Жанр | Экшен |
Издатель | Sony Interactive Entertainment |
Разработчик | Kojima Productions |
Дата выхода | 26 июня 2025 года |
Возрастной ценз | От 18 лет |
Локализация | Звук и текст |
Платформы | PlayStation 5 |
Официальный сайт |
Играли на PlayStation 5
«Работа — такая же, как раньше», — говорит главный герой Death Stranding 2 после выполнения первой доставки. И он абсолютно прав — сиквел нашумевшего блокбастера Хидео Кодзимы слишком уж сильно похож на первую часть. Настолько, что спустя пару часов начинаешь ждать подвох. Может, дальше что-то изменится? Или это такой троллинг от маэстро — дескать, «я могу выпустить игру с тем же геймплеем и получить более высокие оценки»? Подвоха нет, это действительно очень похожее на предшественницу продолжение, в котором что-то улучшили, что-то упростили, а что-то оставили неизменным. И, хотя никакого эффекта новизны уже нет, во второй раз задумка Кодзимы работает лучше. Возможно, потому что понимаешь, чего ожидать.
Первая Death Stranding была так называемым артхаусным блокбастером — именитый гейм-дизайнер заручился поддержкой огромного издателя, пригласил звёзд кинематографа и вместе с командой сделал… симулятор курьера. Да ещё и так удачно совпало, что спустя несколько месяцев реальный мир начал походить на придуманный Кодзимой, когда люди запирались по домам из-за пандемии и многим казалось, что это никогда не кончится. До релиза было трудно понять, что это за игра, а после её выхода было неясно, как к ней относиться. Перегруженный терминами и событиями сюжет пытались сложить воедино, в геймплейных механиках видели метафоричность, кто-то называл Кодзиму гением, кто-то сумасшедшим — равнодушных не было.
Вторая часть столь же бурные обсуждения вряд ли вызовет — это уже не «неведомая зверушка», а просто новая Death Stranding. Тот же Сэм Бриджес в исполнении Нормана Ридуса, те же посиделки в личном помещении с возможностью принять душ, те же контрольные точки на карте и необходимость бегать из одной локации в другую, чтобы подключать все населённые пункты к коммуникационной (хиральной) сети. Вроде бы так и должно быть, не менять же жанр. Но в то же время от Кодзимы как будто ожидаешь другого, с его-то фантазией. Обманку с протагонистом в рекламной кампании Metal Gear Solid 2 он придумал задолго до того, как в The Last of Us Part II это попытались повторить, и в случае с Death Stranding можно было надеяться на что-нибудь эдакое.
Вместо этого мы получили практически то же самое, что и шесть лет назад. Даже сюжет структурно очень похож на историю в прошлой игре, особенно когда нам показывают фрагменты из жизни таинственного незнакомца, иногда вынуждая с ним перестреливаться, — только вместо Мадса Миккельсена теперь другой актёр. При этом повествование в сиквеле кажется более внятным, не таким бессвязным — помогает то, что во вселенной Death Stranding уже более-менее разбираешься. Если в случае с первой игрой всё было в новинку и требовалось вдумчиво вникать в детали мироустройства, то к сиквелу приходишь подготовленным. Что-то всё равно останется непонятным, но гора терминов (Выход Смерти, Береговые Твари, некроматери, Бридж-Бейби и так далее) уже не кажется Эверестом.
Поэтому за историей теперь действительно следишь, а не просто смотришь красивые ролики с участием известных актёров и режиссёров. И сюжет получился достаточно интересным, даже несмотря на самоповторы. После событий первой части Сэм становится курьером-фрилансером и живёт в глуши со «своим» ребёнком, но спокойной жизни отца-одиночки приходит конец — Фрэджайл (та девушка с зонтиком) просит Сэма подключить к хиральной сети Мексику. А заодно рассказывает о том, что в UCA (так здесь называют США) услуги курьеров больше не нужны, поскольку их заменили роботы, а потому все знакомые нам персонажи разбрелись кто куда. Зато в Мексике от людей вроде Сэма польза пока есть.
Правда, надолго мы там не задерживаемся — уже после нескольких доставок путешествие по Мексике завершается и мы переносимся на совершенно другой континент, в Австралию. И вот там начинается привычная Death Stranding, когда добираешься до первого распределительного центра, подключаешь его и тебе показывают карту страны, на которой загорается крошечный кусочек, — впереди несколько десятков часов беготни из точки А в точку Б. Конечно, с периодическими перерывами на сюжетные сцены — и посреди миссий, и в начале, и в конце, и на летающем корабле «Магеллан», где мы ночуем и время от времени общаемся со старыми и новыми друзьями. В сиквеле, как и в прошлой игре, полно запоминающихся личностей: герой режиссёра «Безумного Макса» Джорджа Миллера получился очень фактурным, экшен-сцены с участием Эль Фаннинг смотришь не отрываясь, а Хиггс в исполнении Троя Бэйкера ещё более чокнутый и эпатажный.
Так в чём же «противоречивость», которой добивался Кодзима? Видимо, в игровом процессе. Суть не поменялась — на протяжении всего прохождения мы будем брать заказы и заниматься доставкой то оружия, то материалов, то вообще диких животных. Вот только если в первой части нашими главными противниками были окружение и ландшафт, то в сиквеле с ними не возникает никаких проблем. Везде есть проторенные дорожки — и в лесах, и в горах, и в заснеженных локациях. В первой доставке мы попадаем в песчаную бурю, ожидая, что дальше природа будет нам часто вставлять палки в колёса. Но нет — бури легко пережить, а кратковременные землетрясения просто отнимают у игрока пару секунд и ничего не меняют.
Наибольшее недоумение вызывает то, что инструменты, которые в первой Death Stranding открывались только ближе к середине или даже концу игры, здесь доступны с самого начала. Ещё до отправки в Австралию вам дарят чертёж трицикла, а вскоре после этого вообще выдают внедорожник-пикап. И ничто не мешает всю игру гонять на нём, полностью игнорируя подавляющее большинство механик. Какие-то грузы просят не переворачивать во время доставки? Кладёшь их в пикап и ни о чём не беспокоишься. Посылки нельзя мочить в воде? Пикап не намокает ни в речках, ни в озёрах — тут даже утонуть-то негде. Груз запрещено повреждать? Если не врезаться на большой скорости в каждое дерево, пикап тоже спасает.
После подключения региона к хиральной сети появляется так много построек, что ничего самому создавать не нужно — всё уже сделали другие игроки
Конечно, можно игнорировать транспорт и играть в Death Stranding 2 так же, как в прошлую часть серии. Но это кажется странным, особенно когда трициклы и пикапы — далеко не единственное, что вываливают на игрока в первые часы. Тут тебе и контуры, которые надеваешь на ноги, чтобы быстрее бегать и больше грузов таскать. И монорельсы, связывающие друг с другом населённые пункты. А с «Магелланом» можно не только быстро телепортироваться в другое место, но и брать с собой десятки килограмм грузов и даже транспорт, и игра регулярно напоминает об этой опции через диалоги. В первой части о таком можно было только мечтать — там тоже были телепорты, но грузы таким образом перемещать не разрешалось.
Всё это значительно упрощает Death Stranding 2 — а ведь её создатели не постеснялись в 2019 году выпустить занудный, однообразный и не очень дружелюбный блокбастер. Здесь же Кодзима как будто пытался угодить всем подряд. Любители строить мосты и дороги могут этим заниматься чуть ли не с самого начала игры. Те, кому в первой части не нравилось перебираться через горы на своих двоих, могут везде свободно ездить. Фанаты экшенов тоже будут довольны — гранаты против Береговых Тварей (летающих мертвецов, создающих лужи смолы при тревоге) дают очень рано, равно как и чертежи всяких автоматов, дробовиков и пулемётов. А если вам по душе стелс, то и для него опции есть: гранаты-обманки, винтовки с глушителем и своеобразный дрон, позволяющий отмечать цели издалека.
