Оригинал материала: https://3dnews.ru/170067

Музыкальный софт-рейтинг. Итоги 2004 года

Стр.1 - Часть 1

Итак, наступил ключевой момент этого года - подведение итогов. Так и хочется поставить что-нибудь торжественное из "Шахерезады" Римского-Корсакова. Год был очень трудным и разноплановым, индустрию носило как гонщика на скользкой трассе. Для начала давайте рассмотрим ключевые моменты, на которых мы заостряли внимание в течение 2004-го года:

  • Стандарт VST становится основным в области профессионального звука. Продукция компании Steinberg активно приходит на рынок США. Среди профессиональных представителей DirectX-диаспоры пал последний рубеж - компания iZotope выпускает свою знаменитую серию плагинов Ozone/Trash/Spectron для VST-стандарта. 

  • Появились программы - виртуальные вокалисты. Разработка Yamaha VOCALOID не только стала популярной, но результаты сотрудничества этого продукта с компанией Zero-G дали возможность впервые заговорить о ресинтезе реального вокала. Первой ресинтезированной певицей стала Мириам Стокли. Весной у VOCALOID появился конкурент - VirSyn Cantor.
  • В сфере процессоров обработки произошла маленькая революция - появление модулей с линейной фазой. Новые алгоритмы предусматривают практическое отсутствие задержек при программных пересчетах. Все старые алгоритмы и независимые разработчики стали плестись в хвосте.
  • Native Instruments выпустила педаль для программы B4 Organ. Это один из первых прецедентов, когда "железо" выпускается конкретно для узкоспециализированного ПО.

  • В конце прошлого, 2003-го года стало активно развиваться направление программных гитарных эффект-процессоров. Эмуляции подвергались как устройства обработки, так и "краска" акустических систем, особенности помещений. В 2004-м ситуация выплеснулась на пользовательский рынок. Наиболее выигрышно в этом сегменте сейчас выглядит IK Multimedia AmpliTube, превратившийся к концу этого года в обычный real-time процессор для гитаристов: "подключайся к компьютеру - и работай!". Называется он AmpliTube Live.
  • Наконец-то состоялась та программно-аппаратная проблема, к которой готовились несколько лет. Ресурсов РС стало не хватать существенно. В ПО появилась функция замораживания "freeze", отключающая неиспользуемые функции и модули. В "железе" стали задумываться о распределении вычислительной нагрузки на несколько компьютеров (читайте здесь). То есть речь идет о локальных мультимедийных сетях. Наиболее подготовленными в этом плане оказались RMLabs SAW Studio и Steinberg Cubase/Nuendo/V-Stack (в профессиональном сегменте), и Fasoft n-Track Studio  (в пользовательском).
  • Движение в области пользовательских программ-конструкторов, с помощью которых можно создавать VST или DirectX плагины из "кирпичиков" началось еще в 2002-м году. Все бы было хорошо, если бы результаты таких конструкторов не стали распространяться как бесплатные плагины и заняли достаточно большое место в спектре независимых разработок. О засилии такой продукции можно говорить уже сейчас, в 2004-м. В дальнейшем мы, скорее всего, столкнемся с проблемой "мусора" - наличии множества однотипных программ с разными графическими оболочками от различных производителей.

На всем этом мы остановимся более-менее подробно чуть ниже. Отдельно хочется отметить, что в рамках последних событий на рынке необходимо ввести нечто личности или брэнда года. В 2003-м году таковыми, безусловно, являлись компании db Audiware (продукт Quantum FX) и Emersys (продукт Maven 3D). В 2004-м мы обратим внимание на фирму Prosoniq и ее основателя Стефана Бернси (Stephan M. Bernsee). Новейшая программа Hartmann Neuron VS, выпущенная в продажу в самом конце ноября, может стать лучшим профессиональным инструментом последующих нескольких лет.

Stephan M. Bernsee


 конкурс

Стефан Бернси (Stephan M. Bernsee) является одним из самых удачливых бизнесменов и изобретателей в области современного звука. Его биография плотно связана с современным компьютерным звуком, системами синтеза и обработки, большинством имен ведущих производителей и звезд шоу-бизнеса.


Родившись в 1971 году в немецком городе Карлсрухе (Karlsruhe) Стефан Бернси с молодости увлекся системами аудио-DSP (DSP - Digital Signal Processing - цифровая обработка сигнала). Этот интерес был связан с его работой в качестве консультанта по программному обеспечению в одной из медицинских фирм, работающей с искусственными нейронными сетями (Artificial Neural Networks - сокращенно, ANN). В то время он реализовал цифровую систему, схожую с той, с которой мы работаем в современном звуке. Впоследствии это выросло в разработку ANN-CASE для сверх-компьютеров Silicon Graphics. На счету Бернси сейчас очень много собственных изобретений и разработок, которые широко используются в компьютерных аудиосистемах.

В период 1988-1990 Бернси совмещал работу журналиста в специализированных музыкальных изданиях с собственными исследованиями в области цифрового звука. В частности, он занимался новыми системами обработки, и как результат его поисков в этих же годах появилась программа эффект-процессинга для компьютеров Atari ST. Речь шла об аудио-морфине.

 Почувствовав, что "это - его" Бернси создает знаменитейшую на сегодня фирму Prosoniq Products Software, которая на первых этапах своего развития занималась разработкой звукового ПО для ATARI 1040ST, а также других систем, базирующихся на цифровых сигнальных процессорах Mot. 68k, 56k и некоторых других. Кстати, если пристально посмотреть на историю компьютерного звука, то именно в этот период компьютеры Atari являлись одними из лучших в области производства мультимедиа.

В период с 1991-го по 1993-й наступило некоторое "время передышки", Бернси занимался обучением по специальности "Комунникационная инженерия" в родном Карлсрухе, разработкой медицинского диагностического ПО и исследованиями в области трансформации и изменений разрешающей способности сигнального анализа. Такой ученый не мог не привлечь внимания крупных мира сего, и в 1993 году немецкая компания из города Хейельберга UCGM Corporation приобретает фирму Prosoniq, тем самым развивая свое направление мастеринга/постпродакшна, и, непосредственно, программирования звукового ПО.

В течение последующих двух лет Стефан Бернси становится ответственным за координацию и управление студиями UCGM, системами мастеринга и обработки. Он участвовал в создании генератора источника С-кода для SGI IRIX 5.2-6.2, разработки модульного DSP-компилятора, генерирующего С-код с языков программирования высокого уровня, а также создал программный эмулятор нарезания виниловой пластинки для процесса производства, который был тогда одним из главных для UCGM.

Среди интересных разработок того времени стоит отметить и психоакустический максимайзер нагрузки, предназначенный для мастеринга виниловых пластинок и CD, один из первых цифровых питч-шифтеров на базе Быстрого Преобразования Фурье. Работая в рамках UCGM, Стефан организовал новое подразделение систем шумоподавления. При этом Бернси начал сотрудничество со знаменитой компанией SonicWORX, занимающейся разработкой одного из первых звуковых редакторов.

В конце 1995 года была создана отдельная компания Prosoniq Gmbh, которую возглавил Бернард Буше (Bernhard Bouch?) и ее офис переехал от UCGM в стены Центра Технологий города Карлсрухе.

 Prosoniq Morph
Эффект процессор Prosoniq Morph - один из лучших в 2004 году.

 Prosoniq RaYverb
Открытие этого года - модуль реверберации Prosoniq RaYverb с уникальным алгоритмом.

 Prosoniq Magenta
Одна из любимых "фишек" - создавать музыкальный инструмент из любого звукового материала - Prosoniq Magenta.

В дальнейшем события начали развиваться по более интересному сценарию, причем разработки в период 96-97 гг. достаточно широко известны по всему миру. Сначала были созданы специальные банки фильтров, работающие в режиме реального времени, и предназначенные для речевого кодирования и создания эффекта вокодера. Их часть легла в основу программы Prosoniq OrangeVocoder. Другие исследования, касающиеся ресинтеза в режиме реального времени родили в последствии другой интересный плагин - Prosoniq Magenta. То, что было разработано в области изменения питча/стретча по прошествии некоторого времени стало неотъемлемой частью семейства продукции Emagic Logic Audio. Кстати, Prosoniq Gmbh разработала некоторую часть real-time плагинов для Emagic Logic Audio 3.0.

Далее у компании Prosoniq Gmbh все пошло по накатанной. В современное время, Prosoniq может вешать имена ведущих производителей ПО и "железа" как медали, или медальки (они должны быть небольшими, поскольку их много): Creative Labs, Steinberg, Emagic, Digidesign и т. д.

Мы не будем заострять внимание на этой части истории, поскольку ее уже можно проследить в рамках публикаций в нашей компьютерной прессе, а именно, алгоритмы MPEX, MPEX-2, плагины Magenta, Morph, RaYverb, NorthPole, Roomulator, VoxCite, Dynasone, Ambisone и т.п. Причем, успех Prosoniq - это заслуга не только Стефана Бернси, но и команды разработчиков, которая за ним стоит. Кстати, интересный факт… При приеме на работу в данную компанию, один из главных факторов - отсутствие такой вредной привычки как курение.

В итоге

 Питер Гэбриэл и Стефан Бернси в студии Realworld Studios
Питер Гэбриэл и Стефан Бернси в студии Realworld Studios. Бернси представляет свое новое детище - Hartmann Neuron.

О новой разработке, в которой Бернси работает с компанией Hartmann, мы расскажем в ближайшем будущем.

Выводы из приведенной биографии могут быть неоднозначными. С одной стороны мы говорили об уникуме, с другой хочу отметить: как все-таки слаженно и продуктивно работает немецкая индустрия звука! Страна, где проходит одна из крупнейших мировых выставок, страна, которая экспортирует множество ПО и звукового оборудования… Этому нужно учиться, в том числе учиться быть слаженными.
Переходим к практической области…

Стр.2 - Часть 2

Массовое обновление продуктов

Осенью 2004-го года состоялся настоящий бум. Практически все флагманы индустрии переменили заглавные цифры версий своего ПО, среди них:

  • Magix Samplitude 8 и Sequoia 8.
  • Steinberg Cubase SX3 и Nuendo 3.
  • Sony Pictures Digital ACID 5.
  • Cakewalk SONAR 4.
  • Tascam/Teac Gigastudio 3.
  • Image-Line Fruity Loops 5.
  • Waves L3 и IR-2.

И все это произошло за каких-то три месяца, причем синхронно. То есть, речь идет не о каком-либо апдейте с 3.12b на 3.12d, а об эпохальной смене цифр. Почему я говорю об эпохальности? Просто, наверное, порядок цифр небольшой, а главенствующему большинству из приведенных программ как минимум по пять лет. И все вдруг, как говорится: "Трах-бах, Вася!". Тут, понимаете ли, жизнь налаживалась. Причем существенных нововведений ни в одной из программ не было, как и перемен в графической части интерфейсов. Чем это обосновано, остается только догадываться.

Новые имена

Ливерпульская компания Sonalksis в сегменте звукового ПО профессионального класса уже в 2005-м году может составить достойную конкуренцию пресловутому Waves Ltd. Немцы из qSonic упорно продолжают продвигать свою уникальную программу sonicOne. Специальный алгоритм позволяет исправлять артефакты, а также характер звучания, используя спектральное представление звуковой волны. Эффект от его работы достаточно уникален и востребован, а о серьезности данного алгоритма могут сказать и минимальные требования к РС: 2 ГГц CPU, 256 Мб RAM.

