Настоящий HDR невозможен без локального или попиксельного управления яркостью — с этим не поспоришь. Так уж вышло, что изначально подобными возможностями обладали исключительно телевизоры на базе органических светодиодов, выпуск которых начался ещё в 2007 году силами компании Sony, а позже знамя подхватила LG, сохранившая лидирующие позиции ещё на долгие годы.
В ранние для OLED времена большого интереса к HDR у производителей не было, да и создатели контента не делали на этом особого акцента, предпочитая показывать всё в SDR-режиме. Интерес пришёл позже, но до 2018 года увидеть всё великолепие HDR могли только покупатели дорогих телевизоров, в том числе продвинутых LCD-моделей с многозонной FALD-системой подсветки на *VA- или IPS-матрицах.
В случае настольных же мониторов первые попытки привить проверенную временем технологию оказались, мягко говоря, провальными. Производители решили обойтись без изменений на аппаратном уровне, оставили знакомые матрицы с торцевой Edge-подсветкой и открыли доступ для обмена HDR-метаданными с операционной системой. Для изменения картинки применялась так называемая EOTF-гамма-коррекция, но ничего, кроме грубого увеличения яркости, насыщенности и контрастности картинки на экране, данная технология не делала. В сущности, то же самое вы могли сделать через регулировку этих же параметров в настройках драйвера видеокарты, но что в том, что в этом случае говорить о какой-либо точности настройки было неуместно.
Выбранный способ продвижения новых моделей мониторов с псевдо-HDR показал, что далеко не всем покупателям можно навесить лапшу на уши, — в результате истерия вокруг расширенного динамического диапазона спала, и HDR перекочевал в разряд второстепенных задач как для инженеров, так и для маркетологов.
HDR совсем иного уровня было решено припасти для потребителей с туго набитыми кошельками: знакомая по ТВ технология полноматричной подсветки перекочевала в небольшой список моделей из премиум-сегмента с ценой порядка 180-220+ тысяч рублей, на выпуск которых компаниям потребовалось около трёх лет с момент первого анонса.
Производители смогли поделить всю поверхность экрана на 384-512 отдельно управляемых зон подсветки, что обеспечило невиданный ранее динамический диапазон для LCD-дисплеев с более-менее корректным HDR. Почему более-менее? Всё просто – зон подсветки оказалось недостаточно. Проблема заключалась в небольшой диагонали мониторов (если сравнивать с телевизорами), на которых невозможно было использовать ещё большее количество светодиодов подсветки в силу тех или иных причин.
Инженерам пришлось заняться разработкой источников света с меньшими физическими размерами, что привело к созданию так называемых Mini-LED-светодиодов. Это позволило не только повысить равномерность подсветки (лишь в теории, однако до этого мы еще доберемся), но и повысить точность локального затемнения, увеличить контрастность и уменьшить гало-эффект, проявляющийся как ореол вокруг наиболее ярко освещенных областей экрана. Прототипы подобных экранов были представлены за несколько лет до выпуска настольных мониторов, а первым из них стал 4K-дисплей ASUS PA32UCX из профессиональной линейки ProArt c 1152 зонами подсветки на борту. Позже была представлена ещё более продвинутая версия с 120-Гц AHVA-матрицей PA32UCG, а теперь производитель установил её же в корпус для мониторов игровой серии ROG Swift и дал получившемуся дисплею название PG32UQX. С этой новинкой мы сегодня и познакомимся.
Изучаемая новинка была представлена в конце 2020 года и должна появиться в продаже в июле 2021 года по цене порядка 300-350 тысяч рублей. Прямые конкуренты только готовятся к выходу на рынок (скорее всего, на это уйдёт ещё несколько месяцев), а их конечная цена пока остаётся тайной. Соответственно, на сегодня никаких сравнений, а только точные цифры и личная оценка.
ASUS ROG Swift PG32UQX | |
---|---|
Экран | |
Диагональ, дюймов | 32 |
Соотношение сторон | 16:9 |
Покрытие матрицы | Полуматовое (Haze) |
Стандартное разрешение, пикс. | 3840 × 2160 |
PPI | 138 |
Параметры изображения | |
Тип матрицы | AHVA (IPS-type) |
Подсветка | Mini-LED + Quantum Dot coating |
Макс. яркость, кд/м2 | 1400+ (DisplayHDR 1400), до 500 нит в SDR |
Контрастность статическая | 1000 : 1 |
Количество отображаемых цветов | 1,07 млрд (true 10-бит) |
Частота вертикальной развёртки, Гц | 1-144 + NVIDIA G-Sync (Native, V2), Adaptive-Sync |
Время отклика MPRT, мс | НД |
Время отклика GtG, мс | 4 |
Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |
178/178 |
Разъёмы | |
Видеовходы | 3 × HDMI 2.0; 1 × Display Port 1.4 c DSC |
Видеовыходы | Нет |
Дополнительные порты | 1 × Audio-Out (3,5 мм); 2 × USB 3.1; 1 × USB 2.0 |
Встроенные колонки: число × мощность, Вт | Нет |
Физические параметры | |
Регулировка положения экрана | Угол наклона, поворот, изменение высоты |
VESA-крепление: размеры (мм) | Есть (100 × 100 мм) |
Крепление для замка Kensington | Да |
Блок питания | Внешний |
Макс. потребляемая мощность, в работе / в режиме ожидания (Вт) |
58/0,5 |
Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |
727 × 504-574 × 306 |
Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |
НД |
Масса нетто (с подставкой), кг | 10,9 |
Масса нетто (без подставки), кг | 7,6 |
Ориентировочная цена | 300 000-350 000+ рублей |
По подтверждённым данным, в мониторе ASUS ROG Swift PG32UQX используется новейшая AHVA-матрица от AU Optronics, модель M320QAN02.6, относящаяся к IPS-типу. Решение совсем свежее — по всей вероятности, именно оно и будет использовано во всех моделях конкурентов.
Эта панель представляет собой 32-дюймовое LCD-полотно с рабочим разрешением 3840 × 2160 пикселей, что в совокупности даёт нам плотность пикселей на уровне 138 ppi. В этом случае некоторые потребители могут обойтись без активации системы масштабирования, другим же потребуется минимум в виде 125-130 %, что, возможно, приведёт к некоторым проблемам (зависит от поддержки со стороны используемого ПО).
Производитель утверждает, что панель является 10-битной, без использования FRC-метода, а в качестве системы подсветки используется Mini-LED на основе классических W-LED-источников с напылением «квантовыми точками» для увеличения цветового охвата, с делением на 1152 отдельно управляемые зоны для обеспечения зрелищного HDR. Десять бит и расширенный до 160 % sRGB и 98 % DCI-P3 цветовой охват предлагают возможность воспроизведения до 1,07 миллиарда цветов, а при необходимости монитор можно быстро переключить в режим эмуляции стандартного цветового пространства.
По спецификациям монитор способен достичь максимальной яркости в 1400 нит (VESA DisplayHDR 1400), но только в режиме HDR и только для небольшой области экрана. При выводе светлого поля на всю рабочую поверхность постоянная яркость окажется ниже и составит не более 1000 нит. Для SDR-режима цифра ещё ниже – около 500 нит в максимуме, что всё равно является очень высоким результатом.
Цифра контрастности у PG32UQX вполне типична для IPS-мониторов, однако благодаря многозонной системе подсветки дисплей способен продемонстрировать цифры в десятки раз выше, что в корне меняет положение дел и возможный динамический диапазон.
Новинка способна обеспечить частоту развёртки на уровне 144 Гц, а заявленное время отклика составляет привычные 4 мс GtG. Никаких дополнительных «ускорителей» в PG32UQX нет, не используется и технология «вставки чёрного кадра».
Сам же встроенный модуль G-Sync, оснащённый в случае с героем обзора мощным теплорассеивающим радиатором, обещает динамическую адаптивную синхронизацию при использовании интерфейса Display Port в максимально широком диапазоне частот – от 1 до 144 Гц. Нет сомнений, что при 1-30 Гц ничего хорошего на экране вы всё равно не увидите, но вот при частотах выше этой планки – можете не переживать. На похожий диапазон могут рассчитывать и пользователи видеокарт AMD благодаря системе LFC и общей поддержке системы FreeSync (Adaptive-Sync).
При подключении к ПК следует отдать предпочтение установленному интерфейсу DisplayPort 1.4, а для игровых приставок и прочих источников можно воспользоваться одним HDMI 2.0 – и снова здравствуй, уже знакомое ограничение для мониторов со встроенным модулем G-Sync, из-за которого производитель не смог установить HDMI 2.1, требуемый для современных игровых приставок. Для работы с периферией в мониторе предусмотрены два порта USB 3.1, один USB 3.0 для подключения веб-камеры и 3,5-мм аудиовыход для подключения наушников или внешней акустики.
Встроенная акустика в мониторе ASUS отсутствует, а в качестве системы подсветки внешнего пространства используются глубоко настраиваемая Aura RGB c поддержкой синхронизации и система проецирования логотипа Light Signature (она же Light in Motion).
В вопросе внешнего вида новый ASUS ROG Swift PG32UQX в целом повторяет многие решения ROG Swift последних лет. Перед нами стильный корпус с «безрамочной» панелью, крупная эргономичная подставка из металла и обновлённая система управления, в которой производитель отказался от привычного 5-позиционного джойстика.
Для монитора заявлена точная заводская калибровка. Дополнительно в настройках присутствуют несколько игровых режимов и пресеты Blue Light Filter для снижения синей составляющей спектра за счёт регулировки уровня RGB Gain, но в основном на защите ваших глаз будет выступать Flicker-Free-подсветка – без мерцания во всём рабочем диапазоне. В арсенале монитора также есть технология высветления теней Dark Boost, обновлённый набор наэкранных виджетов GamePlus, 2-дюймовый OLED-дисплей для вывода полезной информации по компонентам системы или состояния монитора, а также датчик внешней освещённости для автоматической регулировки яркости подсветки.
Для новинки ROG Swift PG32UQX в ASUS использовали привычный дизайн упаковки. Монитор поставляется в крупной чёрной коробке с качественной полиграфией, несколькими фотографиями дисплея и перечислением его основных особенностей с помощью различных пиктограмм. Пластиковая ручка для удобства переноски отсутствует. Вместо неё предлагается воспользоваться двумя вырезами с торцов упаковки, что с учётом веса монитора совсем не удивляет.
Одну из сторон коробки производитель практически полностью отдал под список достоинств модели.
Основная наклейка на упаковке не содержит особо полезной для покупателя информации. Она информирует лишь о том, что дисплей изготовлен в Китае.
Комплект поставки новинки включает в себя следующее:
В своих наиболее интересных и дорогих моделях мониторов ASUS давно исповедует дизайнерский подход, отточенный на семействе игровых ноутбуков серии ROG, а затем перенесённый и на мониторы, — ещё начиная с PG348Q, с момента выхода в продажу которого прошло уже больше 5 лет. Новый PG32UQX сочетает знакомые черты корпуса и подставки с современной «безрамочной» матрицей.
Сложные формы, переплетённые друг с другом, с различным по фактуре и цвету пластиком, моментально создают образ дорогого и нишевого продукта, нацеленного преимущественно на игровую аудиторию, – всё это осталось и у рассматриваемого решения.
Встроенный модуль G-Sync с активной системой охлаждения, система подсветки Aura RGB, а также необходимость в доступном пространстве для отвода тепла от технически сложной и высоконагруженной начинки вынудили производителя сделать корпус достаточно толстым, но с декоративными элементами, как и у самых дорогих решений бренда, — дизайна ради.
В новинке система подсветки рабочего пространства Aura RGB выполнена за счёт встроенных в корпус светодиодов и полупрозрачных вставок, собирающихся в форме логотипа серии на задней поверхности корпуса.
Решение относительно новое и оригинальное, но, как и всегда в таких случаях, всю эту настраиваемую красоту увидит только человек, по каким-то причинам оказавшийся позади монитора, ну или стена (в основном это будет именно так), возле которой будет стоять монитор.
Дополнительно в мониторе используется система проецирования логотипа (на фотографиях специальная пластиковая вставка не используется) и подсвечивающийся логотип на верхушке центральной колонны.
Другая важная отличительная черта нового PG32UQX — встроенный датчик освещённости, регулирующий яркость подсветки в зависимости от внешних световых условий. Диапазон регулировки максимально возможный, положение датчика оптимальное, а его работа практически не ощущается (в хорошем смысле) – изменения происходят плавно, без резких скачков по яркости. Рядом с ним расположился дополнительный USB-порт и резьба для крепления отдельно приобретаемой веб-камеры (от любого производителя).
Подставка с тремя тонкими металлическими ножками разной длины и массивной центральной колонной, в которой есть специальный вырез для протягивания подключённых кабелей, осталась тяжёлой и очень глубокой, что создаёт необходимость в большом рабочем столе (с глубиной от 80+ см) или использовании подходящего VESA-кронштейна.
Дополняет систему прокладки кабелей фигурная пластиковая крышка, закрывающая свободный доступ к интерфейсным разъёмам. Оба решения нам хорошо знакомы — и лишь в таком тандеме они дают нормальный результат.
Быстросъёмное соединение в новинке не используется. Центральная колонна изначально прикреплена к корпусу, а для её демонтажа и использования VESA-совместимого кронштейна необходимо с помощью плоской отвёртки поддеть пластиковое обрамление, которое состоит из двух частей, и открутить четыре удерживающих винта.
Эргономика подставки обеспечивает регулировку высоты в пределах 70 мм, наклона в диапазоне от -5 до +20 градусов и поворот корпуса на 25 градусов вправо/влево. Pivot-переворот остался недоступен, поэтому с центровкой панели проблем не возникает.
Положение корпуса на подставке можно менять плавно, но необходимо приложить чуть больше усилий в начале регулировки, особенно при повороте корпуса.
Основание подставки и все внутренние крепёжные элементы выполнены из металла. Для лучшего сцепления с рабочей поверхностью используются пять резиновых ножек.
Рабочую поверхность матрицы монитора можно смело отнести к современному полуматовому варианту. Она обладает хорошими антибликовыми свойствами и обеспечивает практически полное отсутствие различимого кристаллического эффекта.
По одной наклейке в нижней части корпуса мы наконец-то узнали дату производства нашего экземпляра (февраль 2021 года) и подрядчика в лице небезызвестной компании Qisda (Suzhou), часто выполняющей заказы ASUS.
Все без исключения порты для подключения находятся в задней части корпуса и ориентированы вниз. Благодаря широким возможностям трансформации подставки подключать кабели несложно, но от дополнительной пары USB на одной из боковых частей корпуса, уверены, никто бы не отказался.
Качество сборки у изучаемого монитора близко к идеалу: все детали соединены точно и с минимальными равномерными зазорами, люфты отсутствуют, жёсткость конструкции высокая. Дисплей не поддаётся скручиванию, не издаёт хруста/скрипа при изменении положения корпуса или переноске с места на место.
Используемые материалы не из дешёвых, особенно это касается полностью сделанной из металла подставки. Все пластиковые элементы матовые (за небольшим и понятным исключением), с различной фактурой, из-за чего проблем с практичностью у монитора почти нет – пыль не видна, как и следы от пальцев. В этом плане ASUS ROG Swift PG32UQX похож на большинство других решений из серии ROG. Другими словами, покупая новинку, вы можете быть уверены, что конкурентные решения по качеству изготовления точно окажутся ниже – проверено не раз.
Для новинки система управления была разработана с нуля — теперь это специальная шайба на нижней грани корпуса, с интегрированной центральной кнопкой и двумя дополнительными рядом. Шайба вращается вокруг своей оси с чётко выверенным шагом, а кнопки нажимаются с ощутимым усилием и радуют тактильной отдачей.
На нижней грани справа разместился неяркий белый светодиод питания, который при желании можно отключить через настройки.
