Долгие годы все - и заядлые геймеры, и просто "любители", и теоретики индустрии, да и просто каждый человек, хоть немного знакомый с понятием "3D игры" - все ждали Half-Life2. Сколько предположений, порой (как сейчас уже кажется) фантастических, сколько надежд, интриг было вокруг этой, без сомнения, самой долгожданной игры'2004 - перечислять бесполезно, их слишком много накопилось за время утомительного ожидания.
Слухи копились, интриги множились. Вечный спорный момент всех близких к индустрии, и просто интересующихся текущим положением вещей, людей - "ATI vs NVIDIA", в итоге перерастал в обсуждение "DOOM3& Half-Life2", будь то в кулуарах на презентации, или вечером за рюмкой кофе, или в размышлениях обозревателей в материалах соответствующей тематики. Море стрёмных порой результатов тестирования на всевозможных альфах, бетах, и прочих "стресс-тестах" наводнили Интернет.
Конечно, сомневающиеся (особенно рьяные фанаты DOOM3), могут долго спорить на тему "какая игра больше всколыхнула общественность в 2004", но достаточно почитать конференции, где геймеры все стран делятся впечатлениями, да и очень показательно этот момент отражает голосование, которое было проведено нами не так давно.
И вот, наконец, оно свершилось, и мы можем детально разобраться в этой куче предположений, слухов, интриг и предварительных результатов. Оценить новое творение Valve с профессиональной точки зрения - провести исследование производительности практически всех современных карт от ATI и NVIDIA в самой долгожданной игре уходящего 2004 года.
А начнем мы с прояснения нюансов методики тестирования.
Half-Life 2 очень требовательна к ресурсам видеокарты, в ней интенсивно используется обработка шейдеров и её невозможно игнорировать как новую среду тестирования. В Half Life 2 можно записывать и воспроизводить реальные игровые сцены (timedemo). Записав несколько timedemo-сцен, демонстрирующих различные аспекты движка Source, можно получить максимально точные показатели производительности графики.
Показатели FPS в Half-Life 2 для карт high-end очень высокие (более 200 fps в некоторых сценах). Обсчет графики в большей степени привязан к ресурсам процессора, нежели чем к другим составляющим. Для HL2 настоятельно необходим очень мощный процессор! Повышенные требования к ресурсам процессора объясняются просто - сложная физика, детализация, AI, синхронизация мимики, сетевого обмена данными и т.п.
Чтобы получить точную картину производительности в Half-Life 2 как тестовой среде, необходимо выбрать такую сцену, где уровень FPS порядка 50 или ниже. Это позволит создать такой сценарий тестирования производительности, при котором разность даже в 10 FPS при использовании различных карт (или с другими настройками) будет заметна невооруженным глазом. Одна из самых сложных карт, нафаршированная всевозможными шейдерами, это карта canal. Реализация натуралистичной воды потребовало создания множества сложных шейдеров.
Перед записью собственных timedemo-сцен проверьте, что показатели производительности действительно меняются при выборе различных настроек графики (напр., разрешение, полноэкранное сглаживание (АА) и т.д.).
Рекомендации по тестированию
Большинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты:
Options -> Keyboard -> Advanced -> Enable Developer Console
Если у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик.
Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'.
Команды консоли в Half-Life 2:
Команды | Результат |
bind key command | Назначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (bind f1 "record mytimedemo") |
cl_showfps 1 | Включение экранного индикатора скорости FPS. |
map map_name | Загрузка выбранной карты (например map d1_canals_09) |
playdemo demo_name | Воспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo") |
record demo_name | Запись всех действий пользователя до нажатия команды "stop". Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2". |
screenshot | Сохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:ValveSteamSteamAppsemail@address.comhl2hl2screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур) |
stop | Остановка записи текущей демо-сцены |
timedemo demo_name | Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2hl2source.csv. |
timedemoquit demo_name | Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования. |
Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции:
Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: Half-Life 2 - Cheats
При выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam.
Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска.
Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены.
Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки
-console | Получение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~) |
-nosound | Отключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры) |
-width dimension | Настройка разрешения по горизонтали |
-height dimension | Настройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768") |
+mat_antiaslias AA_level | Включение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6). |
+mat_forceaniso aniso_level | Включение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16) |
+timedemo demo_name | Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. |
+timedemoquit demo_name | Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2hl2source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования. |
-dxlevel dx_level | Принудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1 |
+r_fastzreject on_off | Запуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID). |
Примечание
При запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация".
Для тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (canal-3dnews.zip - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" trainst-3dnews.zip - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают.
Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг.
В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов:
Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света.
Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end.
Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора.
В этом тесте мы использовали внешнюю звуковую карту SB Live и самую мощную видеокарту из обоймы ATI - X850XT Platinum Edition. Как показало тестирование - звук сильно влиет на результаты тестов. Разница около 10 кадров в секунду на любых разрешениях на сценах канала.
Для снятия тестов были выставлены максимальные настроки качества, но без AA и AF.
Заодно проверили влияние звука в конфигурации с видеокартой GeForce 6600GT:
Та же самая картина - серьезная загрузка CPU.
Вывод по этому пункту однозначен - если речь идет о тестировании видеокарты, то звук в игре однозначно должен быть отключен. Если снимаем системные тесты - подключаем звук.
Для теста использовалась "системная демка" - trainst-3dnews + 4xAA/8xAF.
Процессорозависимость начинает убывать на разрешении 1280x1024 заканчивается на разрешении 1800x1440! И это для мощнейшей карты X800XT c серьезными настройками качества изображения... 600Mhz архитектуры CPU от Intel дает прибавку в 10 кадров в диапазоне "независимости" от видеокарты.
Немного подпортим каноническую Intel-платформу - переведем память в однокальный режим 2x512Mb. Для тестов использовалась карта ATI Radeon X700XT без АА и AF:
Зависимость есть, но минимальная.
А теперь оставим в системе одну плашку в 512Mb DDR2:
В принципе, 512Mb вполне достаточно, игра не слишком критично настроена на такой минимальный по современным меркам объем оперативной памяти. Падение есть, но несущественное. Зависимость от производительности CPU куда серьезней.
Опа, не очень приятный сюрприз. Игра не переваривает HyperThreading - результаты говорят сами за себя. В принципе, таких примеров много, взять тот же самый Comanche 4. В 2005-м и Intel и возможно AMD выпустят свои первые двухядерные CPU и им придется сильно поработать с разработчиками софта, прежде чем многоядерность даст хоть какой-то выигрыш, кроме как при работе самой OS.
Настройки графики в В Half-Life 2 те же, что и в Counter-Strike: Source, в том числе Anti-Aliasing и Anisotropic Filtering. Эти и другие настройки качества доступны через меню Advanced Video Options. Некоторые опции доступны также из командной строки, возможности которой описаны далее.
Авто-конфигурация
При первом запуске Half-Life 2 выполняется автоматическое обнаружение видеокарты, процессора и прочих компонентов и предлагается запуск игры с рекомендуемыми настройками, обеспечивающими приемлемый уровень производительности и качества.
Эта процедура выполняется всякий раз при замене графической карты, процессора или изменении объема памяти.
После замены графической карты система предлагает новые стандартные настройки уровня разрешения, анизотропной фильтрации, мультисамплинга, антиалиасинга. Это касается и настроек качества шейдеров и качества обсчета водных поверхностей.
Half-Life 2 выполняет поиск графического идентификатора ASIC ID в файле с именем dxsupport.cfg (в директории Half-Life 2bin) и применяет записанные в нем настройки. После замены графической карты перезапустите Half Life 2 и проверьте настройки в разделе Advanced перед началом тестирования. Скорее всего, одна или несколько настроек в разделе Advanced Video изменятся с учетом особенностей нового устройства.
В меню Advanced Video Options есть три опции настроек отражения в воде - "простые", "отражать мир" и "отражать все".
"Простые отражения" и "Отражать мир" визуально отличаются не сильно. Ни в том, ни в другом случае на поверхности воды нет теней от деревьев, заводских труб, вертолета и падающих бомб. А вот в режиме "отражать всё" в нашей демке мы нашли только один баг - не отражаются заводские трубы. Все остальное на месте, реалистичность потрясающая.
Результаты тестирования:
Судя по результатам, от мощности видеокарты прорисовка теней зависит минимально, тут дело в процессоре. Включение режима "отражать все" очень серьезно нагружает CPU, усложняя детализацию сцен.
Прорисовка теней представлена двумя режимами - высокая и низкая.
Опять процессорозависимость, но ресурсов эта опция отъедает не много, по крайней мере у нашего процессора P4 3,6GHz ;-)
Как предварительный вывод - игра требует максимально мощного процессора. Деталировка сцен явно зашкаливает.
Картинка, разумеется, пакостная - играть без антиальязинга в современные игры неприятно. Добавляем AA и выкручиваем AF по максимуму:
совсем другое дело. В последнем случае (6xAA, 16xAF) картинка полностью кинематографична и почти фотореалистична. Никаких артефактов изображения не замечено. У людей с плохим вестибулярным аппаратом обычно бывают большие неприятности при подобном качестве изображения - мутит ;-)
Демка trainst-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL:
ATI Radeon X800 XL: NoAA, NoAF | |
ATI Radeon X800 XL: 4xAA, 8xAF | |
А вот с картами NVIDIA все несколько сложней. На видеокартах серии GeForce 6800/6600 спорадически появлялись артефакты. Прочем закономерность их проявления вычислить не удалось. Речь идет именно о прогонах записанных демок, в режиме игры подобного не наблюдалось.
На картах серии PCX5900/5750 другая беда. При смене разрешения отказывались выполняться шейдеры эффектов воды:
Лечится эта неприятность единственным образом - при каждой смене разрешения перезапускать игру.
И совсем интересная картина на встроенной графике i915G. Формально этот чипсет поддерживает DirectX9.0, но именно формально. Обычно, если это ядро не может выполнить шейдер - он его просто игнорирует. Картинка странная, но играть вроде можно. Но только не в Half-Life 2. Игру запустить на i915G не удалось даже при сбросе всего, что только возможно, в ноль. Дальше меню дело не двинулось.
В отличие от некоторых современных игр, где разрешения 800x600 вполне достаточно для комфортной игры, в Half-Life 2 восприятие игрового процесса значительно повышается при выборе более высоких разрешений.
Для видеокарт самого верхнего уровня можно вполне получить оптимальную скорость в 60 FPS при разрешении 1600x1200, сглаживании 4xAA и анизотропной фильтрации 8xAF. Приведем результаты тестирования по некоторым картам. В меню Advanced Video Options всё выставлено на максимальное качество, в том числе и отражение на воде.
ASUS EAX800 XT
Чип GPU: R423 (0,13 micron low-k) Память: 256Mb Тип памяти: GDDR3; 256Bit; Samsung 2.0ns Частоты: 500MHz/1000MHz DDR Шина: PCI-Express x16 Категория: Hi-End PCI-E Цена: $550 |
Карта из обоймы Ultra Hi-End на чипе ATI R423, производства компанией ASUS. От референса отличается более мощной системой охлаждения с подсветкой голубого свечения.
В тестирование приняли участие две записанные нами демки - canal-3dnews и trainst-3dnews:
На демке canal-3dnews более простая детализация (меньше каркасов) и громадное количество визуальных эффектов - как следствие, бОльшая зависимость от мощности графической карты. У trainst-3dnews - наоборот.
Предварительный итог: demo canal-3dnews в большей степени является тестом графической подсистемы, а trainst-3dnews можно использовать как общесистемный тест.
Новенькая карта от ATI, на семпле наклейка, что произведена 22 ноября. Единственное отличие от варианта XT заключается в пониженном клокинге ядра 400MHz вместо 500. Без какого-либо дополнительного питания вообще. Карта позиционируется как киллер для популярной GeForce6800GT при цене на 100$ ниже.
Графический тест - демка canal-3dnews без звука:
Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком.
Отлично играбельна на разрешении 1280x1024 с настройками 6xAA/16xAF, либо 1600x1200 4xAA/8xAF.
Одна из самых дефицитных карт в сегодняшнем тестировании - NVIDIA GeForce 6800GT в исполнении PCI-E. Цена неизвестна. Вообще ситуация с PCI-E картами достаточно любопытна - из достойных внимания для игромана, на московской Горбушке спокойно лежат только X800XT, 6600GT - а вот за другими верхними представителями прогрессивного клана видеокарт PCI-E придется сильно погоняться.
Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком.
Карта показала изумительный разгонный потенциал сходу взяв частоты варианта Ultra - 400Mhz по ядру. По памяти удалось выставить 1100 Mhz. Т.е. имея на руках этот GT, можно добиться результатов, которые даже превзойдут Ultra.
Только вот для игры в HL2 даже это поможет немного, как видим, архитектурный потолок игры для карт NVIDIA на двух наших демосценах составляет всего 56 кадров при включенном звуке и 71 кадр при выключенном (но кто же играет без звука?), и полностью выбран уже 6800GT что и показало произведенное тестирование.
Мы симулировали работу практически карты GeForce 6800 Ultra Extreme, для реального варианта Extreme не хватило совсем малости.
Итак 71 кадр это именно архитектурный потолок HL2 для этой конфигурации системы - процессор + память + видеокарта NVIDIA. Но сам график получился более пологим - подтянулись высокие разрешения.
А вот в реальной игре с включенным звуком заветных 60 кадров при максимальных настройках качества добиться не удалось. Лучший выход - отказаться от опции "отражать все" и перейти на режим "отражать мир". Это сразу же даст прибавку в 10-15FPS. Отражения очень сильно влияют на производительность.
Но картинка на графике, согласитесь, смешная. Ломовая карта за бешенные деньги, которой вообще глубоко плевать на разрешения и установки качества - упирается в CPU и архитектурные особенности игры и с этим ничего невозможно поделать!
ATI отдуши отомстила за DOOM 3.
Gigabyte GeForce 6600 GT
Чип GPU: NV43 (0,11 micron) Память: 128Mb Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns Частоты: 500MHz/1000MHz DDR Шина: PCI-Express x16 Категория: Middle PCI-E Цена: $200 |
|
Карта одна из самых доступных и достойных представительниц стана NVIDIA с интерфейсом PCI-E. Присутствует в реальной продаже и идет по 200$ в комплекте с DOOM3. Со стороны ATI ей противостоит X700 XT, которую днем с огнем не сыскать нормальному покупателю.
Графический тест - демка canal-3dnews без звука:
Результаты по "системному тесту" на демо trainst-3dnews c включенным звуком:
ATI Radeon X700 XT
Чип GPU: RV410 (0,11 micron) Память: 128Mb Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns Частоты: 475MHz/1050MHz DDR Шина: PCI-Express x16 Категория: Middle PCI-E Цена: $340 |
|
Объема памяти в 128Mb не хватило для режима 6xAA/16xAF. Но, если в случае NVIDIA GeForce 6600GT (которая то же имеет 128Mb) карта просто игнорировала эти неразумные с её точки зрения настройки, то в случае X700 XT она упорно пыталась их осилить, что приводило к вываливанию из игры.
ASUS AX700 Pro
Чип GPU: RV410 (0,11 micron) Память: 256Mb Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 2.0ns Частоты: 425MHz/860MHz DDR Шина: PCI-Express x16 Категория: Middle PCI-E Цена: $290 |
|
Карта уже подробно рассмотрена в обзоре "Две платы на базе Radeon X700 PRO - от ASUS и Gigabyte", нет смысла повторяться. Отметим только, что впервые в индустрии, GPU на этой карте прикрыт защитной пленкой.
Даже Radeon X700 Pro добралась до своих положенных 103,6 FPS - потолка для карт ATI в нашей конфигурации.
