Оказывается, наступать два раза на одни и те же грабли занятие весьма полезное и перспективное, но вот только с маркетинговой точки зрения. Иначе как объяснить продвижение столь непрактичной технологии? Да, речь идет именно о SLI, и сейчас мы попробуем разобраться, почему с такой помпой в третий раз воскресают позабытые вещи, которые в недалеком прошлом не смогли себя оправдать.
Солнце уже практически скрылось за горизонтом. Прохладную атмосферу кабинета мягко заполнял аромат свежезаваренного кофе. Джеймс сидел неподвижно и смотрел в окно. В его голове просчитывались один вариант развития дальнейших событий за другим. Сегодня обязательно нужно было принять окончательное решение. Время на излишние размышления закончилось. Действовать нужно было быстро и решительно, тем более, что все уже несколько раз обсуждалось на собраниях с коллегами и акционерами.
Размышления прервала приглушенная трель офисного телефона. Голос у босса был спокоен:
- Джеймс, нам нужен прорыв. Мы не можем вечно от полугодия к полугодию отвоевывать по сантиметру, а потом опять сдавать позиции.
- Я уже давно думаю над этим и у нас есть одна успешно опробованная технология. Мы можем одним махом с незначительными вложениями удвоить производительность.
- Вспомнилась эпопея с SLI? Предлагаешь нечто подобное?
- Зачем подобное? SLI весьма раскрученная вещь. Немного потюним наш последний чипсет, сделаем два слота PCI-E 8Х, один из которых в одиночном режиме будет полноценным PCI-E 16X, подкрутим "Детонатор" и практически двойной отрыв нам обеспечен. Технология найдет свое продолжение в следующих продуктах и, если поторопимся, на годик сядем на вершину горы.
- А кто все это будет покупать?
- Может кто-то и купит, но нам то какое до этого дело…
Идея "сливания" карт на Voodoo2 была весьма перспективной со всех точек зрения. Энтузиасты получали значительный прирост производительности, а у компании был шанс немного подтянуть продажи и получить пальму первенства. Но все пошло не совсем так, как планировали маркетологи и разработчики. Они тогда не учли одного - временного интервала между выходом новых продуктов и необходимостью у потребителей замены старых. В итоге, когда у потребителей систем с одной картой возникла необходимость прибавить FPS, это было дешевле реализовать просто покупкой карты следующего поколения или обратить свой взор на вторичный рынок. В противном случае идея апгрейда не окупалась. Заметив ошибку еще вначале, в следующем продукте решено было отказаться от SLI. Свет увидела серия Voodoo3 (2000 & 3000). Очередной хит, за которым последовал откровенно разочаровывающий чип VSA-100. В нем опять была сделана ставка на работу в мультичиповой конфигурации (применить SLI было невозможно, т.к. уже состоялся переход на AGP).
Низкая производительность (даже двухпроцессорных плат) и отсутствие поддержки новых технологий (T&L и пр.) сделали свое дело. Все мы хорошо помним итог.
Давайте попробуем описать человека (точнее конфигурацию его системы), который мог бы использовать SLI. Начнем с наличия двух многоканальных слотов PCI-E. Пока в продаже только один чипсет способный на такое - NVIDIA nForce4 SLI. Есть еще Uli M1695, но о нем пока сложно говорить. Процессор не слабее Athlon 64 3700+. В противном случае он станет узким местом и покупка даже одной карты (про SLI умалчиваем) будет неоправданной. Что еще критичного? Монитор. Для раскрытия потенциала SLI и получения выигрыша в производительности нужен экранный режим 1600х1200. На меньших режимах будем "висеть" на процессоре. Таким режимом пользуются 2,8% из вас - наших читателей (по данным liveinternet.ru). Пожалуй, этого достаточно. Сделаем предположение, что под портрет потенциального покупателя попадает менее 1%. Остается понять резонность покупки.
В очередной раз SLI воскресла на чипах 6600GT и затем на 6800 Ultra/GT. Но появившийся через несколько месяцев 7800 GTX закопал их на 3 метра под землю. К гадалке ходить не надо что бы понять, что через 5-6 месяцев выйдет новый чип и SLI с использованием карт 7800 GTX будет не нужна, а если и понадобится кому, то тот скорее пойдет на барахолку, чем в магазин. А потом еще и на рынок за новым, более мощным блоком питания. И это мы еще не упоминали про сырые драйвера и финансовый аспект…
И так, резона у нас тоже нет, равно как и потенциальных покупателей. А что есть?
Есть реклама, есть имидж, есть чем заняться тестовым лабораториям различных изданий, еще есть развлекательный элемент - своеобразное шоу. Не у всех нас есть Lamborghini Murcielago, а вот почитать про него очередной опус для многих огромное удовольствие. Ну а самое главное - пальма первенства в руках чемпиона. Именно из-за нее вся каша заварена.
Будем лечить? Попробуем, но для начала оценим все плюсы и минусы.
Трата большого числа вечнозеленых единиц на продвижение этой технологии вылились исключительно в укрепление имиджа. Не очень разумное решение. С другой стороны, снижать цену нельзя, принуждать партнеров и спонсировать улучшение комплектации тоже выглядит слишком сложно. Проводить масштабные розыгрыши и лотереи среди покупателей - еще более нудная затея. Акции в каналах? - и так работают. Кроме того, почти каждый из перечисленных пунктов потребует отдельных бюджетов на рекламную поддержку. Вложить эти деньги в разработку? Не так все просто, да и так вроде сейчас на коне. В итоге лечить тоже особо некого. Хотя, если копнуть чуть глубже…
Поездили нам по ушам, посмотрели мы на длину столбиков в очередных "вестях" из тестовых лабораторий различных изданий. Вроде все остались довольны, да и еще есть о чем поспорить и поговорить! За это и скажем спасибо двум незыблемым титанам. Ну, а спустившись опять на землю нам остается ждать двуядерных решений, ибо это есть достаточно простой способ заткнуть всех за пояс в очередной раз. Тут и проблема с энергопотреблением будет выглядеть не столь актуальной. К тому времени мы уже понакупим более мощных БП по разумной цене, плюс сменится техпроцесс, да еще инженеры поколдуют немного. Да и потреблять карта с двуядерным чипом будет меньше, нежели чем две "одноядерные" карты. Правда, разработчикам и производителям чипов (той же TSMC) есть над чем призадуматься, т.к. затея не так проста, как кажется. Но все к этому идет и за примерами далеко ходить не нужно.
Еще припомним, что SLI и CrossFire (первая по факту, а вторая по ожиданиям) корректно работают не со всеми играми. Не везде качественно удается распараллеливать процесс рендеринга. Тут нужна активная работа с создателями игр и приложений, а также еще немного поработать над драйверами.
Вот сюда (разработка и работа с партнерами, создание окружения) и надо вкладывать побольше, а хороший продукт рынок и так заметит и оценит.
Все вопросы, замечания и пожелания можно и нужно задавать в конференции