Центральная клавиша управления отвечает за включение/выключение монитора и выбор, другая является кнопкой отмены или выхода из раздела и совмещает в себе возможность для активации функции с быстрым доступом, как и правая кнопка. Обе могут быть перенастроены через специальный раздел меню, где будет предложено достаточно много доступных вариантов. По умолчанию же они настроены для активации игрового таймера/настраиваемого прицела/счётчика FPS (функция GamePlus) и быстрого переключения предустановленных режимов GameVisual.
Навигация и управление монитором с помощью новой системы, к нашему удивлению, не вызвали никаких претензий. Более того, используемая в PG32UQX система показала себя настолько хорошо, что мы готовы поставить её выше, чем пятипозиционный джойстик, который до этого каждый раз нахваливали. Это действительно удобнее, быстрее и практичнее, чем всё, с чем мы сталкивались раньше.
Произошли положительные изменения и в дизайне меню. Оно стало ярче и контрастнее, с большим количеством деталей и цветовых оттенков, — и чем-то даже напоминает дизайн UEFI BIOS большинства материнских плат компании. В случае с новинкой в нём содержится семь разделов со слегка изменённым наполнением.
В первом — под названием Gaming — пользователю предлагается установить степень разгона матрицы (OD), настроить функции GamePlus, выбрать один из режимов GameVisual и выставить степень высветления теней Dark Boost.
Во втором разделе можно установить уровень яркости и контрастности, включить динамическую подсветку (для локального управления с помощью выделенных 1152 зон), выбрать режим работы встроенного скалера и определить степень влияния функции Blue Light Filter на изображение на экране. Добавлен важный пункт Display SDR Input для выбора рабочего цветового пространства монитора: полный WideGamut или эмуляция sRGB с помощью высокоразрядной внутренней LUT монитора.
Не менее важные параметры отнесены к третьему разделу, Color. В нём вы можете встретить режимы цветовой температуры и возможность вручную определить степень усиления RGB, также тут доступны пять режимов гаммы и активация коррекции гаммы при DP- или HDMI-подключении c использованием цветовой субдискретизации (на случай, если ваша видеокарта не поддерживает DSC). Впрочем, для карт уровня GTX 1660 и выше указанные «заплатки» не нужны, но, даже если вы оставите их включёнными, ничего страшного не произойдёт.
Далее у нас раздел Input Select, где можно выбрать источник сигнала и активировать его автоматическое определение.
В Shortcut доступен выбор функций быстрого доступа для двух физических клавиш. Предложенных вариантов вполне достаточно.
В шестом разделе, Lighting Effect, предлагается включить и настроить разноцветную Aura RGB, а также активировать синхронизацию Aura Sync.
Раздел System Setup содержит в себе параметры, в основном не связанные с качеством изображения на экране. Среди доступных опций: настройка внешнего вида и положения OSD-меню, выбор языка локализации меню (русский в наличии, перевод адекватный, c качественными шрифтами), блокировка клавиш управления и выключение индикатора питания.
Присутствует подраздел с основной рабочей информацией по монитору, возможность включить предупреждение о переходе в режим HDR, активировать глубокий сон при DP- и HDMI-подключениях, ну и включить датчик внешней освещённости. Доступна регулировка громкости при использовании 3,5-мм аудиовыхода, настройка вывода информации на OLED (Live Dash) и, конечно же, функция сброса всех настроек меню к значениям по умолчанию.
Доступ к сервисному меню найден не был, как и у большинства современных моделей ASUS.
В качестве приятного дополнения к остальным возможностям модели компания ASUS интегрировала в нижнюю накладку 2-дюймовый монохромный OLED-дисплей. С его помощью можно выводить различную информацию, в частности рабочий интерфейс, выбранный режим работы, частоту вертикальной развёртки, счётчик FPS, температуру того или иного компонента системы, скорость вентиляторов и так далее. Небольшой список доступных параметров можно найти в OSD-меню монитора, остальной же спектр возможностей предложен в специальном приложении от производителя.
Монитор ASUS ROG Swift PG32UQX был протестирован по нашей методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro Plus в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro 2, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10 Pro x64 c последними обновлениями. Во время основного этапа тестирования частота обновления экрана составляла 144 Гц, а в качестве используемой видеокарты выступала NVIDIA RTX 2060.
В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:
Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских.
Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи.
В ASUS ROG Swift PG32UQX производитель предлагает шесть предустановленных режимов GameVisual с возможностью переключения цветового пространства для каждого из них. При тестировании монитора мы использовали интерфейс DisplayPort 1.4 как наиболее беспроблемный и популярный из имеющихся.
По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом:
В ходе ручных правок под яркость в центральной точке 100 нит и точку белого 6500К изменениям подверглись только следующие пункты:
В ходе ручной настройки и калибровки мы перешли в режим с полным цветовым охватом (чтобы показать возможный максимум монитора), снизили яркость подсветки, отрегулировали степень усиления RGB для получения необходимой точки белого и избавили монитор от проблем, свойственных многозонной системе подсветки при работе с обычным контентом (не HDR). Смысла в регулировке контрастности у модели нет, как нет и явной необходимости в высветлении теней с помощью Dark Boost.