ABIT RX600Pro+Guru
Чип GPU: RV380 (0,11 micron) Память: 128Mb Тип памяти: GDDR3; 128Bit; Samsung 4.0ns Частоты: 500MHz/1000MHz DDR Шина: PCI-Express x16 Категория: Middle PCI-E Цена: $160 |
|
Очень любопытное изделие производства компании ABIT. От референс-дизайна отличается наличием дополнительного чипа Guru, уже знакомого по материнским платам ABIT. Это первая видеокарта, оснащенная подобным чипом, так сказать, эксперимент. Впоследствии, чипом Guru-video будут оснащаться и более мощные решения. Чип отвечает за вольтмоддинг - позволяет поднимать напряжение ядра, поднимая производительность карты примерно до уровня X600XT и оставляет нашу Мусяку (редактор раздела "Видеокарты") без дополнительного заработка на перепайке видеокарт-;) Для предотвращения возможной порчи BIOS, установлена дублирующая микросхема. В случае повреждения основной версии, производится автоматическая перепрошивка и восстановление информации.
|
|
Частотное переключение из режима PRO в XT производится джемпером. Красивое решение пока не имеющее аналогов. Прокол только один - цена. Что ABIT RX600Pro+Guru, что стандартный X600XT - стоят в московской рознице одни и те же 160$.
Естественно, результаты снимались в режиме Guru.
По графику видно - карта совсем другого уровня нежели предыдущие. Процессор уже не является сдерживающим фактором производительности. 103,6 FPS не достигнуты. Свои заветные 60 FPS (фактор играбельности) можно получить в разрешении 800x600 без включения настроек качества.
Мы подробно рассмотрели семь ключевых PCI-E карт. Попытаемся свести воедино все результаты и по мере сил добавим результаты по остальным видеокартам.
Карты принявшие участие в сводном тестировании:
VGA | GPU | Core/Mem | Memory | Mem type | PP/VP |
ATI | |||||
ASUS AX800 XT | R423 | 500/1000 | 256Mb | 256-bit GDDR3 | 16x1, 6VP |
ATI Radeon X800 XL Ref | R423 | 400/1000 | 256Mb | 256-bit GDDR3 | 16x1, 6VP |
ATI Radeon X700 XT Ref | RV410 | 475/1050 | 128Mb | 128-bit GDDR3 | 8x1, 6VP |
ASUS AX700 Pro | RV410 | 425/870 | 256Mb | 128-bit GDDR3 | 8x1, 6VP |
ABIT RX600 XT | RV380 | 500/760 | 128Mb | 128-bit DDR | 4 1 |
GeCube X600 Pro | RV380 | 400/600 | 128Mb | 128-bit DDR | 4 1 |
ATI X300 Ref | RV370 | 325/200 | 128Mb | 128-bit DDR | 2 1 |
ATI X300 SE Ref | RV370 | 325/200 | 64Mb | 64-bit DDR | 2 1 |
NVIDIA | |||||
NVIDIA GeForce 6800 Ultra+ | NV40 | 400/1100 | 256Mb | 256-bit GDDR3 | 16x1, 6VP |
NVIDIA GeForce 6800 GT Ref | NV40 | 350/1000 | 256Mb | 256-bit GDDR3 | 16x1, 6VP |
Gigabyte GeForce 6600 GT | NV43 | 500/1000 | 128Mb | 128-bit GDDR3 | 8x1, 3VP |
ASUS GeForce 6600 | NV43 | 300/500 | 128Mb | 128-bit DDR | 8x1, 3VP |
Gigabyte GeForce PCX5900 | NV35 | 350/550 | 128Mb | 256-bit DDR | 8 1 |
MSI GeForce PCX5750 | NV36 | 425/500 | 128Mb | 128-bit DDR | 4 1 |
Сначала общая графическая производительность для 15-ти видеокарт. Использована демка canal-3dnews, в меню "Advanced Video Options" все выставлено по максимуму для всех видеокарт, звук отключен.
Максимальные настройки которые поддерживает игра, это 6xAA/16xAF, но видеокарты NVIDIA не поддерживают режим 6xAA, а 16xAF, хоть и поддерживают, но в этой игре игнорируют, возвращаясь на режим 8. Пришлось остановиться на 4xAA/8xAF, как максимальный режим, корректно воспринимаемый и красными и зелёными. Результаты по семи картам, принявшим участие в подробном обзоре на предыдущих страницах.
Как видим, вариант X700Pro превосходит X700XT, что вроде бы абсурдно. Но вариант XT имеет 128Mb, а Pro - 256Mb. При настройках качества 4xAA/8xAF объема памяти в 128Mb уже недостаточно и вперед выходит Pro.
