Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Аналитика

КРИ'2004: глазами на разработчика

⇣ Содержание
Автор: Константин Иванов


Официоз

В минувший weekend в гостинице "Космос" г. Москвы прошла вторая Международная конференция разработчиков компьютерных игр (КРИ'2004). Это самое важное событие в игровой отечественной индустрии, по признаю самих участников мероприятия, мы упустить никак не могли. Впрочем, забегая вперед, отметим, что мы не жалели, что побывали на КРИ'2004, так как почерпнули достаточное количество информации, которая вас наверняка заинтересует.



Москва. Гостиница Космос - место проведения КРИ'2004

Старт нынешнего КРИ начался сумбурно. В назначенное время открытия - 21 февраля, 10-00 концертный зал гостиницы Космос был заполнен едва ли на 25%. Казалось, акция стоит на грани провала и мы будем свидетелями посредственного внимания к мероприятию. Волнение передалось и самим устроителям КРИ, которые несколько минут не решались его начать. Но все же, в 10-18 все присутствующие, наконец, услышали приветственное слово.



В качестве конферансье выступил директор пресс-службы КРИ Евгений Малеев

Евгений очень тепло поприветствовал собравшихся и сообщил, что многие участники еще "не подтянулись" ввиду прохождения регистрации. Вместе с этим главные "докладчики" уже были в зале, поэтому далее вся официальная часть КРИ шла без проволочек.



Первым выступающим стал Александр "Green" Федоров, председатель оргкомитета (и по совместительству "мозг") КРИ. Пока Александр говорил о значимости и растущем интересе к КРИ, зал постепенно пополнялся новыми слушателями

Далее на сцену поднялся Дмитрий Ильин, руководитель программы поддержки разработчиков ПО в России и СНГ, который представлял интересы платинового спонсора КРИ - корпорацию Intel. В выступлении говорилось о том, что Intel с большим вниманием наблюдает за игровой индустрией, предоставляя для нее не только железо, но и технологии.

Здесь можно сделать небольшое отступление и рассказать, что днем ранее, 20 февраля состоялась пресс-конференция Intel по поводу деятельности корпорации в сфере поддержки разработчиков ПО, на которой активно обсуждалась предстоящая конференция разработчиков игр.



Дмитрий Ильин на пресс-конференции Intel представил иерархию геймеров, начиная с "любителей", которые "не сконцентрированы на технологиях" и заканчивая "элитой", чьи представители 1-2 раза в год меняют свой ПК на более мощный

Особое внимание было уделено внедрению технологии Hyper-Threading, которая, как мы знаем, не совсем хорошо себя зарекомендовала в играх. Теперь же Intel уверяет, что их совместная работа с разработчиками игр в плане использования многопроцессорности даст прирост производительности 10-30%. В частности, была продемонстрирована технологическая демоверсия "Периметра", который с включенным HT демонстрировал 32-37fps (ПК с Pentium 4 3,2 ГГц), а без оного 20-25fps.

Вернемся к КРИ. Вслед за Дмитрием мы услышали приветственное слово от Геннадия Ригера, представителя ATI в России.



Кстати, не удивляйтесь оранжевому фону на фотографиях, ведь это официальный цвет КРИ

Не затрагивая темы важности графических ускорителей для игр, г-н Ригер отметил "качественность" нынешнего КРИ и сравнил ее с американской конференцией GDF, проходящей в Сан-Хосе. Была подчеркнута и важность того, что российские разработчики открыто делятся друг с другом своими наработками, чего редко встретишь в других странах. Следующим публике предстал Дмитрий Архипов, вице-президент компании Акелла.



Дмитрий Архипов по-прежнему выглядит как настоящий "морской волк и разбойник". Кто сказал, что "имидж - ничто"?!

Дмитрий был в своем выступлении очень краток. Он отметил укрепление отечественной игровой индустрии и выразил надежду встретиться на КРИ-3.

Пятым выступавшим был Владислав Суглобов, исполнительный директор студии G5 Software.


