В минувший weekend в гостинице "Космос" г. Москвы прошла вторая Международная конференция разработчиков компьютерных игр (КРИ'2004). Это самое важное событие в игровой отечественной индустрии, по признаю самих участников мероприятия, мы упустить никак не могли. Впрочем, забегая вперед, отметим, что мы не жалели, что побывали на КРИ'2004, так как почерпнули достаточное количество информации, которая вас наверняка заинтересует.
Старт нынешнего КРИ начался сумбурно. В назначенное время открытия - 21 февраля, 10-00 концертный зал гостиницы Космос был заполнен едва ли на 25%. Казалось, акция стоит на грани провала и мы будем свидетелями посредственного внимания к мероприятию. Волнение передалось и самим устроителям КРИ, которые несколько минут не решались его начать. Но все же, в 10-18 все присутствующие, наконец, услышали приветственное слово.
Евгений очень тепло поприветствовал собравшихся и сообщил, что многие участники еще "не подтянулись" ввиду прохождения регистрации. Вместе с этим главные "докладчики" уже были в зале, поэтому далее вся официальная часть КРИ шла без проволочек.
Далее на сцену поднялся Дмитрий Ильин, руководитель программы поддержки разработчиков ПО в России и СНГ, который представлял интересы платинового спонсора КРИ - корпорацию Intel. В выступлении говорилось о том, что Intel с большим вниманием наблюдает за игровой индустрией, предоставляя для нее не только железо, но и технологии.
Здесь можно сделать небольшое отступление и рассказать, что днем ранее, 20 февраля состоялась пресс-конференция Intel по поводу деятельности корпорации в сфере поддержки разработчиков ПО, на которой активно обсуждалась предстоящая конференция разработчиков игр.
Особое внимание было уделено внедрению технологии Hyper-Threading, которая, как мы знаем, не совсем хорошо себя зарекомендовала в играх. Теперь же Intel уверяет, что их совместная работа с разработчиками игр в плане использования многопроцессорности даст прирост производительности 10-30%. В частности, была продемонстрирована технологическая демоверсия "Периметра", который с включенным HT демонстрировал 32-37fps (ПК с Pentium 4 3,2 ГГц), а без оного 20-25fps.
Вернемся к КРИ. Вслед за Дмитрием мы услышали приветственное слово от Геннадия Ригера, представителя ATI в России.
Не затрагивая темы важности графических ускорителей для игр, г-н Ригер отметил "качественность" нынешнего КРИ и сравнил ее с американской конференцией GDF, проходящей в Сан-Хосе. Была подчеркнута и важность того, что российские разработчики открыто делятся друг с другом своими наработками, чего редко встретишь в других странах. Следующим публике предстал Дмитрий Архипов, вице-президент компании Акелла.
Дмитрий был в своем выступлении очень краток. Он отметил укрепление отечественной игровой индустрии и выразил надежду встретиться на КРИ-3.
Пятым выступавшим был Владислав Суглобов, исполнительный директор студии G5 Software.
Влад пожалел, что КРИ "проходит во второй раз, а не в пятый" (кстати, "5" -прямо какое магическое число"), т.к. "необходимость такой конференции разработчиков назрела раньше". Он пожелал КРИ раздвинуть свои рамки, стать более демократичной, чтобы на мероприятия могли попасть даже простые геймеры.
После пламенной речи предыдущего оратора, к залу обратился Юрий Мирошников, руководитель направления игровых и мультимедийных продуктов фирмы 1С.
Юрий присоединился к своим "коллегам по цеху" и выразил желание совместными усилиями продолжать развивать игровую индустрию в нашей стране.
Последним официальным выступлением являлось обращение Александра Михайлова, руководителя отдела разработок компании Бука.
Александру, по его же словам, нечего было добавить к вышесказанному. Была выражена благодарность устроителям мероприятия, коим, кстати говоря, является интернет-проект DEV.DTF.RU.
Безусловно, все ждали появления на сцене двух звезд КРИ'2004 - создателей таких революционных игр, как "Wolfenstein 3D", "DOOM", "Quake", "Duke Nukem" - Джона Ромеро и Тома Холла - ныне представителей компании Midway Home Entertainment. И они пришли, на радость публике.
"Спасибо, что вы нас приняли. Мы первый раз в России", - с этих слов начали выступление гости. Затем извинились по поводу своего "заспанного внешнего вида" - "бича нехватки времени на сон всех разработчиков". Отметили, что КРИ по размаху "не такая большая выставка", но на ней множество "интереснейших проектов, например S.T.A.L.K.E.R.". Признались в любви к России, сообщая, что один из ведущих программистов Midway - русский.
Оторвав от завтрака, дорогих гостей "затащили" на пресс-конференцию. Настоящий индеец и обладатель военного хаммера, Джон Ромеро, а также креативный директор сразу по нескольким проектам Том Холл охотно делились с прессой своими впечатлениями.
Выяснилось, что больше всего знаменитых девелоперов поражает то, с какой любовью и творчеством походят к созданию игр наши разработчики. "В мире давно уже клепают стандартные продукты, чтобы получить прибыль без риска, а русские при небольших бюджетах умудряются создавать что-то необычное, совеем новое". Было приятно услышать и то, что Ромеро и Холл выразили готовность поучаствовать в совместных разработках.
Попав на КРИ'2004, всей душой ощущаешь, насколько это яркое и увлекательное мероприятие. Если вы там не были, то хотя бы полюбуйтесь на нижеследующие фотографии.
Разработчики игр - главные действующие лица на КРИ. Поэтому им и слово, но перед этим вопросы:
Алексей Пастушенко, pr-менеджер, компания Бука
Николай Демченко, pr-менеджер, компания GSC Game World (Украина)
Александр Щербаков, pr-менеджер, компания Akella
Иван Банников, руководитель рекламной службы, компания Никита
Дмитрий Колпаков, менеджер по связям с общественностью, компания Nival Interactive
Было бы кощунством побывать на КРИ и не обратить внимание на игры.
Одним из открытий КРИ'2004 можно считать первую отечественную MMORPG "Сфера"
И хотя проект стартовал достаточно давно (октябрь прошлого года), интерес к нему только разжигается. На выставке нам удалось поговорить со сценаристом "Сферы" Борисенко Михаилом и вот что он нам поведал. Портал игры находится в Москве на 4-х серверах Яндекса.
Пиковая нагрузка была в одну из суббот - 1200 человек одновременно играла в Сферу. Цель игры - завладеть "Сферой", причем есть два пути/стиля прохождения - "хороший" и "злой". В игре есть все составляющие ролевой игры: создание/прокачка героя, торговля товарами, сотни видов оружия, разнообразная магия и т.д. Будут и противники, в т.ч. нейтральные. Умереть от лап монстров в битве за сокровища довольно легко, так что всегда нужно быть начеку. Отрадно, что после смерти геймер не покидает игру, а "воскрешается" на одном из порталов. Пока еще игра далека от завершения и поэтому у всех новичков сохраняются шансы на выигрыш. Возможно, победителю вручат ценный приз от издателей.
Компания Бука демонстрировала "Far Cry" от разработчика Crytek.
Издатели не зря делают ставку на данную игру. Мне удалось поиграть в "Far Cry" и впечатления от роскошной графики и напряженного геймплея - самые положительные. В игре мы выступаем за Джека Карвера, владельца небольшой чартерной компании, сдающей в аренду лодки в тропическом государстве Микронезия. Ваше темное прошлое осталось позади, а будущее сулит только удовольствия - вы получаете задание сопровождать молодую амбициозную журналистку Валери Кортес на остров Кабату.
На первый взгляд, работа - проще некуда, но вскоре вы понимаете, что рай в любой момент может обернуться адом. Тропический остров вдруг оказывается секретной военной базой, принадлежащей мировому злодею. Программное ядро "Far Cry" довольно мощное. Движок игры использует технологию PolyBump, которая позволяет создавать продвинутую по сегодняшним меркам физическую модель окружающего мира с разрушаемым ландшафтом, динамическим освещением и объемным 5.1-канальным звуком стандарта EAX 2.0.
В "Axle Rage" (издатель 1С, разработчик Akella) на выставке поиграть было нельзя, зато зрителям запомнились потрясающие ролики.
По видео можно судить, что этот мотоциклетный 3D -экшен очень похож на настоящий кинематографический фильм, где есть интригующая сюжетная линия и интересная игровая вселенная. Главного героя-байкера зовут Аксель. Его мир - постапокалипсический мегаполис Нейлсдейл, где полуразрушенные здания 30-x годов ХХ века соседствуют с футуристическими небоскребами и монументальными сооружениями. Город уже давно превратился в место разборок для преступных группировок. Здесь нет ни мэров, ни правительств. Здесь правят деньги и насилие.
Две соперничающие фракции, контролирующие Нейлсдейл, стараются установить свои порядки, но они играют по единым правилам. В их системе ценностей человеческая жизнь не стоит и ломаного гроша. Население ищет убежища у наркодельцов в надежде заполучить очередную дозу поддельного счастья. Инфраструктура мегаполиса пришла в полный упадок - ржавые останки сотен машин и развалины домов перегородили улицы. Единственное, что может дать людям свободу передвижения в этом хаосе - это мотоцикл.
О грандиозном проекте украинских разработчиков "S.T.A.L.K.E.R." мы уже писали (/games/stalker-oblivion-lost/).
Нам остается только добавить, что на КРИ присутствующие могли поиграть в технологическую демо-версию. Обычного демо для всех желающих до выхода игры (издатель Руссобит-M) не будет, ну а о сроках выхода вы уже знаете.
"Периметр" (издатель 1С, разработчик К-Д-ЛАБ) тоже уже достаточно известный проект, не требующий особого представления.
Посетители КРИ могли поиграть в эту революционную RTS (жаль демка была скорее не боевая, а строительная) и посмотреть ролики, созданные не на движке игры. У Кранка мы выудили информацию, что оказывается Периметр выйдет уже этой весной (апрель-май'2004, а не 1 сентября с.г., как говорилось раньше), а озвучка проекта была произведена в Лондоне.
"Чистильщик" является первой игрой, разрабатываемой компанией "Орион" (дата образования - май'2003) из Воронежа.
Руководитель проекта Александр Щербаков и главный программист компании Юдаев Аркадий лично присутствовали на КРИ, представляя свое детище. "Чистильщик" ("Hell Forces") продолжит дело великого DOOM'а и нам вновь предстоит сразиться с полчищами всякой нечисти. Сотни трупов, литры крови, 24 типа оружия и 3 различных мира ожидают нас. Мрачный шутер будет сдобрен доброй порцией черного юмора, а нашим гидом станет психически-неуравновешенный герой… Издателем игры выступит компания Бука, о сроках релиза пока речь не идет.
Продолжая сумрачную тему, обратим внимание на проект "You are Empty" от украинской Digital Spray Studios.
Похоже тема "соцреализма" не дает покоя нашим бывшим согражданам по СССР. Сюжет игры строится на вопросе: "а что бы было, если бы не случилась "хрущевская оттепель"?". Сценаристы игры превратили великую страну в настоящий" оплот тоталитаризма и сосредоточение новейших научно-технических разработок во всех отраслях". Весь каторжный труд граждан шел на стройки огромных фабрик, гигантских (очень некрасивых) комплексов, армейские разработки и … проект "супер-человек", целью которого было создать супер-организмы для достижения коммунизма. Эксперимент, в лучших традициях "Half-Life" провалился. Возникли мутации и как нетрудно догадаться зло "поперло" наружу. С этим нам и предстоит бороться, по ходу дела удивляясь необычному дизайну уровней. Издателем проекта на территории РФ и СНГ выступает фирма "1С".
На КРИ'2004 было прочитано свыше 100 лекций российских и зарубежных (имеются ввиду Джон Ромеро и Тома Холл) разработчиков о тонкостях программирования, игрового и графического дизайна, управления проектами и бизнес-моделей. Надо отметить, что для рядового посетителя такие лекции были не очень понятны и подходили только для профессионалов.
Вот, к примеру, возьмем доклад Андрея Плахова (компания Nival Interactive) "Организация разработки AI для стратегических игр на примере "Операция Silent Storm" ".
Тема замечательная - искусственный интеллект в стратегиях, но рассказана она была специфическим языком, что понятен лишь людям, имеющим опыт разработки логики игровых проектов. Мне же были непонятны термины "ассоциированные логические цепочки" или "минимальное поведение". Из часового выступления я понял лишь то, что задача разработчика не в том, как сделать сверхумный AI (тогда играть будет невозможно), а в том, как поставить машине задачу красиво проиграть человеку (протянуть время, сделать вид напряженной битвы, подыграть, когда будет необходимость, но в то же время не делать глупые шаги, иначе играть будет неинтересно).
Самая запоминающаяся и притягательная лекция на КРИ была прочитана Дмитрием Пучковым, в миру знакомым под творческим псевдонимом "Гоблин".
