Жанр | Приключение, хоррор |
Издатель | Frictional Games |
Разработчик | Frictional Games |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i3-4330TE 2,4 ГГц / AMD FX-4100 3,6 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460 / AMD Radeon HD 5750, 50 Гбайт на жестком диске |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i5-4570 3,2 ГГц / AMD Ryzen 5 2400GE 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 680 / AMD Radeon RX 580 |
Дата выхода | 20 октября 2020 года |
Возрастной ценз | От 18 лет |
Платформы | PC, PlayStation 4 |
Официальный сайт |
Играли на PC
Страх — понятие субъективное. Можно подскочить от неожиданности, если чья-то жуткая морда выпрыгнет из темноты. Даже вскрикнуть, если нервишки не самые крепкие. Но в конечном счете к подобным приемам привыкаешь и уже начинаешь предугадывать, откуда вылетит следующий «скример». Frictional Games поступает иначе. Ее игры не столько пугают, сколько заставляют чувствовать себя неуютно. Нагнетают напряжение, но не дают ему выхода. В великолепной SOMA к этому добавились еще и неоднозначные с моральной точки зрения вопросы, тяжелым грузом давившие на сердце. Очень хотелось, чтобы Amnesia: Rebirth если не превзошла предыдущий проект студии, то хотя бы дотянулась до него. Почти удалось. Почти, но не совсем.
По следам из воспоминаний
Rebirth интригует с первых же кадров. Таси Трианон с мужем Салимом и коллегами летит в рабочую командировку в Алжир. К сожалению, добраться до пункта назначения героям не суждено — самолет терпит крушение в пустыне, бескрайнем океане песка. Таси приходит в себя среди обломков… однако сразу же очевидно, что катастрофа случилась давно и героиня зачем-то вернулась к началу пути. Вспомнить ничего не получается, а на руке висит странный браслет. Остается лишь брести по следам выживших, спасаясь от зноя в тенях песчаных дюн.
Пустыня — редкий антураж, особенно для ужастиков. Что странно, ведь она ставит героев в экстремальные условия. Действие происходит в 1937 году — спустя век после событий The Dark Decent. Для понимания сюжета проходить первую часть вовсе не обязательно, хотя мостик между ними перекинут: Дэниел, если помните, был археологом на неких раскопках в той самой пустыне близ Алжира. На этот раз нам позволят лично посетить руины и увидеть остатки экспедиции вековой давности.
Игры студии всегда отличались сильным повествованием, которое постепенно погружало героя в пучину Неведомого Кошмара. Rebirth следует заложенным традициям. Таси идет по следам своей группы, и каждая следующая находка все тревожнее, а испытание — тяжелее. Вопросы копятся куда быстрее, чем появляются ответы. Тайна — важная часть атмосферы, ведь страх неизвестного всегда глубже очевидной угрозы.
Первое серьезное испытание — темная пещера. Как и в предшественнице, чем дольше героиня находится в темноте, тем быстрее нарастает стресс. Только теперь в случае нервного срыва игра не заканчивается. Вместо отката к последнему сохранению мы видим обрывочный ролик, как Таси мчится куда глаза глядят, и оказываемся уже в другой части локации. Порой откатываемся назад, и приходится проделывать путь заново, а иногда продвигаемся дальше. Но у психозов есть последствия. С каждым припадком прогрессирует загадочный недуг: выражается он в физическом состоянии (кожа темнеет, вздуваются вены) и слегка мутнеющем зрении, но пока что не удалось выяснить, влияет ли состояние девушки на финал.
В борьбе с темнотой помогут фонарь, который слишком уж быстро «кушает» редкое топливо, и спички. Таси почему-то не может утащить с собой больше десяти штук за раз. А они, между прочим, очень полезны: помогают зажечь свечи, факелы и расставленные вокруг лампы, что создает островки безопасности. Интересный момент: спичка сгорает тем быстрее, чем активнее вы двигаетесь. С одной стороны, хочется дольше оставаться хоть с каким-то освещением, а с другой — как можно скорее выбраться из очередного подвала.
Одной из главных особенностей первых проектов Frictional Games была максимально возможная интерактивность мира. Мелкие предметы разрешалось подобрать и вертеть в руках. Десять лет назад это все еще впечатляло, но сейчас подобное позволяет каждый второй «симулятор ходьбы». Другое дело, что редкая игра использует подобное взаимодействие на благо процесса.
В Amnesia: Rebirth, в лучших традициях Penumbra и The Dark Decent, все загадки так или иначе полагаются на эту интерактивность. Задачек немного, но каждая из них уникальна — в игре нет двух схожих пазлов. Бытовая логика позволяет найти элегантный выход из различных ситуаций. Например, в одном из эпизодов требуется взорвать гранату на трупе рядом с дверью, чтобы открыть путь. Безопасно снять ее не получается, но к чеке предусмотрительно привязан шнур, длины которого аккурат хватает, чтобы спрятаться от взрыва за древней плитой…
Тактильность в игровом процессе сильнее погружает в историю. Любая головоломка не кажется надуманным способом растянуть хронометраж, а ее решение воспринимается естественным фрагментом рассказа. За время путешествия Таси посетит несколько примечательных мест, необычных для жанра. Ярче всего выделяется, пожалуй, заброшенный форт французских легионеров, кусочек которого демонстрировали авторы в геймплейном трейлере. Интересный антураж хранит трагичную историю взвода, а в тенях мелькают чьи-то силуэты.
Разумеется, не обошлось и без монстров. К счастью, прятки сведены к минимуму. Всего несколько раз за игру потребуется аккуратно обойти чудище и в срочном порядке захлопнуть за собой дверь. Благодаря своей редкости такие столкновения дарят мощный заряд адреналина, а не раздражения. Rebirth постоянно держит в напряжении и дискомфорте. За каждым поворотом ждешь подвоха, а его все нет. И когда игрок потеряет бдительность, самое время нанести удар по нервной системе.
Из схемы выбивается лишь финальная секция игры, по ощущениям несколько «перетянутая». Тут и стелса становится многовато, а сюжетные повороты хоть и расставляют все точки над i, но бьют далеко не с такой мощью, как в SOMA. Последнюю в принципе сложно переплюнуть по силе основной идеи. Что не делает рассказ Amnesia: Rebirth плохим. Игра отлично держит интригу, предлагает мрачную историю падения отдельной цивилизации и рассуждает на тему материнства. Просто не дотягивает до той планки, что разработчики сами себе установили пять лет назад.
Зато с технической стороны Rebirth — вершина прогресса для разработчиков. В отличие от многих инди-студий, пользующихся массовыми движками вроде Unreal Engine и Unity, Frictional Games продолжает развивать собственную технологию. Она абсолютно не поражает фотореалистичной картинкой и уже не впечатляет интерактивностью, но позволяет авторам создавать продуманные и цельные с художественной точки зрения миры. Да и пустынные пейзажи действительно хороши.
* * *
Для меня SOMA все еще остается самым мощным произведением Frictional Games, что нисколько не уменьшает всех достоинств Amnesia: Rebirth. Игра предлагает увлекательную историю, густую, давящую атмосферу и крепкий сплав геймплея и повествования. Шведы все еще мастерски нагнетают напряжение, просто в этот раз они сделали ровно то, чего от них ожидали, — не больше и не меньше.
На канале Ars Technica, специализирующемся на тонкостях технологий (в том числе касаемо игростроя), недавно вышло занимательное видеоэссе Томаса Грипа (Thomas Grip), креативного директора Frictional Games, о подходе студии к жанру ужасов.
Достоинства:
Недостатки:
Графика |
Картинка берет не продвинутыми технологиями, а выверенным стилем, продуманным дизайном окружения и умелой игрой света и тени. |
Звук |
Звуковой дизайн всячески работает на нагнетание атмосферы. Актеры умело воплотили образы героев, придав им глубины. |
Одиночная игра |
Неспешный хоррор, завязанный на изучении окружения. Никаких скримеров, только умелое давление на нервы. |
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
Общее впечатление |
В Amnesia: Rebirth тяжело играть, но одновременно очень трудно оторваться от игры. Так и должно быть, когда «за роялем» — мастера атмосферных хорроров. |
Оценка: 8,5/10
Видео: