Экранизация игр - довольно сложное и неблагоприятное занятие. Угодить каждому отдельно взятому индивидууму из многомиллионной армии поклонников практически невозможно. Вспомним родоначальника этого жанра (назовём его "фильм по игре"), "Супер братья Марио" (Super Mario Bros), вышедшего в далёком 1993 году. Картина стала большим разочарованием для возлагавших на неё надежды фанатов в меру упитанного водопроводчика.
За ней последовали и другие провальные игроэкранизации. Пожалуй, наиболее удачными фильмами, за основу которых были взяты компьютерные игры, можно считать лишь первые части "Смертельной битвы" (Mortal Kombat), "Обители зла" (Resident Evil) и "Лары Крофт" (Lara Croft: Tomb Raider), хотя, многие критики склоняются к тому, что расхитительница гробниц "вышла" лишь из-за актрисы Анжелины Жоли (Angelina Jolie), сыгравшей в фильме главную роль.
Сегодня мы поговорим об ещё одной экранизации, которую преданные поклонники ждали не один, не два, и даже не три года. Ведь первая игра из серии Doom была выпущена компанией id Software в далёком 1993 году.
Слухи о появлении фильма по мотивам игры Doom впервые появились ещё в начале 1995 года - через некоторое время после вышедшей и сразу же ставшей знаменитой второй части игры. На главную роль в картине прочили практически всех звёзд кино того периода, вплоть до "терминатора" - Арнольда Шварценеггера (Arnold Schwarzenegger). Через некоторое время общественности стали известны первые подробности: кинокомпанией, получившей лицензию на экранизацию Doom, стала Universal Pictures.
Правда, на этом дело застопорилось, и по истечении времени лицензии права на съёмки фильма по игре Doom в конце 1997 года перешли в руки кинокомпании TriStar Pictures, взявшейся таки за написание сценария. К сожалению, финальный результат не был одобрен id Software. К тому же, создательница Doom поставила перед кинокомпанией одно условие: в течение года с момента получения лицензии TriStar Pictures должна начать стадию подготовки (pre-production). Условие выполнено не было и через некоторое время лицензия перекочевала к Columbia Pictures. Последняя, несмотря на приобретение прав на популярный "алмаз", не знала, с какой стороны начать его "огранку", и положила свежеприобретённую лицензию "на полку". По истечении года её ждала судьба Universal Pictures.
Первая, видимая "невооружённым" глазом, работа над фильмом была начата в октябре 2002 года. Как раз тогда права на экранизацию игры перешли в руки Warner Bros. Кинокомпанией сразу же был утверждён режиссёр, которым стала ирландская клипмейкер Энда МакКалион (Enda McCallion), до того занимавшаяся режиссурой видео музыкальной группы Nine Inch Nails. Кроме того, Warner Bros. начала корпеть над новым сценарием фильма. Впрочем, его очередная версия популярности у id Software также не снискала и была "сдана в утиль". Лицензия на экранизацию Doom в очередной раз ушла "в свободное плавание".
Подобно бумерангу, 4 июня 2004 года лицензия, "облетев" чуть ли не весь Голливуд, вернулась обратно к Universal Pictures. К счастью, на этот раз её переход "из рук в руки" закончился. Поумневшая за прошедшие годы кинокомпания не стала сидеть сложа руки: был изменён практически весь командный "косяк", работавший над фильмом. Режиссёром стал Анджей Бартковяк (предыдущие его работы - "Сквозные раны" (Exit Wounds) и "Ромео должен умереть" (Romeo Must Die)), обязанности сценариста взял на себя Дэвид Каллахам (Dave Callaham). Не изменились лишь продюсеры Джон Уэллс (John Wells) и Лоренцо ДиБонавентура (Lorenzo diBonaventura), годами носившиеся с лицензией от студии к студии.
Для того, чтобы удовлетворить как фанатов игры, так и людей, лишь краем уха слыхавших о Doom, продюсеры сперва наняли сценариста Дэвида Каллахама (Dave Callaham), чтобы он написал основные сюжетные линии истории. Позже ему в помощники был приставлен Уэсли Стрик (Wesley Strick) для более детальной проработки персонажей и придания сюжету большей эмоциональной окраски.
Тем не менее, сценарий стал, по мнению многих, "ахиллесовой пятой" фильма, погубившей Doom. 6 декабря 2004 года чешские журналисты, впервые побывавшие на съёмочной площадке Barrandov Studios (находившейся в Праге, столице Чехии), рассказали о том, что концепция игры в фильме изменилась: монстры - не исчадия Ада, а мутировавшие от вируса люди, а действие вместо Марса происходит на неизвестной планете (правда, позже Марс вернули в сценарий).
17 декабря сценарист Дэвид Каллахам (Dave Callaham) написал открытое письмо и через него публично объявил об изменениях, которые будут отличать фильм Doom от своего первоисточника. По его словам, фильм не является полной копией игры Doom, перенесённой на широкий экран, а скорее, расширением её вселенной.
В принципе, этого следовало ожидать. Ещё в августе 2004 года генеральный директор id Software Тодд Холлиншид (Todd Hollenshead) отметил: "Я не хочу, чтобы фильм стал кино-экранизацией сюжета Doom III, да он таким и не будет. Сценарий основан скорее не на третьей части игры, а на вселенной Doom, так что поклонники увидят в картине достаточное количество знакомых им элементов из игры".
Именно заявление Каллахама больнее всего ударит по кассовым сборам фильма, но мы поговорим об этом позже, а пока перейдём непосредственно к теме статьи - созданию визуальных эффектов.
Итак, с чем ассоциируется Doom? В первую очередь, с мрачной, тёмной, и оттого пугающей атмосферой, которую нагнетает разношерстый "зоопарк" монстров. И хотя в фильм перекочевали лишь некоторые из них (зомби, Импы, Рыцарь Ада, в фильме именуемый Бароном, а также розовый демон aka Пинки), сделаны они на твёрдую "пять с плюсом". И не мудрено, ведь их созданием воплоти занимались 50 человек из знаменитой студии Stan Winston Studios (далее SWS).
Супервайзером по традиционным спецэффектам картины стал Джон Розенгрант (John Rosengrant). По его словам: "Нас наняли для работы над фильмом " Doom " в тот момент, когда я руководил созданием аниматронных эффектов к картине "Константин". Я не считаю себя большим фанатом компьютерных игр, но очень хорошо знаком с главной идеей игры - страшными монстрами, изготовление которых - как раз мой профиль".
Фильм не состоит целиком из компьютерной графики. В нём присутствуют также старые, но хорошо зарекомендовавшие себя "практические" спецэффекты, такие как аниматроника и специально созданные для картины костюмы монстров. "Я думаю, с самого начала главной задумкой было воплощение максимального количества спецэффектов традиционными методами, - говорит Розенгрант, - Чем меньше актёры снимаются на фоне одного лишь "зелёного" экрана, тем легче для них. В таком случае "практические" спецэффекты помогают актёрам, позволяя реагировать на что-то реальное", - заканчивает он.
Тем не менее, в " Doom " компьютерная графика была не раз использована совместно с аниматроникой и костюмами. По словам Розенгранта: "Во время работы над проектом мы тесно сотрудничали с Джоном Фархатом (Jon Farhat), супервайзером по визуальным эффектам фильма. Благодаря этому, ещё на этапе подготовки картины мы чётко распределили обязанности, кто чем будет заниматься, а также каким образом будет создан тот или иной визуальный эффект в фильме".
В продолжение темы о возможности "мирного" сосуществования компьютерной графики и "традиционных" спецэффектов Розенгрант отметил, что, например, в некоторых эпизодах с участием Барона была использована "цифровая" голова. "Мы создали аниматронную модель головы только для внутренних нужд студии. Изначально её должны были заменить на компьютерную, но наша механическая модель оказалась настолько удачной, что была использована во время съёмок фильма. В результате трёхмерный аналог нашей аниматронной головы засветился лишь в некоторых сценах, требовавших от Барона особо яркого выражения эмоций".
В то время, как команда SWS начала планирование внешнего вида будущих моделей монстров, на прилавках магазинов всего мира появилась коробка с надписью "Doom III". "Когда вышла третья часть Doom, мы все играли в неё для того, чтобы получить определённый опыт, - вспоминает Джон Фархат. - Конечно же, мы все умирали на первом уровне. Нам повезло, что Джон Кармак (John Carmack) прошёл всю игру и записал своё прохождение. Он прошёл всю дорогу вплоть до последнего уровня и ни разу не умер, поэтому в нашем активе была 45-минутная запись игры настоящего профессионала. Когда настало время серьёзно взяться за игру, мы просто включили видео и просмотрели его несколько десятков раз. Мы позаимствовали из него очень многое".
Кроме, собственно, игры, командой SWS были использованы дополнительные материалы, предоставленные id Software, а также описания монстров, присутствовавшие в сценарии фильма. "Неотъемлемым атрибутом внешнего вида Импов и Баронов являлся страшный и грубый вид их тел, - говорит Розенгрант, - поэтому мы использовали данные из книг по патологии, чтобы разобраться с внешним видом, а также строением тканей живых организмов".
После завершения этапа дизайна внешнего вида, который, по словам Розенгранта, прошёл весьма быстро и беспрепятственно, начался, собственно, процесс постройки. Изначально было решено разделить модель на две основные части: туловище, представляющее собой костюм, одеваемый актёром и аниматронную голову, управляемую дистанционно.
Как только были утверждены актёры, которые будут находиться внутри костюмов монстров, начался этап сканирования их тел. Затем результаты сканирования были использованы во время проектирования моделей в Softimage XSI и их текстурирования в Adobe Photoshop. На основе трёхмерных моделей были изготовлены специальные формы, после заливки которых пластиком мастерами SWS были получены макеты, по своим размерам и форме соответствующие телам актёров. Именно она являлась базисом для построения костюмов.
Как только скульпторы закончили с макетами, за работу взялись механики, установив на них специальный укрепляющий "скелет". Затем на туловище, в несколько проходов, наносился слой эпоксидной смолы, на которую, в свою очередь, слой за слоем накладывались искусственные "ткани" чудовища - мышцы, сухожилия и т.д., состоявшие из пенообразующей резины. Последний этап - процесс покраски костюмов водостойкой и огнеупорной краской. Результат работы студии SWS весил около 25 кг, которые актёрам во время съёмок приходилось носить на себе.
На каждого монстра приходилось по несколько костюмов: некоторые из них были идентичны, остальные же отличались цветом и "поверхностью тела". Например, для съёмок Барона в фильме было сконструировано четыре одинаковых "туловища" и несколько вариантов голов.
Кстати, о них родимых. Как в случае с "телами", в недрах студии SWS были разработаны и построены несколько различных аниматронных версий голов монстров, использовавшихся в зависимости от условий и потребностей. О сложности механики и электроники, занимающей всё пространство внутри них, говорит хотя бы тот факт, что количество моторов, отвечающих за мимику (движение рта, глаз и т.д.), в наиболее сложном варианте доходило до 27 штук. При этом каждый мотор, посредством пульта дистанционного управления, соединённого с компьютером, управлялся специальным ПО, написанным супервайзером механических эффектов Ричардом Лендоном (Richard Landon).
Во время постройки моделей монстров на первый план вставал их внешний вид, а уж затем - удобство использования. По словам Брайана Стили (Brian Steele), исполнявшего, посредством костюмов, роль Барона, когда SWS начала разрабатывать дизайн моделей тема об их способности к передвижению ещё не поднималась. Сам Стили захотел, чтобы: "модель сама диктовала условия, согласно которым я мог в ней передвигаться". Уже после утверждения окончательного результата дизайнеры взялись за разработку схем движения актёров в костюмах. В их активе присутствовала анимация Импов и Баронов в игре Doom III, а также дополнительные материалы, предоставленные компанией id Software. "Согласно им мы определили, какие именно элементы будут взяты нами за основу, а какие - опущены. Анимация движения существ в игре подкинула нам новые идеи относительно ходьбы монстров, а также других видов движения", - говорит Стили.
Для более лёгкого одевания костюмов их было решено сделать разборными: актёр сперва одевал основное "туловище", после чего, инженеры крепили к нему "руки", "ноги" и, наконец, крепили "голову". По словам Брайана Стили, на одевание костюма тратилось порядка 30 минут времени.
Кроме неудобств, возникавших во время совершения каких либо действий, Стили отмечает и другие недостатки, связанные с ношением костюма: "В зависимости от необходимого движения, нами были использованы несколько версий "голов". Одна из них, названная "Простая голова 2", предназначена для съёмок сцен, в которых камера находится в непосредственной близости от монстра. Во время её ношения я практически терял зрение, и совершал заданные действия, руководствуясь лишь командами режиссёра и его помощников". Кроме того, по словам Стили, ещё один немаловажный недостаток костюмов связан с температурой: "Когда находишься внутри костюма, температура внутри просто невыносима. На протяжении съёмок в фильме "Хеллбой" ("Hellboy"), я потерял около 5 кг веса, поэтому во время работы над " Doom " я два раза за ночь заправлял своё тело большим количеством протеина, благодаря чему худел заметно меньше".
Кстати, сам Джон Розенгрант честно признался, что лично находился внутри нескольких костюмов во время съёмок " Doom ". "Я играл рапторов во всех трёх частях "Парка Юрского периода" , я перебывал внутри "шкур" практически всех существ, снимавшихся в кино. Для меня очень важно знать, что чувствуют актёры, находящиеся внутри этих костюмов, и на что они способны. Я думаю, подобный подход позволяет мне лучше взаимодействовать с ними, а также с режиссёром фильма", - заканчивает он.
Содержание: | ||
• Стр.1 - Часть I • Стр.2 - Часть II |
Несмотря на то, что "практические" спецэффекты сыграли при съёмках фильма очень важную роль, "Doom", как и всякий фильм последних пятнадцати лет, было решено не обделять компьютерными спецэффектами, тем более что без них всё равно было не обойтись. Правда, их количество всё же заметно меньше большинства выходящих сегодня картин: из 500 сцен со спецэффектами около 150 из них - традиционные "практические" эффекты и 350 - компьютерная графика. Обязанности по её созданию взяли на себя студия Framestore CFC (150 сцен), занимавшаяся, в основном, моделированием и анимацией различных существ, а также эпизодом от "первого" лица; и Double Negative (200 сцен), на счету которой, в основном, различные визуальные эффекты, окружающая среда, а также футуристическое оружие.
Уже в начале фильма зрителю преподносят красивую "конфетку". В стандартном логотипе студии Universal Pictures вращающуюся на заднем фоне Землю было решено заменить на Марс, на котором происходит основная масса событий фильма.
"В первой части сцены мы использовали высококачественные фотографии из NASA в качестве текстур для создания трёхмерной модели Марса", - говорит Стив Гаррад (Steve Garrad), продюсер визуальных эффектов студии Double Negative. Когда камера направляется вниз, перед зрителем возникает поверхность планеты. "Для этого мы переключились к нескольким слоям фоновых изображений, составленных со всё тех же фотографий. В конце же сцены зритель видит исследовательскую станцию Олдавай (Olduvai), представляющую собой трёхмерную модель".
