Звук и акустика

Музыкальный софт-рейтинг. Итоги 2004 года

⇣ Содержание

Итак, наступил ключевой момент этого года - подведение итогов. Так и хочется поставить что-нибудь торжественное из "Шахерезады" Римского-Корсакова. Год был очень трудным и разноплановым, индустрию носило как гонщика на скользкой трассе. Для начала давайте рассмотрим ключевые моменты, на которых мы заостряли внимание в течение 2004-го года:

  • Стандарт VST становится основным в области профессионального звука. Продукция компании Steinberg активно приходит на рынок США. Среди профессиональных представителей DirectX-диаспоры пал последний рубеж - компания iZotope выпускает свою знаменитую серию плагинов Ozone/Trash/Spectron для VST-стандарта. 

  • Появились программы - виртуальные вокалисты. Разработка Yamaha VOCALOID не только стала популярной, но результаты сотрудничества этого продукта с компанией Zero-G дали возможность впервые заговорить о ресинтезе реального вокала. Первой ресинтезированной певицей стала Мириам Стокли. Весной у VOCALOID появился конкурент - VirSyn Cantor.
  • В сфере процессоров обработки произошла маленькая революция - появление модулей с линейной фазой. Новые алгоритмы предусматривают практическое отсутствие задержек при программных пересчетах. Все старые алгоритмы и независимые разработчики стали плестись в хвосте.
  • Native Instruments выпустила педаль для программы B4 Organ. Это один из первых прецедентов, когда "железо" выпускается конкретно для узкоспециализированного ПО.

  • В конце прошлого, 2003-го года стало активно развиваться направление программных гитарных эффект-процессоров. Эмуляции подвергались как устройства обработки, так и "краска" акустических систем, особенности помещений. В 2004-м ситуация выплеснулась на пользовательский рынок. Наиболее выигрышно в этом сегменте сейчас выглядит IK Multimedia AmpliTube, превратившийся к концу этого года в обычный real-time процессор для гитаристов: "подключайся к компьютеру - и работай!". Называется он AmpliTube Live.
  • Наконец-то состоялась та программно-аппаратная проблема, к которой готовились несколько лет. Ресурсов РС стало не хватать существенно. В ПО появилась функция замораживания "freeze", отключающая неиспользуемые функции и модули. В "железе" стали задумываться о распределении вычислительной нагрузки на несколько компьютеров (читайте здесь). То есть речь идет о локальных мультимедийных сетях. Наиболее подготовленными в этом плане оказались RMLabs SAW Studio и Steinberg Cubase/Nuendo/V-Stack (в профессиональном сегменте), и Fasoft n-Track Studio  (в пользовательском).
  • Движение в области пользовательских программ-конструкторов, с помощью которых можно создавать VST или DirectX плагины из "кирпичиков" началось еще в 2002-м году. Все бы было хорошо, если бы результаты таких конструкторов не стали распространяться как бесплатные плагины и заняли достаточно большое место в спектре независимых разработок. О засилии такой продукции можно говорить уже сейчас, в 2004-м. В дальнейшем мы, скорее всего, столкнемся с проблемой "мусора" - наличии множества однотипных программ с разными графическими оболочками от различных производителей.

На всем этом мы остановимся более-менее подробно чуть ниже. Отдельно хочется отметить, что в рамках последних событий на рынке необходимо ввести нечто личности или брэнда года. В 2003-м году таковыми, безусловно, являлись компании db Audiware (продукт Quantum FX) и Emersys (продукт Maven 3D). В 2004-м мы обратим внимание на фирму Prosoniq и ее основателя Стефана Бернси (Stephan M. Bernsee). Новейшая программа Hartmann Neuron VS, выпущенная в продажу в самом конце ноября, может стать лучшим профессиональным инструментом последующих нескольких лет.

Stephan M. Bernsee


конкурс

Стефан Бернси (Stephan M. Bernsee) является одним из самых удачливых бизнесменов и изобретателей в области современного звука. Его биография плотно связана с современным компьютерным звуком, системами синтеза и обработки, большинством имен ведущих производителей и звезд шоу-бизнеса.


Родившись в 1971 году в немецком городе Карлсрухе (Karlsruhe) Стефан Бернси с молодости увлекся системами аудио-DSP (DSP - Digital Signal Processing - цифровая обработка сигнала). Этот интерес был связан с его работой в качестве консультанта по программному обеспечению в одной из медицинских фирм, работающей с искусственными нейронными сетями (Artificial Neural Networks - сокращенно, ANN). В то время он реализовал цифровую систему, схожую с той, с которой мы работаем в современном звуке. Впоследствии это выросло в разработку ANN-CASE для сверх-компьютеров Silicon Graphics. На счету Бернси сейчас очень много собственных изобретений и разработок, которые широко используются в компьютерных аудиосистемах.

В период 1988-1990 Бернси совмещал работу журналиста в специализированных музыкальных изданиях с собственными исследованиями в области цифрового звука. В частности, он занимался новыми системами обработки, и как результат его поисков в этих же годах появилась программа эффект-процессинга для компьютеров Atari ST. Речь шла об аудио-морфине.