Влад пожалел, что КРИ "проходит во второй раз, а не в пятый" (кстати, "5" -прямо какое магическое число"), т.к. "необходимость такой конференции разработчиков назрела раньше". Он пожелал КРИ раздвинуть свои рамки, стать более демократичной, чтобы на мероприятия могли попасть даже простые геймеры.

После пламенной речи предыдущего оратора, к залу обратился Юрий Мирошников, руководитель направления игровых и мультимедийных продуктов фирмы 1С.


Юрий присоединился к своим "коллегам по цеху" и выразил желание совместными усилиями продолжать развивать игровую индустрию в нашей стране.

Последним официальным выступлением являлось обращение Александра Михайлова, руководителя отдела разработок компании Бука.


Александру, по его же словам, нечего было добавить к вышесказанному. Была выражена благодарность устроителям мероприятия, коим, кстати говоря, является интернет-проект DEV.DTF.RU.

Гвозди мероприятия

Безусловно, все ждали появления на сцене двух звезд КРИ'2004 - создателей таких революционных игр, как "Wolfenstein 3D", "DOOM", "Quake", "Duke Nukem" - Джона Ромеро и Тома Холла - ныне представителей компании Midway Home Entertainment. И они пришли, на радость публике.



Перед тем, как что-то сказать звездная двойка принялась набивать ритм на микрофоне и что-то подпевать. Получилось эффектное мини-шоу, от чего концертный зал наполнился аплодисментами публики

"Спасибо, что вы нас приняли. Мы первый раз в России", - с этих слов начали выступление гости. Затем извинились по поводу своего "заспанного внешнего вида" - "бича нехватки времени на сон всех разработчиков". Отметили, что КРИ по размаху "не такая большая выставка", но на ней множество "интереснейших проектов, например S.T.A.L.K.E.R.". Признались в любви к России, сообщая, что один из ведущих программистов Midway - русский.



После небольшого выступления Джон (справа) и Том охотно позировали сразу нескольким журналистам

Оторвав от завтрака, дорогих гостей "затащили" на пресс-конференцию. Настоящий индеец и обладатель военного хаммера, Джон Ромеро, а также креативный директор сразу по нескольким проектам Том Холл охотно делились с прессой своими впечатлениями.


Выяснилось, что больше всего знаменитых девелоперов поражает то, с какой любовью и творчеством походят к созданию игр наши разработчики. "В мире давно уже клепают стандартные продукты, чтобы получить прибыль без риска, а русские при небольших бюджетах умудряются создавать что-то необычное, совеем новое". Было приятно услышать и то, что Ромеро и Холл выразили готовность поучаствовать в совместных разработках.

Картинки с выставки

Попав на КРИ'2004, всей душой ощущаешь, насколько это яркое и увлекательное мероприятие. Если вы там не были, то хотя бы полюбуйтесь на нижеследующие фотографии.



Андрей "КранК" Кузьмин (генеральный директор К-Д-ЛАБ, главный идеолог проекта "Периметр") дает интервью телекомпании. Девушка на заднем плане слева - Марина "Catfish" Гусева (PR-менеджер), К-Д-ЛАБ готовит к демонстрации вышеназванную RTS


Если было желание стать не менее стильным, чем КранК, то для этого случая можно было прикупить "пафосные" футболочки. В очередной раз отмечаешь предприимчивость и отличное ч/ю организаторов КРИ


К-Д-ЛАБ, впрочем, отличен не только стилем, но и красотой. Девушки, во что поиграем сегодня вечером?


А вот и ответ от компании Никита: сошедшая с обложки, простите, с полиграфии игры "Сфера" Наталья Гундорова, модель агентства Red Stars. Арбалет тоже настоящий


Для сравнения - полиграфия. Что называется - найди 10 различий


Перебить повышенное внимание к местным красотам мог только Том Холл, который раздавал автографы даже самым молодым любителям компьютерных игр


На часах уже 18-00. Все официальные мероприятия закончены, но народ не спешит расходиться. Вот одно из подтверждений огромного интереса к компьютерным играм

Блиц с разработчиками

Разработчики игр - главные действующие лица на КРИ. Поэтому им и слово, но перед этим вопросы:

  1. С чем вы пришли на КРИ?
  2. На какую не вышедшую игру вы возлагаете самые большие надежды?
  3. Какую из своих локализаций считаете лучшей?
  4. Как вам нынешний КРИ? Чем отличается от предыдущего (если вы участвовали в прошлый раз). Будете ли участвовать на следующей КРИ?
  5. Как бороться с пиратством и чего для борьбы не хватает?
  6. Нужны ли вам кадры для работы?
  7. Какие последние новости вашей компании и что вы ждете в будущем?

Алексей Пастушенко, pr-менеджер, компания Бука


  1. Мы представляем как уже вышедшие игры ("Дорога на Хон-Ка-Ду", "Магия Войны: Тень Повелителя"), так и проекты, находящиеся в разработке ("Мор. Утопия", "Чистильщик", "Метро2").
  2. "Far Cry", выход которого намечен на 2-й квартал с.г.
  3. Даже трудно сказать.
  4. Нынешний КРИ очень важен для развития индустрии.
  5. Мы сотрудничаем с организацией "Русский щит", которая помогает бороться с пиратством. Первым шагом было издание игр в дешевом jewel-варианте (на западе игры продаются в коробках). Вообще бороться с пиратством можно только имея авторские права. Немногие западные издатели пока хотят делиться с нами своими правами (им непонятно, почему наши игры продаются так дешево). В этом состоит камень преткновения. По закону иностранные правообладатели не могут заявить свои претензии на то, что их продукцию незаконно копируют. Этим пользуются пираты, получая легкую прибыль от штамповки хитовых игр.
  6. Много хороших кадров не бывает никогда. В принципе нам нужны грамотные тестеры с высшим образованием и знанием иностранных языков.
  7. Открою вам небольшой секрет - мы собираемся открыть представительство в Китае, для выхода на китайский рынок.

Николай Демченко, pr-менеджер, компания GSC Game World (Украина)


  1. Это наш первый визит на КРИ. Мы привезли наш амбициозный проект "S.T.A.L.K.E.R." и "Казаки2: Наполеоновские войны".
  2. "S.T.A.L.K.E.R.".
  3. Без комментариев (GSC Game World не занимается локализацией - прим. ред.)
  4. Нам нравится. Пока затрудняемся ответить насчет участия в КРИ'2005.
  5. Украинский рынок, по нашему впечатлению, еще более пиратский, чем российский. У нас введены антипиратские законы, но они не работают. Нет людей, чтобы следили за исполнением законов.
  6. У нас сформирована неплохая команда разработчиков, но мы думаем у нас будут появляться новые лица.
  7. 24 февраля с.г. в Киеве пройдет презентация геймплея "S.T.A.L.K.E.R." для зарубежных СМИ. А 26 сентября она выйдет на Западе. В начале осени мы планируем издать "Казаки2".

Александр Щербаков, pr-менеджер, компания Akella


  1. На КРИ мы представляем 4 проекта. Это Саботаж (ролевая игра), "Морской охотник" (симулятор), "Axle Rage" (гонки), "Одиссея капитана Блада" (приключение).
  2. Думаю это две игры: "Axle Rage (первая отечественная разработка с хорошим бюджетом) и Морской охотник (действия разворачиваются во времена Второй Мировой войны с представлением возможности поиграть за Россию, Германию и союзников).
  3. Пожалуй, это будет "Warlords Battlecry III" (дата выхода: 2-й квартал с.г.).
  4. Несмотря на то, что сменилось помещение (прошлогодний КРИ проходил в МГУ), ощущения схожие. Атмосфера дружелюбная. Новые лица. Обмен мнениями. Все это приятно, особенно общение с другими разработчиками, прессой. На КРИ'2005 будем.
  5. Борьба ведется достаточно давно. Главный удар по пиратам - это то, что локализованную игру можно купить дешевле, чем $3/диск.
  6. Мы постоянно нанимаем новых сотрудников. Если вы высокообразованны и имеете опыт работы в нужной нам сфере, то, скорее всего, мы вас возьмем. На данный момент больше всего нужны 3D-аниматоры.
  7. Мы запускаем несколько абсолютно новых проектов, один из которых - "Одиссея капитана Блада". В будущем мы ждем дальнейшего развития.