Главной особенностью станции являются специальные наностены, становящиеся при желании "жидкими", благодаря чему, люди могут проходить сквозь них. "Режиссёр фильма хотел, чтобы эффект был более сложным, чем водяная поверхность врат из фильма "Звёздные врата" ("Stargate")", - комментирует Йеспер Кйольшрюд (Jesper Kjolsrud), супервайзер компьютерных эффектов Double Negative. "После просмотра множества вариантов был выбран следующий: частицы стены формируют собой шестиугольные ячейки, которые могут менять своё состояние из жидкого в непрозрачное (твердое) и наоборот". Для этого аниматорами студии был использован специальный плагин, написанный для Alias Maya ещё во время работы Double Negative над фильмом "Лига выдающихся джентльменов" ("League of Extraordinary Gentlemen"). В конце был произведён просчёт всех элементов сцены при помощи собственного рендерера студии, DNB, результат которого совместили с основным видеорядом при помощи Apple Shake.
Одной из наиболее важных "пушек", которую ожидали увидеть в фильме поклонники игры, была, несомненно, BFG. Расшифровывать аббревиатуру не имеет смысла, поскольку единого мнения по этому поводу нет до сих пор (а прошло, ни много ни мало, 12 лет!).
Ещё на этапе подготовки фильма было решено создавать выстрелы BFG при помощи компьютера. Специально для этого в сценах, в которых фигурирует это оружие, создавались наиболее благоприятные "условия": камера оставляла максимум пространства в кадрах для будущего визуального эффекта, были установлены интерактивные источники освещения, имитировавшие вспышки света при выстреле из BFG.
После этого художники Double Negative взялись за моделирование выстрела в Alias Maya. Сам выстрел состоял из нескольких слоёв, каждый из которых имел собственные параметры прозрачности и освещённости, а также размеры. Все они были окружены анимированными частицами, а также дополнительными источниками света.
"Для съёмок сцены, в которой выстрел BFG разрушает стену и потолок помещения, мы сняли два варианта одной и той же сцены: в одной комната была целой, а во второй стены и потолок были расплавлены", - говорит Кйольшрюд. "После этого мы создали анимацию постепенного стирания между сценами, которая была синхронизирована с расширяющимся сгустком плазмы BFG".
В фильме присутствует персонаж Маркус Пинзеровски (сокращённо - Пинки), которого играет актёр Декстер Флетчер (Fletcher). По сюжету фильма он является техником-связистом, который, в результате просчётов учёных корпорации UIC, лишился нижней части своего тела. Вместо неё у Пинки - футуристическая инвалидная коляска, подключённая к спинному мозгу.
Во время съёмок сцен с участием Пинки Декстер Флетчер находился в настоящей инвалидной коляске, управляемой по радио. Затем нижняя часть туловища актёра, а также инвалидная коляска были изъяты из кадров, а на их место была помещена трёхмерная модель высокотехнологичной коляски, созданная и анимированная Framestore CFC. По словам самого Флетчера: "Меня моя роль очень заинтриговала. Было интересно посмотреть, как они смогут достигнуть необходимого по сценарию результата. Когда Джон (Фархат) показал мне готовый к монтажу видеоматериал, я был приятно удивлён".
В конце фильма есть сцена, в которой Барон вздумал использовать Пинки в качестве инструмента для придания стенам Ковчега новой геометрической формы. Для этого сотрудники Framestore CFC сосканировали тело Флетчера целиком, а затем, на основе полученных данных, воссоздали фотореалистичную модель, которая и была использована в сцене.
Можно ещё долго рассказывать о других объектах и сценах фильма, созданных при помощи компьютерной графики: превращении людей в зомби, телепортационном "пузыре" Ковчега, битве между Дестроером и Бароном, транспортном вертолёте… Но на "повестке дня" стоит более важная тема: эпизод от "первого" лица, о котором мы сейчас и поговорим.
Для геймеров всего мира расшифровка аббревиатуры FPS имеет два варианта. Первый - показатель количества кадров за секунду (Frames Per Second), имеющий ключевое значение в играх. В нашем случае актуальна вторая трактовка аббревиатуры - шутер с видом от "первого" лица (First Person Shooter).
Хотя Doom не являлся первым представителем игр этого жанра (до него был Wolfenstein 3D, а до него - ещё несколько менее известных игр), именно он принёс FPS "в массы". Не мудрено, что создатели фильма, как минимум в качестве подарка всем поклонникам данного жанра, должны были включить в картину главный элемент, характеризирующий FPS - вид "из глаз" персонажа.
Планирование эпизода началось задолго до этапа постановки. "Если быть более точным, мы начали работать над ним ещё до выхода игры Doom III", - говорит Фархат. "Джон Кармак и Тодд Холлиншид показали нам демонстрационную версию игры, и мы были просто поражены естественным освещением и качеством рендеринга изображения на экране. Конечно, разрешение у игры, для её более быстрого просчёта в режиме реального времени, значительно меньше требуемого в киноиндустрии, что, впрочем, нам совершенно не помешало взять демку на вооружение".
Эпизод от "первого" лица, как, в принципе, и весь фильм, было решено сделать при помощи "сборной солянки" из традиционных техник и компьютерной графики. Правда, некоторые сцены, по словам Джона Фархата, были полностью созданы на компьютере.
В съёмках "живых" сцен принимал непосредственное участие и сам Карл Урбан (Karl Urban), актёр, на долю которого в фильме выпала честь стать главным звеном эпизода от "первого" лица. "Карл сделал для нас очень многое", - говорит Фархат. "Во время съёмок эпизода он становился его неотъемлемой частью. Осторожная ходьба, резкие повороты за угол, манера держать оружие, а также его перезаряжать - все эти движения, выполненные Карлом, в дальнейшем оказались бесценным материалом для нас".
Первое, что сделали художники после разработки основной концепции эпизода - тщательно зарисовали практически каждый его кадр. В оригинале весь эпизод в сценарии умещался на шести страницах, в фильме он занимал 4,5 минут экранного времени. Как говорит Фархат: "маленький фильм внутри фильма".
На основе эскизов художниками и аниматорами Framestore CFC была разработана аниматика эпизода, раннюю версию которой, кстати, можно увидеть в титрах в конце картины.
Несмотря на то, что в фильме весь эпизод выглядит, как одно не прекращающееся действие, во время съёмок он был разбит на 15 частей, каждая из которых начиналась и заканчивалась каким-либо действием - открытием двери в новое помещение, сменой магазина в оружии и т.д.
В виду сложности движения камеры в эпизоде, невозможно было контролировать положение кинокамеры, а также её движения при помощи компьютера. Поэтому съёмочному персоналу и оператору эпизода Альфу Трамонтину (Alf Tramontin) в частности, пришлось идти на различные ухищрения.
"Одной из хитростей, которые мы использовали, была полоса зелёной плёнки, наклеенная на стены", - вспоминает Джон Фархат. "Если Альфу необходимо было повернуть камеру слева на право, он должен был вначале убедиться, что её окуляр следует точно за плёнкой". После этого плёнка изымалась из кадров при помощи компьютера. Если же часть эпизода необходимо было полностью смоделировать на компьютере, художниками Framestore CFC брались за основу несколько последних кадров выбранной части, вся сцена моделировалась на компьютере, после чего, отталкиваясь от полученного результата, аниматоры принимались за свою работу.
В обязанности студии входило также добавление в отснятый до этого материал разнообразных мелких деталей, таких как: гильзы от патронов, дыры в стенах, ползающие крысы, вспышки света, огонь, взрывы, дополнительные архитектурные детали сцен и т.д. Из более значительных объектов, созданных при помощи компьютера, стоит отметить: несколько зомби и Импов, отстреливаемые части тел, замену аниматронной головы Барона на компьютерную и, конечно же, руки и оружие главного героя фильма.
По словам супервайзера визуальных эффектов Framestore CFC Марка Нилмиса (Mark Nelmes): "Благодаря тому, что руки Джона Гримма, которого играл Карл Урбан, а также оружие в них были трёхмерными, мы обладали полным контролем за их движением, а также положением оружия в кадре. Если бы мы использовали материал, снятый на фоне "зелёного экрана", впоследствии его было бы очень трудно осветить так, как того требовало окружение сцены".
Кульминацией всего эпизода от "первого" лица стала битва между Гриммом и превратившимся в монстра Пинки. Эта часть эпизода длиной 2000 кадров была полностью создана на компьютере.
Модель Пинки была также смоделирована и анимирована в недрах Framestore CFC на основе материала из игры Doom III, предоставленного id Software. "Когда мы впервые прочли сценарий эпизода, именно эта его часть заставила нас трепетать", - вспоминает Нилмис. "Именно она на 99% копирует драйв оригинального Doom III".
Все трёхмерные модели художники Framestore CFC моделировали в пакете Alias Maya. Текстуры рисовались в Adobe Photoshop. Анимация создавалась при помощи программы Side Effects Houdini. Программа-компоузер - Apple Shake. На съёмки "живых" сцен для эпизода, по словам Джона Фархата, ушло 15 дней. Создание компьютерной графики потребовало значительно больше времени - 5-6 месяцев. В общем, на 4,5-минутный эпизод от "первого" лица (состоявший, в общей сложности, из 7000 кадров) ушла приблизительно треть времени, отведённого на создание спецэффектов к фильму.
Никудышний результат проката фильма не удивителен, если вспомнить попытку Дэвида Каллахама публично извиниться за изменение сюжета картины. "Из недр команды, занимавшейся съёмками, вышли заявления о том, что концепция Doom в фильме будет значительно изменена. Тем не менее, эти заявления появились в Интернете более года назад, когда только была начала стадия постановки и многие моменты были изменены. К сожалению, человеком, вызвавшим бурю негодования своими заявлениями, был я, поскольку, как писатель, в глазах фанатов игры имел непосредственное отношение к принятию важных решений, изменивших основополагающие элементы Doom, которые были дороги игрокам. В дополнение к этому, я сделал ситуацию ещё хуже, пытаясь акцентировать на ней внимание публичными заявлениями в Интернете", - признаётся теперь Каллахам.
В принципе, причитать у разбитого корыта, пытаясь разобраться, кто прав, а кто - виноват, не имеет более смысла, поскольку прокат картины уже позади, а её (не)популярность за прошедшие два месяца упала практически до точки забвения. Остаётся надеяться лишь на хорошие продажи DVD и видеокассет с фильмом, поскольку именно от этого фактора будет зависеть сиквел "Doom".
Да-да, с Вашими глазами всё в порядке. Дело в том, что буквально за пару дней до премьеры фильма мир узнал о том, что продюсеры фильма заключили контракт со всей троицей актёров, исполнявших главные роли в картине. Но низкие сборы фильма заставили усомниться в возможности съёмки продолжения. Поэтому выход "Doom" на цифровых и видеоносителях будет судьбоносным, ибо покажет: ставить на истории с киноэкранизацией игры маленькую запятую, или же жирную точку.
Несмотря на то, что пациент Doom скорее мёртв, чем жив, на эпопее с лицензированием игр id Software ещё рано ставить крест. Уже сейчас на стадии подготовки находится не менее популярная вселенная, от которой веет зловещим духом фашистской Германии времён Второй Мировой войны - Wolfenstein.
По словам Тодда Холлиншида: "Концепция игры Return to Castle Wolfenstein будет положена в основу сюжета фильма. Мы возьмём основную сюжетную канву из этой игры, а также добавим немного элементов из следующего игрового проекта серии, который на данный момент находится в разработке".
По имеющимся данным, за съёмки фильма взялась Columbia Pictures, видимо, опомнившаяся после утери прав на "Doom". За построение сюжета в картине отвечает сценарист Рич Вайлкис (Rich Wilkes), ранее написавший сценарий к фильму "ХХХ". Будем надеяться, что в скором будущем мы сможем посмотреть на похождения бравого спецназовца в Германии во время Второй Мировой войны, и они, на этот раз, понравятся всем без исключения.
Примечание: В статье использованы фотографии и материалы с сайтов:
Данные о кассовых сборах фильма: boxofficemojo.com