⇡#Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности
Первоначальная проверка осуществлялась в режиме Racing при настройках по умолчанию:
Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м2) | Яркость чёрного (кд/м2) | Статическая контрастность (x:1) |
100 | 505 | 0,377 | 1340 |
90 | 458 | 0,343 | 1335 |
80 | 412 | 0,309 | 1333 |
70 | 365 | 0,275 | 1327 |
60 | 318 | 0,241 | 1320 |
50 | 271 | 0,206 | 1316 |
40 | 223 | 0,167 | 1335 |
30 | 176 | 0,132 | 1333 |
20 | 129 | 0,098 | 1316 |
10 | 82 | 0,063 | 1302 |
0 | 36 | 0,029 | 1241 |
Максимальная яркость в центральной точке в SDR-режиме оказалась на уровне 505 кд/м2, а доступным минимумом стали 36 кд/м2 – отличный результат, подходящий для работы как в очень светлом помещении, так и поздно ночью, практически без внешнего освещения.
В вопросе статического коэффициента контрастности монитор не подвёл и показал прекрасный для IPS-дисплея уровень в 1320:1 в среднем, что на 32 % выше заявленного производителем. При активации локальной подсветки и просмотре HDR-контента эта цифра многократно увеличивается и с легкостью приближается к 60 000:1. Да, это не условная бесконечность, как у OLED, но тоже очень хороший результат, который способны повторить всего лишь несколько LCD-моделей на рынке.
Что же касается максимальной яркости в HDR, то наш экземпляр показал 968 нит при полном заполнении, до 1560 нит при 10%-м заполнении экрана и почти 1650 нит при 2-3%-м заполнении белым цветом. Это тот случай, когда OLED-дисплеи остаются далеко позади, а LCD выигрывают битву. Другой вопрос: а не жалко ли вам глаза?
⇡#Результаты при стандартных настройках (Racing + sRGB)
Несмотря на использование матрицы со сверхшироким цветовым охватом, для настроек по умолчанию производитель отдал предпочтение эмуляции стандартного пространства sRGB (пункт Display SDR Input) при яркости порядка 290-295 нит в режиме Racing. Именно этот пресет значится в отчёте о заводской калибровке, и именно на нём будет сделан основной акцент в наших выводах по точности заводской настройки.
Как и было обещано, охват монитора достаточно точно соответствует пространству sRGB, немного превосходя его на бирюзовых и зеленых оттенках. Для данного режима вы можете воспользоваться системным цветовым профилем sRGB, а также свободно отрегулировать яркость и цветовую температуру. К слову, в отдельном режиме GameVisual sRGB данные возможности заблокированы, точность настройки идентичная, а поэтому никакого смысла в его использовании нет.
Идеальная стабильность цветовой температуры оттенков серого прекрасно уживается со слегка холодноватыми оттенками на уровне 6900 К.
Гамма-кривые завалены вниз относительно стандарта 2,2, что увеличивает визуальную контрастность картинки в отсутствие дисбаланса RGB. Различимость светов не вызывает нареканий, но к глубоким теням есть определённые вопросы.
Несмотря на все наши нарекания, отчёт Argyll CMS доказал высокую точность настройки, к которой не возникнет претензий у подавляющего большинства потребителей. А после ручной настройки и профилирования режим Racing и вовсе может стать основным для повседневной работы, в том числе при выполнении цветокоррекции.
⇡#Результаты в режиме Racing + WideGamut
Если активировать Display Input SDR – WideGamut, то монитор переходит в режим без эмуляции, демонстрируя все возможности используемой матрицы. Опять же как и было обещано, монитор превосходит пространства sRGB и AdobeRGB и почти на 94 % соответствует DCI-P3.
Этот вариант наилучшим образом подходит для просмотра HDR-контента и работы с ним — он создан для тех, кто в первую очередь делает акцент на большей насыщенности картинки на экране.
Цветовая температура при активации WideGamut в среднем смещается на 100 К относительно настроек по умолчанию, а стабильность ЦТ оттенков серого остаётся идеальной.
Нет заметной разницы и в установке гамма-кривых. Изображение остаётся более контрастным, чем должно быть, со слабо различимыми тенями и яркостью на уровне 55 %. Вы можете отрегулировать все доступные параметры, связанные с цветом, – никаких ограничений нет, и это то, чего мы ждали от ASUS очень давно.
Наконец, при сравнении со стандартом AdobeRGB, как c наиболее близким к возможностям дисплея, тест из комплекса Argyll CMS продемонстрировал средние отклонения DeltaE94. Сказалось превосходство в цветовоспроизведении со стороны PG32UQX, а потому и цифры отклонений порядка 2-5,5 единицы не сильно удивляют. В этом состоянии монитору хватит простого профилирования при выставленных настройках, после чего проблем с цветом не будет.
⇡#Результаты в режиме Blue Light Filter 4
Для снижения нагрузки на глаза производители давно предлагают режимы вроде Blue Light Filter со сниженной синей составляющей спектра подсветки. В мониторе ASUS у такого режима четыре стандартных уровня воздействия. Первые три влияют только на точку белого с небольшими сдвигами цветовой температуры, а в четвёртом дополнительно происходит резкое падение яркости — до 123 нит. Именно его мы и решили проверить.
Для указанного режима, как и для всех остальных, остаётся доступным выбор рабочего цветового пространства, а по умолчанию, как вы поняли, выбран режим стандартного охвата sRGB.
Тем не менее общие показатели цветового соответствия значительно ниже (но на 2D CIE-диаграмме этого не увидеть), чем в других пресетах, однако вряд ли эти цифры будут волновать вас при включении данного режима — он создан для обычной работы (к примеру, с документами) при плохом внешнем освещении, и ни в коем случае не для графики.
Точка белого в BLF-4 cмещается в область 4700 К с лёгким зеленоватым паразитным оттенком. Подобное происходит и с оттенками серого, которые плотной группой легли рядом, сохранив тем самым максимально высокую стабильность цветовой температуры.
К нашему удивлению, никаких видимых изменений на гамма-кривых в изучаемом режиме мы не выявили. Кроме снижения яркости и цветовой температуры для уменьшения нагрузки на глаза производитель больше ничего не сделал, а поэтому говорить о том, что BLF-4 настроен в соответствии с запросами потребителей, точно не приходится.
Большие отклонения DeltaE94 вылезли из-за сниженного цветового охвата и далёкой от референса точки белого. Другими словами, ничего удивительного в полученных результатах нет.
⇡#Результаты после настройки и калибровки
Новый ASUS ROG Swift PG32UQX не требует серьёзных вмешательств, но при наличии возможности провести полноценную калибровку отказываться от этой процедуры не следует.
Мы выбрали вариант с полным цветовым охватом, снизили яркость до адекватного уровня, выключили технологию локальной подсветки и отрегулировали RGB Gain для получения необходимой ЦТ точки белого.
В ходе настройки мы добились желаемого результата без какого-либо паразитного оттенка и сохранили идеальный баланс серого клина.
Внесённые правки на уровне LUT видеокарты обеспечили идеальные гамма-кривые. Теперь изображение на экране выводится с правильным контрастом, хорошей различимостью теней и без проблем в светах. При желании сделать тени ещё более различимыми в ходе калибровки следует выбрать гамму sRGB – решение всех остаточных проблем при работе в светлом помещении.
Отчёт Argyll CMS продемонстрировал ожидаемое снижение отклонений. Среднее значение снизилось до 0,17 единицы, а максимум не превысил 0,8 – прекрасный результат, на который PG32UQX оказался способен благодаря относительно точной заводской настройке и стабильной электронной базе.
Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Система динамической подсветки была дезактивирована, а технология компенсации неравномерности (как в некоторых мониторах из линейки ASUS ProArt) в мониторе не используется.
Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработке для более наглядного представления равномерности подсветки.
На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серые поля рассмотреть их становится заметно проще. У нашего экземпляра ситуация оказалась типичной – более светлый центр и равномерно затемнённая периферия.
Тем не менее среднее отклонение от центральной точки составило 6,9 %, а максимальное — 18,4 %. Для крупного игрового монитора со сложной Mini-LED-подсветкой результат смело можно назвать очень хорошим. Да и на фоне простых моделей PG32UQX демонстрирует высокий уровень.
С равномерностью цветовой температуры по полю экрана дела обстоят хуже, но никакой катастрофы нет. У проверенного экземпляра PG32UQX разброс составил чуть больше 600 К: по краям цветовая температура становится выше, а наиболее проблемным участком стал нижний правый угол. Если бы не он, то и претензий у нас бы не возникло.
Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). Для проверки равномерности на чёрном система локальной подсветки была дезактивирована, а яркость установлена на среднем уровне.
С точки зрения углового Glow-эффекта изучаемый монитор показал себя хорошистом, продемонстрировав уровень старых S-IPS-панелей с так называемым A-TW-поляризатором, благодаря которому можно было добиться резкого снижения «утечки света» по краям экрана. Это тот случай, когда вы не будете вспоминать про главный недостаток подавляющей части современных IPS-решений и сможете позволить себе работать с интерфейсами любого оттенка и яркости, ставить любые обои на рабочий стол и забудете про высветленные углы в играх с тёмными сценами.
При отдалении от экрана минимальное проявление Glow полностью исчезает, а на экране остаются слегка высветленные края матрицы, некий овал с грязным паразитным оттенком и выявленный дефект нашего экземпляра в виде красных точек на небольшом участке матрицы вместе с двумя яркими пятнами около них.
Данный дефект ASUS признаёт как заводской брак, а поэтому проблем с обменом или ремонтом возникнуть не должно. С таким дефектом я сталкиваюсь уже не в первый раз (видел порядка 6-8 мониторов с похожей проблемой) — и в большинстве случаев подобное отмечается именно на моделях со сложной FALD-подсветкой. Стоимость монитора никак не сказывается на вероятности возникновения дефекта, а его прогрев, попытки «оттереть» проблемную зону с помощью тряпок и различных спреев ситуацию никак не изменят. Столкнулись с таким — дорога прямиком в СЦ или в магазин.
⇡#Особенности модели и визуальная оценка изображения
⇡#Полноматричная FALD-подсветка и HDR
Полноматричная подсветка, прямая многозонная подсветка, FALD и ещё несколько определений – всё это описывает главную особенность героя сегодняшнего обзора. В нём используется порядка нескольких тысяч Mini-LED-источников подсветки, поделённых на 1152 зоны для более точного (локального) управления яркостью сцены и увеличения динамического диапазона картинки на экране при использовании HDR-метаданных. Подобная система в случае с LCD-матрицами имеет как явные достоинства, так и недостатки. Говорить о первых приятно: картинка на экране играет насыщенными красками, яркость динамически меняется, взрывы, вспышки света, игра света и тени – всё это выглядит действительно завораживающе, будь это игра, фильм или подходящий ролик на YouTube. Если не придираться к мелочам, то остаться недовольным просто невозможно. Но недостатки всё же есть — и давайте поговорим про них чуть подробнее.
Выше продемонстрировано чёрное поле при выключенной системе локальной подсветки (она же Variable Backlight в меню монитора). Это базовый сценарий использования PG32UQX для повседневной работы, а глубина чёрного будет зависеть от выставленной яркости подсветки, освещения на рабочем месте и, конечно, от того, с какой экспозицией снять подобный кадр (в данном случае он немного высветлен).
Активировать локальную подсветку можно в трёх режимах. Они различаются скоростью реакции системы на изменения на экране. Лучшим вариантом следует признать третий уровень (Level 3), как самый быстрый из доступных. В использовании двух других мы не увидели никакого смысла.
Как видно даже по самому примитивному тесту на чёрном поле, гало-эффект всё ещё с нами – особенность, проявляющаяся как ореол вокруг наиболее ярко освещенных областей экрана. Последней в нашем случае выступает курсор мышки, а также блок меню с быстрыми действиями. И если в первом случае отрабатывает одна зона, занимающая область порядка 7200 пикселей (что существенно больше количества пикселей, используемых для прорисовки курсора), то во втором варианте таких зон значительно больше — и в результате сильнее гало-эффект.
Впрочем, в сравнении с уже старыми решениями с 384 зонами подсветки заметность данного эффекта удалось значительно снизить, а следующим шагом станет деление на 10 000+ зон для увеличения локальной контрастности, улучшения чёткости прорисовки и снижения паразитной засветки. Подобные матрицы уже анонсированы не одной компанией (AUO в том числе), а поэтому есть все шансы увидеть модели на их базе в ближайшие годы. Правда, рассчитывать на низкую цену не стоит – она такой не будет, и PG32UQX тому прекрасный пример.
⇡#Качество градиентов и «бандинг»
По заявлению производителя, в мониторе используется полноценная (true) 10-битная панель, во что мы охотно верим. И вера эта взята не с потолка: PG32UQX продемонстрировал прекрасные по равномерности градиенты, с плавными переходами и без паразитных оттенков в любом из доступных режимов. Такого я давно не видел!
В настройках драйвера видеокарты вы можете выставить 8-битный режим, 10-битный и даже 12-битный, но на качестве градиентов в основной массе проверочных приложений это никак не скажется. Они останутся идеальными. Разница станет заметна в Photoshop и подобных программах при создании высокобитного изображения с плавными переходами.
Ручная настройка монитора и использование профиля с LUT-правками также никак не сказываются на качестве тоновых переходов – на подобный результат были способны только старые профессиональные мониторы с расширенным охватом, а после их исчезновения с полок магазинов казалось, что такое больше не повторится. Но нет: PG32UQX доказал обратное. Браво, ASUS!
Тем временем на стандартной картинке для выявления бандинг-эффекта изучаемый монитор показал себя не с лучшей стороны. Тёмные участки проработаны достаточно грубо, а паразитные оттенки хорошо различимы. Странно, но факт остаётся фактом – результат низкий.
Герой обзора — один из первых мониторов, где для покорения уже хорошо знакомой цифры в 144 Гц нет необходимости активировать цветовое сжатие через настройки драйвера, терять динамический диапазон, а также качество проработки мелких деталей и текста на экране. Благодаря использованию системы DSC (Display Stream Compression) на базе DP 1.4 и поддерживающей данную технологию видеокарты (RTX 20х0 и старше) вы можете играть или работать при нативных 144 Гц в полноценном RGB-режиме.
Сам монитор не относится к поколению Fast-IPS, а поэтому по скорости отклика рекордов не ставит: 4 мс GtG — и это в лучшем случае. Для улучшения скоростных характеристик производитель использует технологию Overdrive с тремя возможными режимами работы. По умолчанию выставлен режим Normal, но нормального в нём не так много.
При таких настройках PG32UQX демонстрирует видимые артефакты, а размер шлейфов сразу обращает на себя внимание, особенно если вы успели попробовать скоростные WQHD-варианты на базе современных Fast-IPS-панелей как со схожей частотой вертикальной развёртки, так и уровнем выше. Нельзя сказать, что результат, показанный монитором, нас расстроил, но и петь дифирамбы мы не будем: за такие деньги мы хотели бы получить более быструю матрицу.
При выключении разгона шлейфы мгновенно увеличиваются, но артефакты полностью исчезают. Этот вариант стоит рассматривать, если при заводских настройках артефакты для вас окажутся заметными не только на тестовых сценах, но и в реальном использовании. Что касается режима Extreme, то его советовать мы точно не станем – это ухудшенная версия стандартных настроек, с ещё более явными артефактами, которые будут преследовать вас везде, где только возможно.
Монитор поддерживает оба стандарта адаптивной синхронизации, но в случае с NVIDIA сделано это силами далеко не бюджетного модуля G-Sync второй версии (V2) с поддержкой широкого диапазона частот и HDR. Возможность работы с AMD FreeSync, в свою очередь, обеспечена благодаря спецификациям самого интерфейса DP 1.4 (а точнее, Adaptive-Sync) и не должна вызывать проблемы.
Обе технологии VRR (Variable Refresh Rate) прекрасно работают в заявленном диапазоне 1-144 Гц, позволяя добиться отсутствия микролагов и разрывов картинки при сильно плавающем уровне FPS. Впрочем, смотрибельной картинка становится начиная с 24-30 кадров в секунду, а лучше с 40+.