Отбросим в сторону сухой язык технологических обзоров - накипело за месяц тестирований.
Первое, о чем невозможно не сказать - безусловное лидерство карт ATI. Их технологический потолок в этой игре примерно в полтора раза выше 103FPS против 72 у конкурента. Откуда взялась такая разница - это вопрос к разработчикам. Интересно, но первые тестирования месячной давности выдавали совсем ужасающие результаты и их трудно было назвать релевантными. Пришлось терпеливо ждать адекватных драйверов и патчей. С тех пор поправили звук, вышло несколько патчей, вышел апдейт к самому клиенту Steam, скачалась русская версия, молча подкачался "Half-Life 2: Deathmatch". Общий объем всех обновлений и добавлений уже зашкалил за 1Gb. Причем, всё это богатство доступно только официальным пользователям.
Совершенно невозможно понять, что делать в подобной новой действительности российским игроманам, если мода на обязательное подключение к Интернет и стопроцентную активизацию продукта захватит и других разработчиков. Теперь лишний раз даже не снесешь операционку на тестовой станции - одна мысль о том, что опять придется качать все мегатонны этого добра, причем за собственные деньги - вызывает ужас. А уж если нет выделенного канала, то проще отложить игру в сторону.
Кстати, когда тестирование на версии 2215 было закончено и сетевой кабель вернулся на место - скачалось еще 120 Mb и игра обновилась до версии 2229.
Еще одна неприятность - невозможность вторичной установки игры на второй стенд, номер тут же будет заблокирован. И что прикажете делать? Покупать вторую версию специально для сомнительного удовольствия погонять AGP карты? :-)
Придется, конечно, что делать. Говорят, русская версия стоит всего 700руб, в отличии от родной за 60$.
Факт остается фактом - игра вышла в сыром виде и её спешно пришлось дорабатывать в авральном режиме. Но с играми как и с сайтами - они никогда не бывают готовы к сдаче. Это процесс бесконечный. Просто наступает момент когда НАДО. Надо выпустить то что есть, а дальше будем разбираться по ходу дела - чисто по-ленински. Уж больно ожидаемый был проект. Вспомним, игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT! Но пришлось ограничиться талонами. На шикарном анонсе X800 уже даже не было обещаний - просто показали еще одну сырую демку. Поспели как раз к X850, спустя шесть лет с момента начала разработки.
Кстати, о пользе написания обзоров - написав фразу "игра планировалась к бесплатному распространению еще с картами Radeon 9800XT", вспомнил, что парочка талонов должна лежать где-то в закромах с присланными семплами, порылся и нашел :-)
Три игры года минувшего войдут в историю как индустриальные локомотивы - FarCry, DOOM3 и Half-Life 2. И все три вошли в обязательную обойму тестовых лабораторий. Но если с Думом и Халфой всё изначально было понятно - разработчики максимально обратят внимание на графические технологии продвигаемые спонсором, то за невесть откуда упавших хорватских парней разгорелась жаркая битва. Её отголоски кулуарно обсуждались на каждом технологическом форуме и встречах.
Но кто станет фаворитом года будущего? Выход FarCry, DOOM3 и Half-Life 2 отнюдь не конец и даже не начало - просто маленькая веха в бесконечной гонке. Подождем, увидим :-)
А что же по самой игре? Можно ли HL2 использовать как тестовый инструментарий? В принципе, да. Но при соблюдении некоторых условий. Первое - тщательная подготовка демок. Если тестируем именно графическую карту, то можно порекомендовать карту canal и обязательно отключать звук. Если речь идет о тестировании платформы, то сцена должна быть максимально детализирована, а звук включен. Как уже говорилось, игра настоятельно требует самого мощного процессора из всех доступных, от тестирования на P4 2,4 - толку мало. И последнее, по данным независимых тестирований, платформа AMD более предпочтительна для HL2. В следующем материале мы обязательно это проверим.
Всем бай-бай, а я, наконец, с чистой совестью могу пойти порубиться в "Half-Life 2: Deathmatch". До встречи на серверах!