Компания Kjaerhus также может составить конкуренцию сильным мира сего. Ее плагин Golden Peak Processor (GPP-1) сочетает в себе взаимосвязанные модули софт-лимитера и пик-компрессора. Обработка происходит на уровне 64 бит/192 КГц.
В принципе, эта тройка (Sonalksis, qSonic, Kjaerhus) имеет все шансы на широкий успех в следующем году.

Что касается интересных новичков позапрошлого года OhmForce, то сейчас уже стало известно, что они вошли в конгломерат GMedia Music, который занимается выпуском и распространением звукового ПО и "железа". Одна из самых ярких новинок с участием OhmForce - это программный эмулятор аналогового синтезатора ARP Odyssey - GForce Oddity.

Кстати, в связи с эмуляцией классических аналоговых синтезаторов в этом году всплывает еще одно новое имя - Wate Out Ware, воссоздавшая ARP 2600, правда, пока только на уровне анонсов.

Уникальные новинки

С чем же будет ассоциироваться 2004-й год?
Ну, во-первых, это VOCALOID Miriam, в котором ресинтезирован натуральный человеческий голос, имеющий реального хозяина, а именно, профессиональной английской певицы Мириам Стокли. Во-вторых, это появление тройки новых уникальных эффект-процессоров от Prosoniq: Morph, Magenta, RaYverb. В третьих, выход модуля обеспечения реверберации для многоканальных систем Waves IR-360. Аналогов такового нет даже в профессиональном "железе".

Но можно сказать и о начале чумы 2005-го года, а именно, массовое внедрение модульных конструкторов для создания плагинов. Об этом далее…

Конструкторы плагинов

Примерно в 2002 году уже стал очевиден раскол в спектре звуковых программ модульного типа. Одни решили продвигать идею создания виртуальных студий, другие занялись созданием конструкторов, на базе которых пользователь может самостоятельно создавать процессоры эффектов, инструменты и ритм-машины.

Что это такое?

Для того, чтобы объяснить, что же такое программы модульного типа необходимо обратиться к объектно-ориентированным моделям, применяемым в высокоуровневых языках программирования.  Например, для того, чтобы создать стандартный графический интерфейс для программы под ОС Windows, пользователю не нужно программировать и рисовать его стандартные элементы. Существуют наборы компонент (кнопки, панели, окна и т.п.), из которых собирается оболочка. Для каждой из таких компонент существует список его свойств, с помощью которых за любым элементом можно закрепить определенные функции. Для связи между компонентами используется стандартный программный код.

В звуковых программах также есть стандартные элементы, такие, как например, аудио-входы/выходы, модули БПФ, фильтры, простые эффекты. Для программных синтезаторов, эмулирующих аналоговые модели, также применяются стандартные узлы, такие как, генераторы различных форм волны, фильтры и т.п. Только есть и одно различие. Если мы имеем стандартный набор компонент, эмулирующих те или иные узлы звуковых трактов, то для их взаимосвязи достаточно провести виртуальную коммутацию между ними, и не нужно никакого программного кода. Например, фильтр имеет один вход и два выхода и т.п. То есть при создании звуковых приложений можно использовать некий стандартный набор компонент и программу-конструктор, в которой из них собирается некий единый программный модуль.

Раскол в королевстве

Изначально идея модульных программ была не коммерческой. В основном ей занимались независимые разработчики и энтузиасты. Мы уже очень много раз упоминали программу австралийца Росса Бенсина (Ross Bencina) Audio Mulch. Он представил виртуальную студию, состоящую из коммутационных матриц переключений, инструментов и уникальных эффект-процессоров. Соединительные линии рисовались мышью. После такого нетрадиционного решения (в то время мы пользовались звуковыми редакторами, многодорожечными программами и MIDI-синтезаторами), стало понятно, что модульные программы позволяют "крутить" звуком как угодно, и данная идея не имеет границ. Например, в AudioMulch можно было создать и студию синтеза, и мощный эффект-процессор, и программу для сведения аудио.

На базе данной идеи появились коммерческие разработки, такие как Propellerheads Reason, Native Instruments Reactor, Synapse Audio Orion, Arturia Storm и т.п. Они и сейчас развиваются как коммерческие, но достаточно сложные для понимания программы.
Для более низкоуровневого подхода, специалисты использовали оболочки MAX/MCP, SoundLogical WaveWARP, а также серьезные математические комплексы типа MathWorks MATLAB. В данном случае, речь уже шла об изготовлении самостоятельных программ или подключаемых модулей (DirectX, VST). Причем этот метод является очень близким к реальному программированию.

На данный момент идеи объединились, и появились специальные программы-конструкторы, которые позволяют создать отдельные самостоятельные приложения с использованием стандартных компонент. Причем пользователям не нужно ни одной строчки кода, а желательными являются познания в области DSP (цифровой обработки сигналов). На сегодня наиболее перспективными и интересными являются db Audioware Quantum FX, SynthMaker и SynthEdit.

Quantum FX

Мы уже писали об этой программе, которая появилась не так давно. Ее суть состоит в том, что базе большой библиотеки из стандартных модулей обработки звука и коммутации, а также графических элементов собирается VST или DirectX-плагин. В момент своего появления компонентная база не была такой обширной как сейчас. Огромное внимание было уделено и графической части. В принципе, пользователь мог и сам рисовать ручки, движки, текстуры и т.п.

Недостатки Quantum FX видятся в следующем: набор из стандартных компонентов предусматривает очень тривиальные решения. Например, компрессор вы можете взять самый простой из всех существующих. Ни о каком внедрении внутрь процесса, например, для придания звуку аналоговой окраски, речи быть не может. То же касается и фильтров, и других модулей. То есть, вы можете создать собственный очень простой плагин, каких много.

SynthEdit

Программа SynthEdit начала свою историю с января 2002 года. За основную идею разработчиками была принята цель создания конструктора VST-инструментов. Поскольку самая благодарная отрасль - это сегмент эмуляции аналоговых синтезаторов, то решено было начать с них. Набор компонент SynthEdit включает программную эмуляцию стандартных транзисторных узлов, таких как генераторы звуковых волн различной формы, фильтры и т.п. Из всего этого можно было собрать собственный синтезатор. Причем разработчики стали задумываться над тем, что необходимо использовать как можно большее количество типов синтеза. Стандартными аддитивным (органы, аналоговые синтезаторы типа Hammond) или субтрактивным (синтезаторы Moog) сейчас никого не удивишь. То есть, SynthEdit стала обрастать новыми модулями и компонентами. В результате чего сейчас в этой программе можно создавать не только синтезаторы, но и эффект-процессоры, и даже ритм-машины (все для стандарта VST).

Недостатки у SynthEdit очевидны. Вы никогда не сможете получить полноценную эмуляцию какого-либо реального прототипа, поскольку все структурные элементы стандартны и не имеют "краски". На базе программы создаются так называемые программные синтезаторы "аналогового типа". Плюс ко всему достаточно трудно менять внешний вид получившегося плагина - можно пользоваться только стандартными графическими элементами, предлагаемыми программой. Их база постоянно пополняется, но это не исправляет ситуацию.

SynthMaker

SynthEdit является, пожалуй, самой популярной в сегменте, хотя параллельно с ней развивалась и другая интересная программа-конструктор - SynthMaker. Первое упоминание о ней датируется ноябрем 2002-го года. Она позволяет создавать законченные модули эффектов и инструменты стандарта VST. Разница с SynthEdit состоит в том, что SynthMaker представляет из себя достаточно мощный графический редактор, то есть позволяет самостоятельно рисовать элементы и использовать векторную графику.

Что касается элементной базы в плане звука, то SynthMaker несколько проигрывает, так что нужно выбирать, или вам нужна красивая картинка, или что-то большее в звуке.

К сведению

Я уже не раз сталкивался с тем, что некоторые модули, появляющиеся на рынке, созданы не программным способом, а собраны в конструкторе. В основном это касается freeware инструментов и процессоров эффектов. И, хотя, созданное в SynthEdit, можно узнать невооруженным взглядом (поэтому разработчики и говорят открыто, что модуль создавался в этом конструкторе), то Quantum FX и SynthMaker определить достаточно трудно.

Конструкторы плагинов - выводы

В принципе, основные проблемы современных конструкторов выражены в отсутствии хорошей элементной базы, включающей нестандартные решения. Вместе с тем, не так далеко будущее, когда такие системы достигнут какого-либо идеального уровня, и тогда пользователям нужно будет выбирать между вариантами аналоговых схематик Алана Перлмэна (ARP) или Роберта Муга (Moog). Это может дать новый виток развития в области разработки новых звуков и их сочетаний. Пока же мы имеем очень тривиальные решения.

Итоговый список

Вот тут-то и нужно включить что-либо торжественное из "Шахерезады" Римского-Корсакова. Переходим к итоговому списку…

Рабочие станции:
Steinberg/Pinnacle Nuendo 3
Steinberg/Pinnacle Cubase SX 3
RML Labs SAWStudio 3.9
Sony Pictures Digital Vegas 5

Виртуальные студии и алгоритмические программы:
Propellerhead Software Reason 2.5
Image-Line FL Studio 5
VirSyn TERA 2.0
db Audioware Quantum FX
DelayDots SpectrumWorx

Программы для ремиксинга/ди-джеинга:
Propellerhead Software Reason 2.5
Image-Line FL Studio 5
Ableton Live 4
Sony Pictures Digital ACID 5
Uebershall VLP 120, VCP 120, PLP 120

Звуковые редакторы:
Steinberg/Pinnacle WaveLab 4.0 - 5.0
Sony Sound Forge 7.0
Adobe Audition 1.5

Музыкальные инструменты:
Uebershall VLP 120, VCP 120, PLP 120
IK Multimedia SampleTank
Native Instruments Absynth
Native Instruments B4 Organ
Arturia CS-80V
Arturia Moog Modular V
Arturia Moog Minimoog
Swar Systems SwarShala 2.0
Prosoniq Magenta
Cameleon 5000
VirSyn TERA 2.0

Эффект-процессоры:
Prosoniq Rayverb
IK Multimedia AmpliTube
iZotope Ozone/Trash/Spectron
WaveArts MasterVerb
Prosoniq pi-WARP
db Audioware Quantum FX
DelayDots SpectrumWorx
Kjaerhus Audio GPP-1
qSonic sonicOne 1.3

Программы для работы в 5.1:
Sony Pictures Digital Vegas 5.0
Steinberg/Pinnacle Nuendo 3
Steinberg/Pinnacle Cubase SX3
Steinberg/Pinnacle WaveLab 5
Emersys Maven 3D
MAGIX Samplitude/Sequoia 8

Лучшие программы для мастеринга:
Steinberg WaveLab 4.0/5.0
BBE Sonic Maximizer
iZotope Ozone
WaveArts MasterVerb
Waves L3-Ultramaximizer
Waves L3-Multimaximizer
qSonic sonicOne 1.3

Автотюнеры:
Celemony Software Melodyne 2.0 SE
Antares Auto Tune

Тюнеры:
Marco Gallo Wtune v2.1.0.1

Вспомогательные программы:
Antares Microphone Modeller

Лучшая программа года:
VOCALOID Miriam
Prosoniq Morph, Magenta, RaYverb
Waves IR-360

Обратить внимание на:
Выход Hartmann Neuron VS



Оригинал материала: https://3dnews.ru/170067