Жанр | Приключение, платформер |
Издатель | Red Candle Games |
Разработчик | Red Candle Games |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i5-4460 3,2 ГГц / AMD Athlon II X4 950 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 950 / AMD R7 370, 15 Гбайт на накопителе, аккаунт в Steam |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i5-6400 2,7 ГГц / AMD Ryzen 3 3300X 3,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD RX 570 |
Дата выхода | 29 мая 2024 года |
Локализация | Отсутствует |
Возрастной ценз | От 16 лет |
Платформы | PC |
Официальный сайт |
Red Candle Games известна в кругах любителей инди. Ее дебютный «бумажный» ужастик Detention я до сих пор вспоминаю с теплотой. Правда, о Devotion, второй игре студии, не могу так же лестно отозваться, но атмосфера и история в ней все же были на высоком уровне. Именно повествование выделяло проекты тайваньского разработчика из сонма инди-поделок. Поэтому стремление сфокусироваться на игровом процессе в Nine Sols удивило и насторожило. Впрочем, прошлогоднее демо сразу сняло все опасения. Команде понадобилось много времени (с релиза Devotion прошло целых пять лет), но она сумела реализовать отлаженную боевую систему, не забыв при о этом о сюжете и ярких персонажах.
За броским словечком «даопанк» скрывается смесь восточной культуры, философского течения дао и фантастики с космическими путешествиями. Игра не пытается слишком долго вас обманывать. Если в первые минуты происходящее еще как-то маскируется под сказочное фэнтези, то после короткого пролога мы сразу попадаем в недра технологического комплекса.
Нам выпадает роль Йи — прямоходящего кота в кимоно. Все, что мы поначалу понимаем, — некогда его чуть не убил представитель его же вида, после чего герой оказался среди примитивных людей, ведущих нехитрую деревенскую жизнь. И теперь у него одна цель — отомстить обидчикам. Дальше сценаристы Red Candle Games полностью оправдывают свою репутацию и развивают простенькую завязку в интересную и замысловатую историю.
Человеческое поселение, оказывается, стоит прямо над Новым Кунлуном — жилищем куда более могущественной и продвинутой цивилизации, откуда и пришел сам Йи. Управляют местом девять «солнц» (если я правильно понимаю, что авторы позаимствовали «sols» из латинского), которых нам предстоит одолеть. Предварительно, само собой, победив армию роботов-самураев, технониндзя и прочих восточных монстров. Как и две предыдущих игры разработчиков, Nine Sols активно черпает вдохновение в истории и мифологии Тайваня и Китая.
Следом за Йи увязывается и мальчик Шуншун — житель деревни, который приютил героя. Именно через призму его любопытства мы узнаем большую часть истории соларианцев. Во время приключений Йи найдет множество предметов из прошлого своего народа. Если дарить их мальчику, то он обязательно расспросит протагониста о диковинке. Впрочем, многое зависит от желания игрока.
Вам никто не запретит сосредоточиться на игровом процессе, сведя взаимодействия с персонажами к минимуму. Хотя совсем избежать этого не удастся, ведь даже банальное повышение здоровья здесь обставлено как совместное распитие вина еще с одним из персонажей. За двадцать часов, которые длится приключение, вы соберете в своем жилище целую компанию соратников, каждый из которых чем-нибудь да поможет.
Но как только вы оказываетесь за порогом усадьбы, не рассчитывайте на теплый прием у населения Нового Кунлуна: здесь обитают роботы-охранники и разномастные мутанты, бросающиеся на Йи без лишних слов, благо протагонист может за себя постоять. В бою он полагается на два основных оружия. Первое — духовный клинок, который герой формирует из энергии ки особым движением лапы. Орудовать энергетическим лезвием легко — в нашем арсенале просто комбо из трех выпадов, а впоследствии появится и мощный заряженный удар.
Куда интереснее второе оружие — талисманы, позволяющие подрывать врагов. Но лепить их на спину противнику бесконечно нельзя, каждое использование расходует один заряд ки. Последние, в свою очередь, накапливаются при парировании вражеских ударов. Поэтому авторы сравнивают местные сражения с боями в Sekiro, хотя близость не столько в механике, сколько в общей философии битв.
Парируй это
Во многих играх парирование — это рискованный прием, успешное проведение которого вознаграждается возможностью провести мощную контратаку. В Nine Sols это полноценная замена блоку и основной способ избегать урона. Вы не «парализуете» противника, но, поймав ритм, сможете превратить каждую схватку в стремительный танец, чередуя серии ударов и отбиваний. Простая, на первый взгляд, механика со временем прирастает разными тонкостями. Например, парирование делится на обычное и идеальное. Если слишком поторопиться, герой защитится от выпада, но при этом получит внутренний урон, который со временем пройдет — вы не умрете, если вся шкала здоровья будет «съедена» таким образом, но любая следующая ошибка будет стоить жизни.
Йи развивается через систему навыков. Работают они привычным образом: убиваете достаточно врагов, получаете очки, открываете умения у местных точек сохранения. Навыки полезные, но в целом банальные: увеличенный урон или запас ки, новые возможности для взрыва талисмана и несколько боевых приемчиков. Чуть интереснее устроены нефритовые амулеты, работающие по принципу артефактов из Hollow Knight. Они позволяют подстроить героя под ваш стиль игры. Например, ускорят зарядку удара, снизят отдачу при парировании или наделят талисман силой паралича.
Со временем появляются дополнительные типы парирования. Защита в воздухе позволяет отбить удар с любой стороны, не обязательно встречая опасность лицом к лицу (и только так вы нейтрализуете самые мощные вражеские выпады). А во второй половине игры вам откроется заряженный контрудар — он позволяет отразить даже заряженные «красные» атаки, но требует нескольких секунд на подготовку в защитной стойке. То есть заставляет «читать» врагов и понимать, когда есть окно на подобный прием. Порой безопаснее все же просто воспользоваться уклонением.
На этих базовых принципах строятся столкновения с любыми типами противников. Их надо изучать, запоминать удары и подбирать лучшие способы для их нейтрализации. Полностью механика раскрывается на боссах. Каждый из них требует освоения всех приемов, которые к моменту схватки будут у вас в арсенале. Иногда после первых попыток может показаться, что эту дуэль невозможно выиграть. Но поверьте, когда вы подберете тактику, сможете закончить бой буквально за минуту-другую. Никаких изнурительно долгих схваток. Кроме разве что финального столкновения — эта мадам в годах потреплет нервишки: у меня на разборки с ней ушло под два часа.
Солы запоминаются не только благодаря напряженным битвам. Каждый из них так или иначе сбился с пути дао — пути баланса и гармонии. Изучая локации и воспоминания врагов, вы если и не проникнетесь к ним симпатией, то хотя бы сможете их понять. Кого-то на темную дорожку толкнула горячая любовь, другие сошли с ума от тяжести ответственности и так далее. Все они не сумели найти душевное спокойствие, что и стало главной причиной для падения.
К сожалению, кое-где не удержали баланс и сами разработчики. Некоторые схватки ближе к финалу ощущаются не напряженными, а изнуряющими. Больше всего раздражают ситуации, в которых случай загоняет вас в безвыходное положение. К примеру, серия идеальных парирований (даже с талисманом на стойкость) откидывает вас от босса, лишая возможности контратаки, — пока вы добежите до него, он успеет начать новую серию. Или сражение с мощным противником под огнем стрелков: вы видите, что враг собирается ударить «красной» атакой по площади, начинаете накапливать энергию для блока, и в этот же момент в вас летит снаряд — что ни сделай, урон практически гарантирован.
На фоне общего крайне высокого уровня исполнения, начиная от механик и заканчивая прекрасной рисовкой и детальной анимацией, небольшие огрехи кажутся особенно обидными. Точка невозврата, к примеру, находится в получасе от финального босса. И если после парочки неудач вы подумаете, что неплохо бы сперва зачистить какую-нибудь из локаций и потом попробовать опять, то сделать это уже не получится. Даже откатиться на полчаса назад уже не выйдет — сражайтесь тем, что есть.
Важной частью любой метроидвании являются новые умения, открывающие доступ в неизведанные уровни. Часто их дают в награду за внимательное изучение окружения или победу в тяжелом бою. Но в Nine Sols это выглядит больше как прихоть дизайнера. В определенный момент истории вам говорят: «Теперь вы можете сделать двойной прыжок». Такому подходу не хватает чувства достижения.
* * *
Впрочем, если приходится докапываться до такой мелочи, как «недостаточно эффектно открывается новая способность», значит, у проекта серьезных минусов просто нет. Red Candle Games с первой попытки (хотя далеко не за год) сумела создать захватывающую боевую систему, сдобрив ее приятным платформингом, запоминающимся стилем и эмоциональным повествованием.
Достоинства:
Недостатки:
Графика |
Двухмерная рисовка с точечным вкраплением трехмерных объектов радует глаз разнообразием окружения и высокой детализацией. |
Звук |
Саундтрек преисполнен восточными мотивами, будь то успокаивающая флейта во время отдыха или стремительные схватки под напряженную партию ударных. Отдельно хочется выделить яркую финальную песню. |
Одиночная игра |
Nine Sols дает все, чего вы ожидаете от игр жанра: разнообразных врагов, интересный мир и все новые и новые возможности для его исследования. А сверху посыпает щепотками Hollow Knight и Sekiro. |
Оценочное время прохождения |
Около двух десятков часов. Хотя многое зависит от того, сколько времени займут у вас боссы и захотите ли вы добраться до самой сложной концовки. |
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
Общее впечатление |
Стремительная метроидвания в лучших традициях жанра. |
Оценка: 9,0/10
Видео: