Сегодня 02 июня 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Duke Nukem Forever. Интервью Скота Миллера

Source: Interview: Duke Nukem's Scott Miller
Перевод: Арсеньев Николай

Ребята из 3DRealms, прежде всего, известны тем двумя вещами: созданием такого культового героя как Duke Nukem и параноидальным молчанием о своих проектах.

DR: Для тех, кто не посвящен расскажите о себе и своей работе?
SM: Я основатель Apogee Software, которая была образована еще в далеком 1987 году и это большой срок учитывая постоянно меняющуюся и динамичную игровую индустрию. Одним из основателей 3DRealms был мой партнер George Broussard. В начале я занимался только программированием и дизайном для игр, но по мере того, как компания росла пришлось больше уделять время бизнесу, так как кто-то должен и этим заниматься.

DR: Как идут дела с Duke Nukem Forever?
SM: Это год был ключевым для игры, мы наконец-то получили тот движок, который необходим и все эти многочисленные патчи для Unreal уже позади, а именно они отбирали у нас львиную долю времени и сил.
Теперь большинство игровых элементов находятся на своих местах и Duke Nukem Forever приобретает окончательные очертания. Считаю эта игра сделает переворот в представления игроков о том, каким должен быть 3D экшн. Увлекательных игр - единицы, так как сделать столь амбициозный и детальный проект стоит слишком больших денег и времени.

DR: 3DRealms славится тем, что сроки выпуска для вас это нечто несовместимое; вы и фраза "it's done when it's done" (будет готово, когда будет сделано, примерно тот же девиз и у культовой iD Software) стали синонимами. Зачем вы это делаете? Ведь для игровой индустрии стало традицией и хорошим тоном сначала назначать сроки выхода проекта, а потом переносить их на более поздний срок. Чем обусловлена такая ваша политика?
SM: Мы выпустим релиз, когда будем знать наверняка дату готовности проекта. Все на самом деле очень просто. Если бы мы клепали игры на конвеере, то могли бы вполне точно обозначать и даты их выхода. Но то, чем мы занимаемся, требует куда больших сил. Чтобы выполнить задуманное часто приходится в корне переделывать многие основы проекта, что отбрасывает нас назад во времени.
После окончания "Duke Nukem Forever", будем экспериментировать с новыми стилями геймплея, но опять-таки потребуется немало времени для правильного, эффективного и походящего использования этих идей. К счастью, для нас и игроков, у нас независимое финансирование и есть возможность проводить исследовательскую работу. А не объявляем мы дату релиза только потому что, установив его, и не выполнив обещание мы просто на просто огорчим своих поклонников.

DR: Со времен появления последней игры с персонажем Duke Nukem прошло слишком много времени, не считаете ли вы что ваш герой уже неактуален для сегодняшних геймеров?
SM: Был ли "Phantom Menace" востребованным спустя 16 лет после последней серии Star Wars? Я считаю Duke самым популярным именным мужским персонажем в игровой индустрии ПК. И для нас не является сюрпризом тот факт, что за DNF активно голосуют как за самую ожидаемую игру и нам приходиться постоянно отказывать прессе в их попытках написать превью.

DR: Тест на ассоциацию. Что приходит в вашу голову, когда мы говорим: стул, собака, мама, яблочный пирог, Daikatana?
SM: Одно из перечисленных не популярно в Америке.
Если серьезно, я сочувствую людям, которые делали Daikatana, потому что я знаю, они старались как можно лучше и John Romero тоже. Но есть одна проблема - почти невозможно поставить на ноги новую компанию так быстро как это попыталась сделать Ion Storm, особенно учитывая, что многие парни в команде не имели профессионального опыта работы в индустрии, что является критичным фактором, если вы хотите чтобы команда эффективно работала.

DR: Если бы вы и ваша команда по созданию Duke разбилась(!) на вершине горы и не было надежды на спасение, кого бы вы съели первым?
SM: Ну, если надежды на спасение нет, то я первым подойду к самому высокому утесу и спрыгну с него, дабы испытать хоть какие-то захватывающие эмоции.

DR: В Техасе находятся больше игровых компаний, чем где бы то ни было в стране. С чем это связано?
SM: id Software начала свое существование с сотрудничества с Apogee и переехала сюда в 1991 году для того чтобы быть ближе к нам, когда создавала Wolfenstein 3D. Другие игровые компании появились здесь годами спустя - такие как Ritual, Gearbox и Ion Storm, все они были образованы бывшими работниками компаний. Плюс некоторые другие, например Terminal Reality и Rogue Entertainment начинали свое существование за счет Apogee, получая первые инвестиции и выпуская первые игры. Может из-за этого многие из нас имеют схожую философию и соответственно у них популярен стиль экшн.

DR: Учитывая весь пустой шум по поводу насилия в играх, не думаете ли вы, что Duke станет целью номер один в таких спорах?
SM: Мы постарались предусмотреть подобную ситуацию и постараемся сделать так, чтобы представители конгресса не были бы слишком против нашей игры. Но в любом случае угодить всем невозможно. Однако, стоит отметить, что мы были первыми из разработчиков, кто сделал реверанс в сторону родителей и ввел возможность запрета на кровавые и откровенные сцены в наиболее жестоких играх. Первой такой игрой был "Rise of the Triad" в 1995 году. "Duke Nukem 3D" так же имел такую функцию, эти же возможности настроек будут и у наших будущих проектов.

DR: Что сделает ваш проект привлекательным на фоне таких хитов как Quake 3 Arena, Half-Life, Unreal Tournament?
SM: Ну если сейчас отвечать на этот вопрос, то придется раскрыть все нововведения игры и дать возможность их скопировать.

DR: А что именно в DNF будет столь уникальным?
SM: На этот вопрос я отвечу, но в двух словах: беспрецендетная интерактивность.

DR: И последний вопрос, кто будет издателем "Duke Nukem Forever"?
SM: После того, как GT Interactive была куплена компанией Infogrames, то права на публикацию переходят к последней.



 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Власти Японии готовы стать поручителем по кредитам для Rapidus, строящей в Японии предприятие по выпуску 2-нм чипов 4 ч.
Проект STMicroelectronics по строительству предприятия в Италии получит 2 млрд евро субсидий 5 ч.
Привет из 2014-го: Asus выпустила обновлённую GeForce GT 710 EVO с 2 Гбайт GDDR5 14 ч.
Apple выбрала процессоры М2 Ultra и М4 для серверов, на которых будут работать ИИ-функции iPhone 17 ч.
Выставка Computex 2024 откроется 4 июня, но презентации AMD, Intel и Nvidia пройдут раньше 18 ч.
iPhone 5s официально устарел, а iPod touch 6 стал винтажным 18 ч.
Vivo оккупировала значительную часть майского рейтинга производительности AnTuTu 19 ч.
Игровой монитор Xiaomi G Pro 27i на панели Mini LED с 1152 зонами затенения выйдет на мировой рынок 19 ч.
Starlink хочет открыть для пользователей спутниковую сотовую связь уже осенью 21 ч.
Новые спутники Starlink могут уничтожить радиоастрономию на Земле, предупреждают учёные 23 ч.