Иван Банников, руководитель рекламной службы, компания Никита


  1. Мы привезли нашу гордость - первую российскую глобальную многопользовательскую онлайновую ролевую игру (MMORPG) "Сфера". Кстати, перед выходом игры (конец 2003 г.) было очень много скептиков. Нам говорили, что никто не будет платить абонентскую плату и что наши хилые модемные кабели не выдержат сетевой игры. Вместе с тем оказалось все как никогда удачно и наши конкуренты взялись за написания своих интернет-проектов. На КРИ мы устроили рыцарский турнир, пригласили модель из Red Stars. (в общем, неплохо ребята подготовились - прим. ред.).
  2. "Parkan2".
  3. "Горький Zero".
  4. Чем отличается? Все намного лучше (народу больше, организация лучше). В следующем КРИ будем участвовать.
  5. Опускать цены на лицензионные игры - это конечно хорошо в плане борьбы с пиратством, однако в этом случае разработчик обязан выходить на западный игровой рынок. Сделать игру только для России и продать ее же только по нашим ценам - вещь убыточная, т.к. только на разработку средней игры уходит порядка $0,5 млн.
  6. Лично мне нужен личный помощник :-)
  7. Мы «планируем выход на Рынок PlayStation 2»...

Дмитрий Колпаков, менеджер по связям с общественностью, компания Nival Interactive


  1. Мы представляем проект "Операция Silent Storm: Часовые". (на дополнительный вопрос "А почему только 1 игра представлена на выставке - Дмитрий ответил "У нас еще есть два-три проекта, но они не дошли до стадии показа. Среди них "Блицкриг II", выход которого ожидается в 1 квартале 2005 года".
  2. "Операция Silent Storm: Часовые".
  3. "Scooby-Doo". Мы уже занимаемся переводом 4-й части этой игры.
  4. Мы обязательно будем участвовать в следующем КРИ и во всех последующих. Для нас это уже стало доброй традицией. Нынешний КРИ очень удачен. Я думаю, что Космос больше подходит для мероприятия такого уровня. Нам было где развернуться (больше залов и нет столпотворения людей). Здесь мне, автору статьи, хочется отвлечься и отметить, что проведение КРИ на столь качественном материальном уровне было бы невозможно без значительного денежного вливания платинового спонсора - корпорации Intel, за что им большое спасибо.
  5. Нужно понижать стоимость игр. Уже сейчас стоимость лицензионного диска на 15-20 рублей выше пиратского. Нужно запретить открытое существование пиратских фирм. Такого, как в России, нет ни в одной развитой стране мира.
  6. Дизайнеры, художники, программисты. На КРИ мы специально принесли буклеты с вакансиями. У кого есть силы и желание стать одним из вас - милости просим.
  7. В апреле выйдет "Операция Silent Storm: Часовые".

Игротека

Было бы кощунством побывать на КРИ и не обратить внимание на игры.

Одним из открытий КРИ'2004 можно считать первую отечественную MMORPG "Сфера"


И хотя проект стартовал достаточно давно (октябрь прошлого года), интерес к нему только разжигается. На выставке нам удалось поговорить со сценаристом "Сферы" Борисенко Михаилом и вот что он нам поведал. Портал игры находится в Москве на 4-х серверах Яндекса.

Пиковая нагрузка была в одну из суббот - 1200 человек одновременно играла в Сферу. Цель игры - завладеть "Сферой", причем есть два пути/стиля прохождения - "хороший" и "злой". В игре есть все составляющие ролевой игры: создание/прокачка героя, торговля товарами, сотни видов оружия, разнообразная магия и т.д. Будут и противники, в т.ч. нейтральные. Умереть от лап монстров в битве за сокровища довольно легко, так что всегда нужно быть начеку. Отрадно, что после смерти геймер не покидает игру, а "воскрешается" на одном из порталов. Пока еще игра далека от завершения и поэтому у всех новичков сохраняются шансы на выигрыш. Возможно, победителю вручат ценный приз от издателей.

Компания Бука демонстрировала "Far Cry" от разработчика Crytek.


Издатели не зря делают ставку на данную игру. Мне удалось поиграть в "Far Cry" и впечатления от роскошной графики и напряженного геймплея - самые положительные. В игре мы выступаем за Джека Карвера, владельца небольшой чартерной компании, сдающей в аренду лодки в тропическом государстве Микронезия. Ваше темное прошлое осталось позади, а будущее сулит только удовольствия - вы получаете задание сопровождать молодую амбициозную журналистку Валери Кортес на остров Кабату.

На первый взгляд, работа - проще некуда, но вскоре вы понимаете, что рай в любой момент может обернуться адом. Тропический остров вдруг оказывается секретной военной базой, принадлежащей мировому злодею. Программное ядро "Far Cry" довольно мощное. Движок игры использует технологию PolyBump, которая позволяет создавать продвинутую по сегодняшним меркам физическую модель окружающего мира с разрушаемым ландшафтом, динамическим освещением и объемным 5.1-канальным звуком стандарта EAX 2.0.

В "Axle Rage" (издатель 1С, разработчик Akella) на выставке поиграть было нельзя, зато зрителям запомнились потрясающие ролики.


По видео можно судить, что этот мотоциклетный 3D -экшен очень похож на настоящий кинематографический фильм, где есть интригующая сюжетная линия и интересная игровая вселенная. Главного героя-байкера зовут Аксель. Его мир - постапокалипсический мегаполис Нейлсдейл, где полуразрушенные здания 30-x годов ХХ века соседствуют с футуристическими небоскребами и монументальными сооружениями. Город уже давно превратился в место разборок для преступных группировок. Здесь нет ни мэров, ни правительств. Здесь правят деньги и насилие.

Две соперничающие фракции, контролирующие Нейлсдейл, стараются установить свои порядки, но они играют по единым правилам. В их системе ценностей человеческая жизнь не стоит и ломаного гроша. Население ищет убежища у наркодельцов в надежде заполучить очередную дозу поддельного счастья. Инфраструктура мегаполиса пришла в полный упадок - ржавые останки сотен машин и развалины домов перегородили улицы. Единственное, что может дать людям свободу передвижения в этом хаосе - это мотоцикл.

О грандиозном проекте украинских разработчиков "S.T.A.L.K.E.R." мы уже писали (/games/stalker-oblivion-lost/).

Нам остается только добавить, что на КРИ присутствующие могли поиграть в технологическую демо-версию. Обычного демо для всех желающих до выхода игры (издатель Руссобит-M) не будет, ну а о сроках выхода вы уже знаете.

"Периметр" (издатель 1С, разработчик К-Д-ЛАБ) тоже уже достаточно известный проект, не требующий особого представления.


Посетители КРИ могли поиграть в эту революционную RTS (жаль демка была скорее не боевая, а строительная) и посмотреть ролики, созданные не на движке игры. У Кранка мы выудили информацию, что оказывается Периметр выйдет уже этой весной (апрель-май'2004, а не 1 сентября с.г., как говорилось раньше), а озвучка проекта была произведена в Лондоне.

"Чистильщик" является первой игрой, разрабатываемой компанией "Орион" (дата образования - май'2003) из Воронежа.


Руководитель проекта Александр Щербаков и главный программист компании Юдаев Аркадий лично присутствовали на КРИ, представляя свое детище. "Чистильщик" ("Hell Forces") продолжит дело великого DOOM'а и нам вновь предстоит сразиться с полчищами всякой нечисти. Сотни трупов, литры крови, 24 типа оружия и 3 различных мира ожидают нас. Мрачный шутер будет сдобрен доброй порцией черного юмора, а нашим гидом станет психически-неуравновешенный герой… Издателем игры выступит компания Бука, о сроках релиза пока речь не идет.

Продолжая сумрачную тему, обратим внимание на проект "You are Empty" от украинской Digital Spray Studios.


Похоже тема "соцреализма" не дает покоя нашим бывшим согражданам по СССР. Сюжет игры строится на вопросе: "а что бы было, если бы не случилась "хрущевская оттепель"?". Сценаристы игры превратили великую страну в настоящий" оплот тоталитаризма и сосредоточение новейших научно-технических разработок во всех отраслях". Весь каторжный труд граждан шел на стройки огромных фабрик, гигантских (очень некрасивых) комплексов, армейские разработки и … проект "супер-человек", целью которого было создать супер-организмы для достижения коммунизма. Эксперимент, в лучших традициях "Half-Life" провалился. Возникли мутации и как нетрудно догадаться зло "поперло" наружу. С этим нам и предстоит бороться, по ходу дела удивляясь необычному дизайну уровней. Издателем проекта на территории РФ и СНГ выступает фирма "1С".

Мастер-класс

На КРИ'2004 было прочитано свыше 100 лекций российских и зарубежных (имеются ввиду Джон Ромеро и Тома Холл) разработчиков о тонкостях программирования, игрового и графического дизайна, управления проектами и бизнес-моделей. Надо отметить, что для рядового посетителя такие лекции были не очень понятны и подходили только для профессионалов.

Вот, к примеру, возьмем доклад Андрея Плахова (компания Nival Interactive) "Организация разработки AI для стратегических игр на примере "Операция Silent Storm" ".


Тема замечательная - искусственный интеллект в стратегиях, но рассказана она была специфическим языком, что понятен лишь людям, имеющим опыт разработки логики игровых проектов. Мне же были непонятны термины "ассоциированные логические цепочки" или "минимальное поведение". Из часового выступления я понял лишь то, что задача разработчика не в том, как сделать сверхумный AI (тогда играть будет невозможно), а в том, как поставить машине задачу красиво проиграть человеку (протянуть время, сделать вид напряженной битвы, подыграть, когда будет необходимость, но в то же время не делать глупые шаги, иначе играть будет неинтересно).

Самая запоминающаяся и притягательная лекция на КРИ была прочитана Дмитрием Пучковым, в миру знакомым под творческим псевдонимом "Гоблин".


Тема доклада: "локализация кинофильмов и компьютерных игр". Маэстро речи начал свой рассказ с любви к компьютерным играм: "в 1996 г. купил себе компьютер и долгое время резался в Quake"; продолжил негодованием о первых официальных локализациях "team переводят как "компания а" вместо "отряда альфа", очевидно думая, что на военные операции все компаниями ходят); рассказал о своих первых "Горький 17" (придумал рядового Зеленкина), "Serious Sam" (плакал над текстом девчонки-переводчицы, у которой дуло автомата получилась диаметром в 20 дюймов"), "Duke Nukem Project" (где, к сожалению, западные издатели не дали перевести слова главгероя)

В своем выступлении Гоблин поделился бесценными советами по созданию качественной локализации. Итак, записывайте по пунктам, что нужно для создания хорошо переведенного продукта:

  1. Переводчик, знающий язык (необязательно как родной, но очень хорошо), эрудированный (начитанный), играющий в игры (обязательно в ту игру, для которой готовится перевод).
  2. Литературный редактор, выправляющий все ошибки и баги переводчика.
  3. Консультант (если игра про войну, то обязателен военный консультант).
  4. Студия звукозаписи (лучше всего собственная).
  5. Озвучка с приглашением профессиональных актеров (студенты, конечно, сделают ту же работу в 5 раз дешевле, но с ними придется провозиться в 10 раз дольше).
  6. Режиссер (как связующее звено между всеми членами команды).

Вот только при наличии этих условий можно сделать "приличную локализацию. Не дав Гоблину дорассказать свой доклад (наверное, не нужно говорить, что он был снабжен массой веселых комментариев) публика прямо из зала стала выкрикивать свои вопросы.

Публика: Когда будет перевод "Властелина 3"?
Гоблин: Скоро.

Публика: Какая нормальная скорость перевода?
Гоблин: 10 страниц за день. У меня получается 7 страниц в день.

Публика: Нравится ли вам игра Бумер?
Гоблин: Я там делал только перевод роликов :)

Публика: Какая будет новая локализация?
Гоблин: "Санитары" от 1С.

Публика: Ваш распорядок дня?
Гоблин: Когда я слезаю с койки - оказываюсь на работе, когда ложусь на нее - работа заканчивается.

Итоги

Честно говоря, мы не ожидали от Конференции разработчиков компьютерных игр получить столько полезной информации и такого заряда бодрости. Отметим большую разноплановость мероприятия и его очень хороший уровень подготовки. Вместе с этим не хочется расслаблять организаторов КРИ. Им есть к чему стремиться. От нас пожелаем:

  1. Пригласить побольше иностранных компаний, т.к. разработка отечественных глобальных проектов затруднительна без кооперации с грандами мировой индустрии.
  2. Внести больше развлекательных моментов. Представить удобное игровое железо и оборудование, чтобы демонстрация игр была комфортной и эффектной.

Ну вот, пожалуй, и все. Будем надеяться, что КРИ ждет отличное игровое будущее.

Kri-award

22 февраля, в день закрытия КРИ'2004 состоялось торжественное награждение компаний-участникам по 17 номинациям. Лучших из лучших определяло компетентное жюри, состоящие из таких гуру отечественной игровой индустрии как Дмитрий Архипов (Акелла), Игорь Белаго (СофтЛаб-НСК), Вячеслав Плотников (Руссобит-М), Никита Скрипкин (Никита) и другие.

Вот как распределились премии "КРИ Awards":


Лучшая компания-издатель
Самый нестандартный проект"Flight of Fancy" ("Полет фантазии") (Gaijin Entertainment)
Лучшая технология КРИ"STALKER: Shadow of Chernobyl" (GSC Game World)
Лучшая игра для портативных платформ"Fight Hard Arena" (G5 Software)
Лучшее звуковое оформление"Вивисектор: зверь внутри" (Action forms LTD)
Лучшая игровая графика"STALKER: Shadow of Chernobyl" (GSC Game World)
Лучшая зарубежная игра"Far cry" (CryTek/Бука)
Лучшая компания-локализаторБука
Приз от прессыЮрий Мирошников
Лучшая игра для игровых консолей"Axle Rage" (Акелла)
Лучший дебют КРИ"You are empty" (Digital Spray Studios)
Лучшая игра без издателя"Flight of Fancy" ("Полет фантазии") (Gaijin Entertainment)
Приз от индустрииЮрий Мирошников
Лучшая компания-разработчикGSC Game World
Лучший игровой дизайн"Периметр" (К-Д ЛАБ)
Лучшая игра КРИ"STALKER: Shadow of Chernobyl" (GSC Game World)
Лучшая игра для PC (Приз Intel)Периметр (К-Д ЛАБ)

Как можно видеть из итогов, пальма первенства принадлежит украинской компании GSC Game World сумевшей занять 4 лидирующие позиции во многом благодаря отличному проекту "STALKER: Shadow of Chernobyl". Далее в фаворитах компания 1С или ее представитель - Юрий Мирошников, который мог стать человеком КРИ'2004, если бы такая номинация имела место быть. Третьими в общем зачете пришли компании: Бука, умеющая брать на локализацию супер-хиты, вроде с "Far cry"; К-Д ЛАБ с революционной RTS "Периметр"; Gaijin Entertainment, которая стала настоящим открытием КРИ, представив удивительный проект "Flight of Fancy" (теперь-то у игры наверняка найдется издатель).

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 4 ч.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 4 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 6 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 11 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 11 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 12 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 19 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 24 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 21-12 16:44
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 21-12 15:05