 Почувствовав, что "это - его" Бернси создает знаменитейшую на сегодня фирму Prosoniq Products Software, которая на первых этапах своего развития занималась разработкой звукового ПО для ATARI 1040ST, а также других систем, базирующихся на цифровых сигнальных процессорах Mot. 68k, 56k и некоторых других. Кстати, если пристально посмотреть на историю компьютерного звука, то именно в этот период компьютеры Atari являлись одними из лучших в области производства мультимедиа.

В период с 1991-го по 1993-й наступило некоторое "время передышки", Бернси занимался обучением по специальности "Комунникационная инженерия" в родном Карлсрухе, разработкой медицинского диагностического ПО и исследованиями в области трансформации и изменений разрешающей способности сигнального анализа. Такой ученый не мог не привлечь внимания крупных мира сего, и в 1993 году немецкая компания из города Хейельберга UCGM Corporation приобретает фирму Prosoniq, тем самым развивая свое направление мастеринга/постпродакшна, и, непосредственно, программирования звукового ПО.

В течение последующих двух лет Стефан Бернси становится ответственным за координацию и управление студиями UCGM, системами мастеринга и обработки. Он участвовал в создании генератора источника С-кода для SGI IRIX 5.2-6.2, разработки модульного DSP-компилятора, генерирующего С-код с языков программирования высокого уровня, а также создал программный эмулятор нарезания виниловой пластинки для процесса производства, который был тогда одним из главных для UCGM.

Среди интересных разработок того времени стоит отметить и психоакустический максимайзер нагрузки, предназначенный для мастеринга виниловых пластинок и CD, один из первых цифровых питч-шифтеров на базе Быстрого Преобразования Фурье. Работая в рамках UCGM, Стефан организовал новое подразделение систем шумоподавления. При этом Бернси начал сотрудничество со знаменитой компанией SonicWORX, занимающейся разработкой одного из первых звуковых редакторов.

В конце 1995 года была создана отдельная компания Prosoniq Gmbh, которую возглавил Бернард Буше (Bernhard Bouch?) и ее офис переехал от UCGM в стены Центра Технологий города Карлсрухе.

Prosoniq Morph
Эффект процессор Prosoniq Morph - один из лучших в 2004 году.

Prosoniq RaYverb
Открытие этого года - модуль реверберации Prosoniq RaYverb с уникальным алгоритмом.

Prosoniq Magenta
Одна из любимых "фишек" - создавать музыкальный инструмент из любого звукового материала - Prosoniq Magenta.

В дальнейшем события начали развиваться по более интересному сценарию, причем разработки в период 96-97 гг. достаточно широко известны по всему миру. Сначала были созданы специальные банки фильтров, работающие в режиме реального времени, и предназначенные для речевого кодирования и создания эффекта вокодера. Их часть легла в основу программы Prosoniq OrangeVocoder. Другие исследования, касающиеся ресинтеза в режиме реального времени родили в последствии другой интересный плагин - Prosoniq Magenta. То, что было разработано в области изменения питча/стретча по прошествии некоторого времени стало неотъемлемой частью семейства продукции Emagic Logic Audio. Кстати, Prosoniq Gmbh разработала некоторую часть real-time плагинов для Emagic Logic Audio 3.0.

Далее у компании Prosoniq Gmbh все пошло по накатанной. В современное время, Prosoniq может вешать имена ведущих производителей ПО и "железа" как медали, или медальки (они должны быть небольшими, поскольку их много): Creative Labs, Steinberg, Emagic, Digidesign и т. д.

Мы не будем заострять внимание на этой части истории, поскольку ее уже можно проследить в рамках публикаций в нашей компьютерной прессе, а именно, алгоритмы MPEX, MPEX-2, плагины Magenta, Morph, RaYverb, NorthPole, Roomulator, VoxCite, Dynasone, Ambisone и т.п. Причем, успех Prosoniq - это заслуга не только Стефана Бернси, но и команды разработчиков, которая за ним стоит. Кстати, интересный факт… При приеме на работу в данную компанию, один из главных факторов - отсутствие такой вредной привычки как курение.

В итоге

Питер Гэбриэл и Стефан Бернси в студии Realworld Studios
Питер Гэбриэл и Стефан Бернси в студии Realworld Studios. Бернси представляет свое новое детище - Hartmann Neuron.

О новой разработке, в которой Бернси работает с компанией Hartmann, мы расскажем в ближайшем будущем.

Выводы из приведенной биографии могут быть неоднозначными. С одной стороны мы говорили об уникуме, с другой хочу отметить: как все-таки слаженно и продуктивно работает немецкая индустрия звука! Страна, где проходит одна из крупнейших мировых выставок, страна, которая экспортирует множество ПО и звукового оборудования… Этому нужно учиться, в том числе учиться быть слаженными.
Переходим к практической области…

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