Тема доклада: "локализация кинофильмов и компьютерных игр". Маэстро речи начал свой рассказ с любви к компьютерным играм: "в 1996 г. купил себе компьютер и долгое время резался в Quake"; продолжил негодованием о первых официальных локализациях "team переводят как "компания а" вместо "отряда альфа", очевидно думая, что на военные операции все компаниями ходят); рассказал о своих первых "Горький 17" (придумал рядового Зеленкина), "Serious Sam" (плакал над текстом девчонки-переводчицы, у которой дуло автомата получилась диаметром в 20 дюймов"), "Duke Nukem Project" (где, к сожалению, западные издатели не дали перевести слова главгероя)
В своем выступлении Гоблин поделился бесценными советами по созданию качественной локализации. Итак, записывайте по пунктам, что нужно для создания хорошо переведенного продукта:
Вот только при наличии этих условий можно сделать "приличную локализацию. Не дав Гоблину дорассказать свой доклад (наверное, не нужно говорить, что он был снабжен массой веселых комментариев) публика прямо из зала стала выкрикивать свои вопросы.
Публика: Когда будет перевод "Властелина 3"?
Гоблин: Скоро.
Публика: Какая нормальная скорость перевода?
Гоблин: 10 страниц за день. У меня получается 7 страниц в день.
Публика: Нравится ли вам игра Бумер?
Гоблин: Я там делал только перевод роликов :)
Публика: Какая будет новая локализация?
Гоблин: "Санитары" от 1С.
Публика: Ваш распорядок дня?
Гоблин: Когда я слезаю с койки - оказываюсь на работе, когда ложусь на нее - работа заканчивается.
Честно говоря, мы не ожидали от Конференции разработчиков компьютерных игр получить столько полезной информации и такого заряда бодрости. Отметим большую разноплановость мероприятия и его очень хороший уровень подготовки. Вместе с этим не хочется расслаблять организаторов КРИ. Им есть к чему стремиться. От нас пожелаем:
Ну вот, пожалуй, и все. Будем надеяться, что КРИ ждет отличное игровое будущее.
22 февраля, в день закрытия КРИ'2004 состоялось торжественное награждение компаний-участникам по 17 номинациям. Лучших из лучших определяло компетентное жюри, состоящие из таких гуру отечественной игровой индустрии как Дмитрий Архипов (Акелла), Игорь Белаго (СофтЛаб-НСК), Вячеслав Плотников (Руссобит-М), Никита Скрипкин (Никита) и другие.
Вот как распределились премии "КРИ Awards":
Лучшая компания-издатель | 1С |
Самый нестандартный проект | "Flight of Fancy" ("Полет фантазии") (Gaijin Entertainment) |
Лучшая технология КРИ | "STALKER: Shadow of Chernobyl" (GSC Game World) |
Лучшая игра для портативных платформ | "Fight Hard Arena" (G5 Software) |
Лучшее звуковое оформление | "Вивисектор: зверь внутри" (Action forms LTD) |
Лучшая игровая графика | "STALKER: Shadow of Chernobyl" (GSC Game World) |
Лучшая зарубежная игра | "Far cry" (CryTek/Бука) |
Лучшая компания-локализатор | Бука |
Приз от прессы | Юрий Мирошников |
Лучшая игра для игровых консолей | "Axle Rage" (Акелла) |
Лучший дебют КРИ | "You are empty" (Digital Spray Studios) |
Лучшая игра без издателя | "Flight of Fancy" ("Полет фантазии") (Gaijin Entertainment) |
Приз от индустрии | Юрий Мирошников |
Лучшая компания-разработчик | GSC Game World |
Лучший игровой дизайн | "Периметр" (К-Д ЛАБ) |
Лучшая игра КРИ | "STALKER: Shadow of Chernobyl" (GSC Game World) |
Лучшая игра для PC (Приз Intel) | Периметр (К-Д ЛАБ) |
Как можно видеть из итогов, пальма первенства принадлежит украинской компании GSC Game World сумевшей занять 4 лидирующие позиции во многом благодаря отличному проекту "STALKER: Shadow of Chernobyl". Далее в фаворитах компания 1С или ее представитель - Юрий Мирошников, который мог стать человеком КРИ'2004, если бы такая номинация имела место быть. Третьими в общем зачете пришли компании: Бука, умеющая брать на локализацию супер-хиты, вроде с "Far cry"; К-Д ЛАБ с революционной RTS "Периметр"; Gaijin Entertainment, которая стала настоящим открытием КРИ, представив удивительный проект "Flight of Fancy" (теперь-то у игры наверняка найдется издатель).