Игра стала легче и потеряла часть обаяния, но всё же показалась мне более увлекательной, чем предшественница. Первую игру я окрестил в рецензии «гениальной рутиной», и в продолжении эта рутина никуда не делась, но она уже не отнимает так много времени. Когда можешь легко перекидывать ресурсы в любую точку и быстро развозить грузы, выполнение поручений уже не утомляет — напротив, возникает желание прокачать отношения со всеми узлами на максимум, чтобы разблокировать все возможные награды. Гонять на пикапе, который автоматически собирает валяющиеся на земле потерянные посылки, а потом по очереди возвращать их заказчикам, заодно соглашаясь на новые заказы, не наскучивает. И я раз за разом отвлекался на эти побочные развлечения, откладывая сюжетные миссии на потом.
В то же время легко понять тех, кто не в восторге от сиквела из-за всех этих упрощений. Преодоление препятствий, подготовки к вылазкам, необходимость ставить лестницы для пересечения рек и разломов — первая часть не была хардкорным симулятором, но и лёгкой прогулкой её не назовёшь. Как минимум первое попадание в новый регион вызывало трудности — я частенько пил из фляги для восстановления выносливости, отдыхал прямо на земле, переобувался из-за разрушающихся ботинок. В сиквеле этим заниматься не приходится (хоть и можно), и игровой процесс лишился того, что делало первую Death Stranding столь необычной, спорной и способной генерировать запоминающиеся моменты во время игрового процесса, а не в сюжетных роликах. Первую часть не боялись сделать странной и даже провокационной (пускай ей за это и ставили самые разные оценки, от единицы до десятки), а вторая выглядит как её прилизанная версия, которая сгладила все углы, чтобы понравиться всем.
Многие сцены так красиво выглядят, что кнопкой снятия скриншота пользуешься чаще, чем принимаешь заказы
***
Когда Кодзима говорил о желании сделать Death Stranding 2 противоречивой, можно было подумать, что историю в продолжении поведут в другом направлении, добавят совершенно новые механики, сложность значительно повысят — предложат что-то, что удивит игроков так же, как в 2019 году. После прохождения сиквела трудно понять, что мэтр имел в виду. Противоречивость заключается в том, что вся (и без того невысокая) сложность улетучилась, и игра стала симулятором «современного» курьера, у которого с самого начала есть транспорт. Мне это изменение понравилось — потратив 50 часов на прохождение, я продолжаю просыпаться рано утром и выполнять заказы, чего с прошлой игрой не было. Хотя по сути я занимаюсь тем же, только в других декорациях и с другим арсеналом. Но трудно поверить в то, что серия только начала существование, а идеи у Кодзимы уже кончились. Возможно, какой-то подвох всё же есть…
Достоинства:
Недостатки:
Графика |
С более разнообразным ландшафтом (лес, пустыня, горы, снег и так далее) графика впечатляет ещё больше, чем в первой части. Про лицевые анимации и говорить не приходится — они великолепны. |
Звук |
В сиквеле полно хорошей музыки, но Кодзима как будто предпочёл количество качеству, так что запоминающихся мелодий маловато. Радостно слышать в русской версии всё тех же актёров, которые озвучивали героев первой части. |
Одиночная игра |
Как и предшественница, вторая часть целиком состоит из доставок, в перерывах между которыми погружаешься в диалоги и сюжетные ролики. Сюжет стал более понятным, а доставки менее утомительными благодаря транспорту, который дают уже в самом начале. |
Оценочное время прохождения |
На сюжетную кампанию нужно потратить около 35 часов, но постоянно хочется отвлекаться на побочные развлечения, из-за которых это число вырастает до 50, а то и до 100. |
Коллективная игра |
Всё так же, как раньше: прямого взаимодействия с другими игроками нет, но созданные кем угодно постройки видны в других мирах и ими можно пользоваться. Фанаты уже опытные, так что мосты, генераторы, лестницы и прочие объекты расставлены в самых удобных местах, а их создатели собирают лайки грузовиками. |
Общее впечатление |
Практически та же игра, что и шесть лет назад, но с другим сюжетом и значительно пониженной сложностью. Ранний доступ к транспорту сильно всё упрощает, и те, кому прошлая игра не понравилась из-за медлительности, будут чувствовать себя здесь более комфортно. Но в следующий раз такой трюк уже вряд ли сработает, да и от Кодзимы ждёшь чего-то поинтереснее, чем просто повторения пройденного. |
Оценка: 8,0/10
Видео: