете скачать демо, показывающее игру в действии. Мы считаем HDM революционной технологией, особенно при совместном использовании с тесселяцией по глубине (Depth Adaptive Tessellation). Учитывая экономию пропускной способности и генерацию реалистичной геометрии, данные технологии являются большим шагом после наложения карт неровностей (bump mapping). Что касается поддержки разработчиков, то мы работаем с огромным количеством компаний, и на нашем сайте вы можете посмотреть целый список компаний-разработчиков, с которыми мы сотрудничаем.

В: До сих пор продолжают ходить слухи про G800! Существует ли чип, над которым вы работаете, и который когда-нибудь станет G800? Или Parhelia-512 и явилась результатом вашей "внутренней" работы над чипом, который никогда не будет выпущен, и который раньше назывался G800?
О: О, да, этот неуловимый G800. G800 никогда не было и не будет. Точка. Если посмотреть с перспективы маркетинга, то назвав G550 как G800, мы бы невольно указывали на удвоение производительности по сравнению с G400, чего на самом не было. Поэтому решено было выпустить G550.

В: Можете ли вы сказать о достигнутых вами целях при разработке Parhelia-512? Можете ли вы назвать самые важные плюсы чипа для потребителя?
О: Я уже частично отвечал на этот вопрос раньше. Ну что ж, придется немного добавить. Нашей главной целью в Parhelia-512 было стремление обеспечить пользователя высококачественной графикой. Мы хотели дать пользователю графику, наиболее соответствующую оригиналу. Здесь учитывались все аспекты – правильная цветопередача, гамма и визуальная четкость изображения. Приведем аналогию со звуком – хотели бы вы, чтобы ваш CD звучал точно так же, как и на студии при записи? То же самое и с графикой – изображение на вашем дисплее должно выглядеть в точности таким, каким его создает графическая карта. Именно этого и достигла Parhelia-512. Мы желаем улучшить уровень качества ПК, принеся дополнительный реализм. Мы хотим, чтобы вы почувствовали ощущения от игры с тремя дисплеями, чтобы цифровые фотографии вашей семьи показывались и печатались в наиболее реалистичном виде, в каком они были сняты камерой.

В: Что вы можете сказать о ваших преимуществах и недостатках перед nVidia и ATi в данное время?
О: Что ж, эти компании больше нашей, их карманы глубже, и они дальше продвинулись на рынке энтузиастов ПК, чем мы. Однако у них нет Parhelia-512, и они не могут предоставить соответствующие качество, производительность и функциональность. У Matrox тоже есть ряды приверженцев и энтузиастов. Мы долгое время существуем в бизнесе графических карт, мы уже 25 лет являемся прибыльной компанией, хотя многие люди попросту этого не знают. Я лично знаком с людьми, которые желают работать только на Matrox Millennium и ни на чем больше. Но самое важное – у нас есть репутация производителя качественных и мультидисплейных решений. Наша технология является стандартом в эти областях, так что все остальные производители вынуждены объявлять подобные решения в сравнительной форме, а не в превосходной.

В: Будет ли Matrox поддерживать шестимесячный цикл выпуска продуктов? Если нет, то будут ли какие-либо циклы, или вы собираетесь выпускать карты по мере готовности?
О: Parhelia-512 является основой для полной линейки продуктов в будущем. Мы будем поставлять различные версии чипа и карт для разных рынков, однако в ближайшие шесть месяцев мы не будем радикально менять архитектуру чипа.

В: А что касается OEM бизнеса? Будете ли вы участвовать в OEM отношениях и, что вы подразумеваете под полной линейкой продуктов на базе Parhelia?
О: Конечно. Как я уже сказал выше, Parhelia-512 будет использоваться в различных продуктах, которые будут нацелены на разные рынки. У нас очень хорошие отношения с основными OEM и системными интеграторами, и они очень заинтересованы в применении наших карт на рабочих станциях.

В: Можете ли вы раскрыть ваши позиции насчет полноэкранного сглаживания и более конкретно описать качество изображения? Почему ваше качество выше, чем у nVidia и ATi?
О: В нашей документации по поводу качества вы сможете найти подробную информацию о сглаживании FAA-16X и сверхчеткого выводе картинки на дисплей. Если вкратце раскрыть данные понятия, то в FAA-16X происходит сглаживание пикселей только по границам, потому что нам ведь нужно сглаживать именно границы, не так ли? Если вы будете применять сглаживание к внутренним текстурам, то они попросту будут размываться. Тем более традиционное полноэкранное сглаживание предъявляет очень высокие требования к пропускной способности. Пиксели на границах составляют очень небольшую процентную долю от всех пикселей 3D сцены, так что удар по производительности при включении сглаживания будет действительно минимальный. В то же время вы получаете действительно 16X качество сглаживания. Конечно, вы можете мне не поверить, но ничто не может сравниться с авиасимулятором при включенном 16X сглаживании. После этого я считают данный способ единственно верным для игры в авиасимуляторы. Что касается сверхчеткого вывода картинки, то на сей раз мы посчитали, что объявить нашу карту лидером в 2D качестве будет недостаточно. Мы пожелали измерить качество. Для этого мы просто взяли осциллограф и измерили отклонения сигналов, помехи фазовой синхронизации, частотную характеристику и другие параметры. Parhelia-512 обеспечивает самый безупречный видеосигнал, что мы действительно смогли доказать. В Parhelia-512 мы используем самые высококачественные компоненты из всего, что есть на данном рынке. Мы просто не экономим на компонентах. Мы вновь выступили эталоном 2D качества, и что самое отрадное, Microsoft стала двигаться в направлении улучшения цветового качества, управления и 10-битного цвета в Longhorn, косвенно подтверждая наши тезисы о необходимости улучшения качества графики в ПК, что мы столь долго пытались объяснить.

В: Что вы можете сказать про идею о внедрении "трехголовочности"? Пока что я не видел подобного решения, но идея, без сомнения, любопытна.
О: О, это просто супер! Раньше мы посчитали, что два лучше одного, ну а теперь, что три лучше двух – а почему нет? На самом деле, все конечно не так примитивно. Мы поняли, что на рынке возникает потребность в трехдисплейном ускорителе для пользователей CAD. Данной категории пользователей приходилось добавлять PCI карту для подобных вещей, при этом они теряли AGP, но с Parhelia-512 все будет по-другому. Кроме этого мы обнаружили, что игра с двумя мониторами выглядит впечатляюще, но при этом фокус ваших глаз находится посередине между двумя мониторами. При использовании же трех дисплеев вы можете перенести аркадные игры совершенно на другой уровень – главный монитор будет отображать вид спереди, а два – вид по периферии. В 3D стрелялках вы сможете боковым зрением вовремя заметить своего врага и выполнить адекватные действия. С одним дисплеем это было невозможно. Также и для симуляторов подобная технология просто превосходна. Вам больше не потребуется переключать режим вида на дисплее. Сейчас вы просто получаете правдивый вид из кабины самолета, как в настоящих симуляторах.

В: 10-битная гамма-коррекция. Можете ли вы объяснить ее важность, и зачем они вообще нужна? Может нам сразу перейти к гига-цветной игре?
О: 10-битный цвет – это, безусловно, задел на будущее. Такой режим будет поддерживаться в Microsoft Longhorn, а периферийные устройства типа сканеров и даже цифровых камер уже поддерживают больше 10 бит цвета, так что 8-битный цвет просто уйдет в историю. С точки зрения игрока, мы получаем большее количество оттенков, особенно темных. Те полосы, которые мы наблюдаем в темных местах при 8-битном цвете – это просто ужасно. С нашим 10-битным цветом и аппаратной гамма-коррекцией ваши игры будут выглядеть более ярко, с меньшим количеством полос, поскольку 10-битное качество поддерживается по всему графическому конвейеру.

В: Давайте поговорим о драйверах. Насколько они отлажены? Мы уже были свидетелями, как прекрасное "железо" просто тонуло в "глючных" драйверах.
О: Пока еще слишком рано про это говорить, поскольку мы еще не начали производство. Но процесс отладки уже идет, так что к моменту выпуска у нас будет и "железо", и драйверы. Как это обычно для Matrox, мы никогда не выпустим карту с "сырыми" драйверами. Это не наш стиль, тем более он не соответствует целям Parhelia-512. Драйверы были написаны с нуля, что, как вы можете помнить по 3dfx, потребовало от нас больших усилий. Мы уверены, что к моменту поставок стабильность наших драйверов будет на должном уровне.

В: Будет ли ваши карты отличаться чем-либо необычным? Скажем, новые карты Titanium GeForce4 имеют намного больший размер, чем предыдущие поколения. Понадобится ли Parhelia-512 дополнительное питание?
О: Платы для Parhelia-512 будут 8-слойными, для обеспечения лучшей изоляции от внешних полей. Размер карт будет обычным, не столь большим, как у плат Titanium. На чипе будет установлено активное охлаждение, спецификации которого будут раскрыты несколько позже.

В: В прошлом Matrox очень неохотно раскрывала частоту ядра и памяти. Будете ли вы продолжать подобную политику в будущем?
О: Да, мы никогда не открывали подобную информацию, поскольку частоту не всегда можно гарантировать на уровне чипа, и мы не заинтересованы в раскрытии информации, которая может измениться к моменту поставок. Ну а после начала продаж вы можете посмотреть частоту чипа и памяти с помощью различных утилит.

Дополнительные материалы:

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Привет из 2014-го: Asus выпустила обновлённую GeForce GT 710 EVO с 2 Гбайт GDDR5 5 ч.
Apple выбрала процессоры М2 Ultra и М4 для серверов, на которых будут работать ИИ-функции iPhone 9 ч.
Выставка Computex 2024 откроется 4 июня, но презентации AMD, Intel и Nvidia пройдут раньше 10 ч.
iPhone 5s официально устарел, а iPod touch 6 стал винтажным 10 ч.
Vivo оккупировала значительную часть майского рейтинга производительности AnTuTu 11 ч.
Игровой монитор Xiaomi G Pro 27i на панели Mini LED с 1152 зонами затенения выйдет на мировой рынок 11 ч.
Starlink хочет открыть для пользователей спутниковую сотовую связь уже осенью 13 ч.
Новые спутники Starlink могут уничтожить радиоастрономию на Земле, предупреждают учёные 15 ч.
Корейский профсоюз Samsung объявил забастовку, но на производство и поставки памяти это не повлияет 15 ч.
Последний «дружественный» поставщик VSAT-оборудования Gilat Satellite Networks приостановил работу в РФ 16 ч.