Наконец, отметим отсутствие пропуска кадров при максимальной частоте 144 Гц, что подтвердил специальный тест из пакета UFOTest. В этом вопросе у монитора проблем не выявлено.
С углами обзора у монитора ASUS ROG Swift PG32UQX всё в порядке благодаря качественной IPS-type-матрице, способной напомнить нам о временах, когда In Plane Switching-панели были уделом профессиональных и просто дорогих мониторов, а про Glow-эффект никто не писал, поскольку в привычном нам виде его попросту не было.
При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляется очень слабый паразитный оттенок в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее, а при сильном отклонении на тёмных участках появляется ярко выраженный розово-фиолетовый оттенок.
Монитор практически полностью избавлен от углового Glow-эффекта (того, когда вы сидите строго перпендикулярно к плоскости экрана, но видите высветленные края), однако Glow при изменении угла просмотра никуда не делся. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются, и становятся лучше видны все дефекты подсветки.
Демонстрирует себя Glow-эффект и на цветных изображениях, особенно если картинка выполнена в тёмных оттенках. На нашей проверочной картинке таких участков практически нет, а поэтому нет изменений и в оттенке. Если же взять более тёмное изображение, то вы увидите примерно тот же эффект, что и на сплошном чёрном поле. Похожим образом вели себя старые IPS с A-TW-поляризационной плёнкой, и эта особенность досталась и новой матрице от AUO. Случайность — или возвращение к истокам?
⇡#Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ и резкость
В мониторе ASUS ROG Swift PG32UQX используется матрица с современной полуматовой поверхностью.
Кристаллический эффект в таком случае остаётся еле заметным и не усиливается при изменении угла просмотра. Антибликовые свойства очень хорошие, от эффекта Cross Hatching изучаемая модель монитора полностью избавлена.
Проблем с текстом у новинки ASUS не наблюдается: сказывается структура пикселей, рабочее покрытие и разрешение стандарта 4К. Проработка мелких деталей и шрифтов без нареканий. Дополнительная настройка не требуется, впрочем, никаких пунктов в OSD-меню, связанных с резкостью, у монитора и нет.
По заявлению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза потенциальные покупатели могут быть спокойны, но только при соблюдении других простых правил: надо следить за яркостью экрана, правильно подбирать расстояние до монитора и так далее.
В PG32UQX используется крупный внешний блок питания. Паразитные звуки ни он, ни управляющая электроника не издают. Встроенный модуль NVIDIA G-Sync Ultimate (он же V2) охлаждается с помощью небольшого вентилятора, звук работы которого мы тоже не замечали. Производитель поработал с системой охлаждения — если сравнивать монитор с предшественниками с FALD-подсветкой, то это абсолютно очевидно.
Новый ASUS ROG Swift PG32UQX – это очередная демонстрация возможностей ASUS в выпуске продукции на базе самых современных технологий, до которых пока не успели добраться другие. Производитель снова постарался быть первым — и не постеснялся поставить цену, от которой многим станет плохо. За 300-350 тысяч рублей вы получите настольный монитор с относительно небольшой (по современным меркам) диагональю, с быстрой 4К IPS-матрицей и продвинутой начинкой, лишённой части проблем, которые были свойственны первым решениям с FALD-подсветкой.
Если вы не готовы сидеть перед каким-нибудь 48-55-дюймовым OLED с обязательным дополнением в виде карты линейки RTX 30x0 (для поддержки HDMI 2.1 и работы на 120 Гц), то 32-дюймовый PG32UQX станет, пожалуй, единственно верным решением для корректного отображения HDR-контента (будь то игры или видео) среди всех представленных на рынке жидкокристаллических дисплеев.
По части широкого динамического диапазона монитор действительно сможет вас приятно удивить, а 1152 зоны подсветки позволят в разы снизить заметность гало-эффекта по сравнению с тем, что демонстрировали предшественники. Используемая AHVA-матрица от AU Optronics обеспечит фактическое отсутствие углового Glow-эффекта (то, за что не любят другие IPS), огромный диапазон регулировки яркости подсветки, два варианта насыщенности картинки (sRGB и WideGamut, под которым скрывается смесь из AdobeRGB с DCI-P3) и отличные градиенты благодаря использованию настоящей 10-битной панели с возможностью эмуляции 12-битного сигнала.
Среди основных претензий мы снова повторим цену устройства – 300-350 тысяч рублей! Добавим к этому очень глубокую подставку, из-за которой так и хочется пойти купить VESA-кронштейн, а разбавит этот набор относительно низкая равномерность подсветки на чёрном при выключенной функции Local Dimming – то есть когда все зоны подсветки работают синхронно (наиболее корректный вариант при выключенном HDR).
Совершенно очевидно, что новинка не станет очень популярной, а цена будет падать крайне медленно, после чего решение просто исчезнет из продажи, как и его предшественники. Это эксклюзив — в том виде, в котором его и ждали, с некоторыми особенностями работы новейших технологий и с большим заделом на будущее. Остаётся надеяться, что лишь единицы (а в идеале — никто) из покупателей столкнутся с найденным нами браком в виде красных точек — и им не придётся тратить своё время и силы на посещение СЦ. Удачи в выборе!
С файлового сервера 3DNews.ru можно скачать цветовой профиль для этого монитора, который мы получили после настройки и профилирования с помощью Argyll CMS.
Достоинства:
Недостатки:
Может не устроить: