Буквально на днях, через год после выпуска Radeon, ATi анонсировала три видеокарты. Первая - Radeon 8500, ранее известная как R200. Вторая - Radeon 7500, (RV200). И третья видеокарта FireGL 8800 является первым прорывом на профессиональный рынок. Карты на новых чипах пока что еще недоступны в продаже, но это время скоро настанет. Пока что ATi разослала тестовые образцы карт журналистам, и вы читаете обзор одной из таких карт.
Нынешним летом канадская компания ATi переживала довольно трудные времена, а ведь еще пару лет назад она находилась на вершине. Слово "3D-ускоритель" сейчас больше ассоциируется с калифорнийской nVidia, которая успешно проникает на каждый сегмент 3D рынка PC.
Прошлогодний выпуск карт на Radeon приковал к себе много внимания, но эта попытка перетянуть одеяло на себя не привела к большому успеху, так как по возможностям Radeon не смог конкурировать с картами nVidia. Сейчас ATi делает вторую попытку, максимально сконцентрировав свои усилия. Radeon 8500 призван конкурировать с самыми лучшими продуктами nVidia. В этом чипе сочетаются как большой набор возможностей, так и гигантская скорость заполнения (fill rate) и величина пропускной способности памяти.
Что касается работы над драйверами, то ATi постоянно улучшает их производительность в Windows 2000, дабы они смогли давать ту же скорость работы в играх, что и под Windows 98. В последних версиях драйверов для Radeon решилось множество различных проблем с совместимостью в играх. Совсем недавно ATi поделилась своими планами перейти к унифицированной архитектуре драйверов, дабы усилить позицию качества, частоту выпуска и производительность.
R200 производится по 0,15 мкм технологии и состоит из 60 млн транзисторов. Хотя по количеству транзисторов R200 и GeForce3 превосходят Pentium III, не стоит думать, что они более "сложные"/мощные, так как производительность напрямую не связана с числом транзисторов.
0,15 мкм ядро тактуется на частоте 250 МГц, на 37% больше чем 183 МГц предшественник на 0,18 мкм. В отличие от ядра R100, в новом Radeon используется четыре конвейера рендеринга (было два), что дает скорость заполнения 1 Гигапиксель/с. (было 366 Мегапикселя/с).
Одним из главных преимуществ в первом Radeon являлась возможность наложения до трех текстур на один пиксель за проход (равно как и за такт), благодаря трем текстурным модулям на каждом конвейере. Но эта возможность практически нигде не реализовывалась (за исключением Serious Sam). Так что в R200 количество текстурных модулей было уменьшено до двух на каждый конвейер. Столько же использует и GeForce3.
Но не думайте, что R200 может накладывать шесть текстур за такт, к сожалению, он не обладает шестью текстурными модулями. Чип способен накладывать шесть текстур за один проход, что в достаточной степени будет задействовано в будущих играх. Процитируем Джона Кармака насчет Doom 3:
"Стандартная модель освещения в DOOM, с включенными функциями, но без специально настроенных шейдеров, использует пять проходов на GF1/2 или Radeon, и только два-три прохода на GF3. На новой карте ATi, возможно, все будет происходить только за один проход".
Возможность накладывать больше текстур за один проход более важна, нежели чем за один такт. Здесь можно привести аналогию с первыми акселераторами, которые могли создавать одну текстуру за проход или две текстуры.
Не следует слепо верить скорости заполнения (2 Гигатексель/с в R200 против примерно 1,1 Гигатексель/с в Radeon), так как карты практически не достигают указанной скорости в связи с ограничениями пропускной способности шины памяти.
Для соответствия высоким скоростям заполнения ATi увеличила частоту памяти. По версии Anandtech, слухи (подданные на презентации ATi) об использовании двух каналов не подтвердились: R200 задействует одну 128-битную шину памяти DDR (передача 256 бит информации за такт). По версии Toms Hardware, в R200 используется два канала по 64 бит. Дополнительное отличие от первого Radeon заключается в увеличении размера выборки (fetch size) с 128 до 256 бит. Здесь мы видим существенное отличие от GeForce3, в которой происходит 32-битный доступ по каждому из четырех независимых контроллеров памяти. Скорее всего, сей факт связан с меньшим размером пиксельного кэша на GeForce3, но ATi не больно-то раскрывает такую информацию. Впрочем, в любом случае, это показывает существенное различие архитектур GeForce3 и R200. Контроллер памяти работает с частотой 275 МГц DDR, что приводит к пиковой пропускной способности памяти в 8,8 Гбайт/с.
В R200 введена усовершенствованная технология экономии пропускной способности HyperZ, но мы поговорим о ней чуть позже.
Второй анонсированный чип - RV200. Он очень похож на первый Radeon, изготовленный по 0,15 мкм процессу, так как отличается от него всего двумя деталями: контроллером памяти, взятым от R200 (не подтверждено официально) и экранным движком от RV100 (Radeon VE). Контроллер памяти от R200 дает 256-битный доступ к памяти и ничего больше, так как он все еще опирается на 128-битный DDR интерфейс. Экранный движок от RV100 реализует поддержку двух мониторов с помощью технологии HydraVision. Впрочем, она также присутствует и в ядре R200. В Radeon 7500 встроены оба RAMDAC, так что для поддержки двух ЭЛТ мониторов ему не нужен дополнительный чип. Интерфейс памяти может поддерживать частоты вплоть до 250 МГц.
Однако 0,15 мкм техпроцесс дал RV200 весомое преимущество: карта работает на частотах 270/230 МГц DDR (ядро/память), в отличие от 183/183 МГц DDR (в первом Radeon). Кстати, если вы слышали в сети о Radeon SE, то именно он и является RV200.
Radeon 7500 нацелен на борьбу с будущим nVidia GeForce3MX (NV17). Сейчас же 7500 вполне конкурентоспособен по отношению к GeForce2 GTS/Pro. Карта вполне может побить и линейку GeForce2 MX, конечно при условии приемлемой цены.
Что касается новых названий, то серия 8000 (R200) полностью совместима с DirectX 8.1 (отсюда и 8xxx). Вероятно, будут выпущены несколько различных версий 8xxx карт, отличающихся частотами.
Серия 7000 (RV200) предлагает те же функции, что и первый Radeon, отличаясь от него только тактовой частотой и мелкими деталями.
Кратко перечислим основные технологии, положенные в основу Radeon 8500
Принцип TruForm заключается в реализации поверхностей более высокого порядка в 3D играх, причем не только в новых, но и в старых. То есть карта способна строить кривую поверхность для объекта, состоящего из плоских треугольников. Вместо одного "старого" треугольника конвейер просчитывает несколько "новых", что соответствующим образом отражается на производительности. Зато визуальное качество улучшается. Подводными камнями здесь могут стать артефакты, то есть не любую гладкую поверхность нужно "закруглять". Технология может быть задействована в любой 3D игре, и она кажется несколько более умным подходом, чем сплайны от nVidia. Впрочем, будущее покажет, на чью сторону встанут разработчики.
Пока что неизвестны все игры, в которых будет введена поддержка TRUFORM "от разработчика", но мы знаем, что в сентябре будет выпущен TRUFORM патч для Counterstrike, так что владельцы Radeon 8500 смогут наслаждаться улучшенным качеством без существенного падения производительности.
Ниже показаны скриншоты от CS, по ним вы можете оценить пользу от новой технологии.
Вид без TRUFORM
Вид с TRUFORM
Обратите внимание на сочленения (типа локтей), голову и даже руки персонажей. Все выглядит более закругленным (хотя и несколько одутловатым). Конечно, технология не так уж сильно впечатляет, но она реализуется почти "бесплатно" для конечного пользователя. Если вам нужны картинки 1024x768, то скачайте их по этой ссылке. - 1.5 мег
В то время как nVidia в сообществе с Microsoft создала программируемый вершинный процессор "Vertex Shader" и программируемый пиксельный процессор "Pixel Shader", ATi пошла своим путем и представила программируемый процессор "SmartShader", убивающий обоих зайцев. Функциональность процессора аналогична GeForce3. Однако ATi считает SmartShader "умнее", так как компания наслышана о жалобах разработчиков на плохую реализацию пиксельных шейдеров в GeForce3, в отличие от тех же вершинных шейдеров. "SmartShader" использует до шести тексельных входов на пиксель в вершинной программе, а также позволяет задействовать более длинные программы (22 инструкции против 12). Спецификации процессора SmartShader внесены в DirectX 8.1. Посмотрим на реакцию разработчиков.
И вновь ATi улучшила технологию, примененную в GeForce3. Очень плохо, что на наших (Toms Hardware) образцах Radeon 8500 нельзя посмотреть эту технологию в действии. Связано это с пока что отсутствующей поддержкой со стороны разработчиков. (Кстати, на Anantech все же смогли запустить сглаживание SmoothVision, и вы можете посмотреть на результаты в конце статьи). Radeon 8500 позволяет использовать до 16 различных программируемых типов шаблона и до 16 шаблонов на один пиксель для полноэкранного сглаживания. Конечно, 16 шаблонов на пиксель приведут к весьма заметному падению производительности. Впрочем, Radeon 8500 дает разработчикам определенную гибкость в выборе наиболее эффективного метода сглаживания для своей игры.
Да, и не стоит забывать, что многошаблонная технология позволяет Radeon 8500 реализовывать такие эффекты как изменение глубины резкости и "размазывание" движущихся объектов.
Для экономии пропускной способности памяти ATi улучшила технологию отбрасывания скрытых поверхностей HyperZ. В R200 применена вторая итерация, HyperZ II. Хотя идеи и не изменилась (те же Fast Z-Clear, Z-Compression, Hierarchical-Z), но алгоритмы их реализации были улучшены и переработаны. Результат впечатляет, что будет показано ниже в тесте VillageMark.
Как сообщает ATi, HyperZ II позволяет достичь эффективной пропускной способности 12 Гбайт/с (против 8,8 Гбайт/с реальных).
Более подробную информацию по технологии HyperZ можно найти в нашей статье про Radeon.
Отличия HyperZ II от первой итерации заключаются в уменьшении размера блока/тайла (4x4 против 8x8 в Radeon), что приводит к повышению эффективности (точно так же, как и у nVidia при разбивке шины памяти на четыре канала).
Второе улучшение позволяет отбрасывать 64 пикселя за такт (в отличие от 8 в первом Radeon). Для сравнения, GeForce3 может отбрасывать до 16 пикселей за такт.
ATi также улучшила алгоритм Z-компрессии, что дало 20% прирост производительности.
Pixel Tapestry II поддерживает пиксельные шейдеры DirectX 8.1: 1.0, 1.1, 1.2, 1.3 и 1.4. nVidia GeForce3 поддерживает только 1.0 и 1.3. Главное преимущество Radeon 8500 состоит в возможности использовать до 6 входов текстур, что позволяет опять же накладывать до 6 текстур за проход. nVidia GeForce3 ограничена четырьмя текстурами за проход.
Как сообщила ATi, Radeon 8500 будет совместим с очень дешевым ($10-$40) переходником с DVI-I на составной (Y Pr Pb) выход.
На закладке Display можно настроить вывод на два монитора
Известная по другим картам ATi закладка Colors
Закладка OpenGL позволяет настраивать привычные вещи. По умолчанию функция VSYNC отключена, вы также можете выбирать вид сглаживания для OpenGL игр. Кстати, наша карта (Toms Hardware) не работала при включении сглаживания в OpenGL.
Под Direct3D функция VSYNC включена по умолчанию. Здесь вы можете видеть переключатель SmoothVision для полноэкранного сглаживания. К сожалению, эта возможность опять не заработала на нашей тестовой карте версии A12 (Toms Hardware).
Эта закладка бесполезна, но мы добавили ее для полноты картины.
Однако nVidia встретила R200 во всеоружии и выпустила своего рода бомбу перед выпуском Radeon 8500: новые драйверы Detonator 4, версия 2080. Драйверы довольно значительно увеличивают производительность GeForce3, так что Radeon 8500 уже не сможет так уверенно себя чувствовать, как мог бы раньше.
Давайте поближе познакомимся с Detonator 4, о которых пошло столь много разговоров в последние дни. Мы не считаем, что нам нужно молиться на nVidia за новые драйверы. Четвертая версия была готова уже несколько недель назад, и драйверы не были выпущены раньше только по маркетинговой причине: nVidia хотела отвлечь внимание от новой карты ATi. Согласитесь, что такое поведение не спортивно, но кто в этом продажном мире помнит такие вещи как честь и благородство?
В драйверах 2080 реализовано одно существенное улучшение - программисты смогли сэкономить пропускную способность памяти благодаря использованию специального контроллера памяти в GeForce3 (crossbar controller). Впрочем, от новых драйверов опять же выигрывают не все приложения, что показано на графике ниже.
В 3D Mark2001 встроен очень полезный максимально синтетический тест скорости заполнения, который показал улучшение в 29%, главным образом на высоких разрешениях и в 32-битном цвете. Фактически, скорость заполнения на 1600x1200x32 сейчас так же высока, как и на 1024x768x16, что не только замечательно, но и довольно круто.
В этом году Quake 3 Arena можно считать игрой с довольно низкими требованиями к "железу", поэтому увеличение скорости заполнения приводит к увеличению частоты кадров на 29% (при условии, что все упиралось именно в скорость заполнения) при разрешении 1600x1200x32. Как видим, R200 придется попотеть, чтобы побить теперь уже усиленного конкурента.
AquaMark (AquaNox) и 3DMark получили прирост скорости от 2080, но картина меняется на Dronez, которые в худшем случае теряют 1% производительности по отношению к 1241.
Дальше - еще хуже. Evolva может как улучшить скорость, так и ухудшить, в зависимости от разрешения. PowerVR VillageMark не получает ничего, а Giants выглядят просто ужасно! Они работают медленнее на 29%, что вряд ли устроит потребителей.
Поэтому nVidia Detonator 4 отдают тухлятинкой. Во-первых, версии драйвера следует выпускать тогда, когда это нужно потребителям, а не когда конкурент выпускает свой продукт. Во-вторых, прирост от 2080 ощутим только в стандартных тестовых программах (3DMark2001, Quake3 и AquaMark). Более редкие игровые тестовые программы не получили видимого прироста, а некоторые игры значительно замедлились. В принципе, наверное, следует порекомендовать установку Detonator 4 для большинства пользователей карт nVidia, но вам следует знать, что, по крайней мере, одна (новая!) игра работает намного лучше со старым драйвером.
Если посмотреть на скорость заполнения и величину пропускной способности памяти, то Radeon 8500 легко обгоняет GeForce3. Естественно, мы (равно как и ATi) можем предположить соответствующий рост производительности в играх и тестах. Ниже мы посмотрим, сбылись ли эти ожидания, или Detonator 4 смог испортить успех продукта.
Кстати, если вы думаете, что все эти фантастические демо игр и тесты, созданные для GeForce3, будут работать с тем же набором функций и на Radeon 8500, то вы жестоко ошибаетесь. Хотя Radeon 8500 умеет работать с вершинными программами, пиксельными шейдерами и отображением неровностей, ни Dronez, ни Vulpine GLMark таких возможностей не видят. Связано это с тем, что обе игры были настроены не на DirectX 8, а только на GeForce3. AquaNox, равно как и 3DMark2001, нормально распознали поддержку DirectX8 в Radeon 8500. Ситуация с Dronez и GLMark очень обидна.
Radeon 7500 обладает высокой пропускной способностью памяти и хорошей тексельной скоростью заполнения, но его пиксельная скорость заполнения намного хуже даже GeForce2 Pro.
Аппаратное обеспечение | |
Материнская плата | Asus P4T, Intel 850, BIOS 1005 beta 3 |
Память | 2 x 128 Мб Infineon PC800 RDRAM |
Процессор | Intel Pentium 4 1.7 ГГц |
Сетевая карта | 3Com 3C905B-TX |
Жесткий диск | IBM DTLA-307030, ATA100, 7200 об/мин, FAT32 |
Графические карты | |
ATi Radeon 8500 | 64 Мб 3.6 нс DDR-SDRAM 250 МГц частота ядра 275 МГц частота памяти Драйвер 7167 |
ATi Radeon 7500 | 64 Мб 4 нс DDR-SDRAM 270 МГц частота ядра 230 МГц частота памяти Драйвер 7167 |
NVIDIA GeForce 3 Reference Card | 64 Mб 4 нс DDR-SDRAM 200 МГц частота ядра 230 МГц частота памяти Драйвер 2080 |
NVIDIA GeForce 2 Pro Reference Card | 64 Мб 4.5 нс DDR-SDRAM 200 МГц частота ядра 200 Частота памяти Драйвер 2080 |
Программное обеспечение | |
Операционная система | Windows Me 4.90.3000 |
DirectX | 8.1 beta 648 |
Quake 3 Arena | Retail Version |
Evolva Demo | Build 944 |
DronezMark | Downloadable Version |
Giants | Retail Version, Patched to rev. 1396 |
AquaMark | AquaNox Downloadable Demo |
3DMark2001 | Downloadable www.madonion.com |
Refresh Rates | 85 Hz for each screen resolution |
Суммарный результат
По суммарному результату в 1024x768x32 Radeon 8500 обгоняет GeForce3, хотя карты nVidia взяли небольшой реванш в 1600x1200x32. Кстати, со старыми драйверами nVidia 1241 все выглядело немного по-другому, но это был уже вчерашний день.
Radeon 7500 достойно обошел GeForce2 Pro в 3DMark2001.
Тест пиксельной скорости заполнения
Данный под-тест в 3DMark2001 похож на результаты, полученные в играх. В 16-битном цвете Radeon 8500 близок к теоретической скорости 1000 Мегапикселей/с и недосягаем для GeForce3. Однако скорость заполнения у GeForce3 неизменна как скала даже с 32-битным цветом (благодаря Detonator 4), а у Radeon 8500 она падает, несмотря на большую пропускную способность памяти. В 1600x1200x32 GeForce3 показывает большую скорость заполнения по сравнению с Radeon 8500, а ведь у чипа ATi выше тактовая частота ядра, да и пропускная способность памяти на 10% лучше. ATi придется исправлять такую ситуацию в последующих драйверах, так как будет весьма странно, если nVidia продолжит показывать лучшие результаты именно в этом тесте.
С Radeon 7500 все обстоит благополучнее. Он намного ближе подошел к теоретической скорости заполнения чем GeForce2 Pro. Хотя GeForce2 Pro кое-где показывает лучшие результаты, но это уже не так впечатляет. Имейте в виду, что теоретическая скорость заполнения GeForce2 Pro на 50% (!) выше, чем у Radeon 7500.
Тест тексельной скорости заполнения
По тексельной скорости заполнения (она важна для мультитекстурирования) GeForce3 далеко отстала от Radeon 8500. Та же ситуация повторяется и для Radeon 7500 и GeForce2 Pro. Новые карты ATi могут накладывать больше текселей за такт на каждом конвейере по сравнению с конкурентами.
Тест производительности T&L модуля
Как видим, в тесте выявляется еще одно преимущество Radeon 8500. Скорость обсчета треугольников у него превосходит GeForce3. Так что T&L модуль Radeon поставил GeForce3 на колени. Единственное что здесь стоит отметить - Radeon 7500 уже не выглядит столь прекрасно в этом тесте.
Тест специальных возможностей
На текущий момент GeForce3 превосходит Radeon 8500 в пиксельных шейдерах и в наложении карт неровностей (что, в общем-то, имеет непосредственное отношение к пиксельным шейдерам). Однако в вершинных шейдерах GeForce3 показала почти в два раза худший результат, чем Radeon 8500.
Подведем итог по тестированию в 3D Mark 2001
3D Mark 2001 показал себя как бесценный инструмент в оценке производительности современных 3D чипов, так что проведение дальнейших игровых тестов почти бессмысленно.
Совершенно ясен факт неэффективного использования высокоскоростного интерфейса памяти в Radeon 8500. Надеемся, эта проблема будет решена в будущих драйверах. Не будем забывать, что nVidia целых шесть месяцев разрабатывала драйвер для своего нового контроллера памяти. Поэтому будьте снисходительны к текущим результатам.
Для nVidia, первого изготовителя GPU с интегрированным T&L должно быть очень неприятно видеть отставание GeForce3 в T&L производительности. Никто точно не знает, что же показывает T&L производительность, но не сама ли nVidia убеждала нас в ее важности?
Demo 1
График производительности Quake 3 очень напоминает результаты скорости заполнения в 3D Mark 2001. В 16-битном цвете лидирует Radeon 8500, но в 32-битном цвете вперед вырывается GeForce3. Radeon 7500 может конкурировать с GeForce2 Pro только на высоких разрешениях в 32-битном цвете.
NV15 Demo
Этот график довольно неубедителен и мало о чем говорит. Тест, в большей степени, опирается на производительность центрального процессора, и различия говорят нам только об оптимизации драйвера под P4. У nVidia здесь еще есть небольшой запас.
GeForce3 легко обгоняет Radeon 8500 в этом тесте, что нас сильно озадачило. Такая ситуация может происходить по вине драйверов или реализации пиксельных шейдеров. Сама игра "зажата" по скорости заполнения. Radeon 7500 смотрится достойно по сравнению с GeForce2 Pro.
GeForce3 лидирует во всех тестах, хотя ее отрыв от Radeon 8500 и не такой большой. Radeon 7500 снова неплохо себя показывает относительно GeForce2 Pro.
Эта игра стала первой, в которой нет почти никакого преимущества от Detonator 4. Без такой поддержки GeForce3 много теряет. Radeon 8500 победил везде, хотя и с небольшим отрывом.
Radeon 8500 "похоронил" GeForce3 в этом тесте! И даже тройное текстурирование не помогло улучшить результаты карт nVidia. Вывод понятен. Отбрасывание скрытых поверхностей действительно прекрасно реализовано у ATi. Технология "z-occlusion culling" у nVidia фактически не работает в связи с сортировкой от конца сцены к началу.
GeForce3 очень странно ведет себя в этом тесте, так как карта демонстрирует большую частоту кадров в 32-битном цвете, чем в 16-битном. Здесь GeForce3 обгоняет Radeon, тем более что ее скорость выше в старом драйвере 1241.
В качестве операционной системы мы решили выбрать Windows 2000, так как сейчас происходит быстрый уход от 9x/Me. Windows XP намного ближе к Windows 2000 и обладает той же базой драйверов (особенно что касается видеокарт). Поэтому мы также привели сравнение драйверов Windows 98 vs Windows 2000 vs Windows XP, чтобы нас не могли упрекнуть в предвзятости в связи с худшей проработкой драйверов под какие-либо ОС.
Все тесты проводились при разрешении 1024x768x32 с отключенным VSYNC. Мы постарались выбрать самое популярное разрешение. Со всей включенной детализацией, 1024x768x32 выглядит как наилучший баланс между качеством и скоростью. Но также в обзор мы включили тесты по изменению разрешения и по полноэкранному сглаживанию.
|
||||||
Процессор | AMD Athlon MP "Palomino" 1,2 ГГц | |||||
Материнская плата | MSI K7T266 Pro | |||||
Память | ||||||
Жесткий диск | ||||||
CDROM | ||||||
Видеокарты | NVIDIA GeForce2 Pro 64 Мб DDR NVIDIA GeForce2 MX400 Pro 64 Мб SDR |
|||||
Ethernet | ||||||
|
||||||
Операционная система | ||||||
Видеодрайверы |
|
GeForce3 демонстрирует значительный отрыв от конкурентов. Драйверы Radeon 8500 сдерживают карту, и она не может превзойти даже Radeon 7500, обладающий меньшей пропускной способностью памяти.
Первый Radeon не очень-то хорошо себя ведет в этом тесте, показывая лишь 20% отрыв от GeForce2 MX400. Kyro II находится тоже где-то рядом. Так что для Black&White лучшим выбором являются GeForce2 Pro и GeForce3.
Возможно, что улучшенный драйвер поможет Radeon 8500 в B&W, но 62% отставание будет очень трудно наверстать.
Тест запускался в 1024x768x32 и фиксировался средний fps без пиков.
Здесь Radeon 8500 показывает себя с лучшей стороны, чем в B&W. ATi требуется наверстать 24% отрыв GeForce3.
Radeon 7500 демонстрирует практически равную GeForce2 производительность, хотя здесь он немного впереди. Главным минусом является цена - $199 за Radeon 7500 все же на $30-$50 больше GeForce2 Pro.
Kyro II нас не впечатлил, особенно при включении всех настроек качества. Однако он является лучшим решением, нежели GeForce2 MX400 и обеспечивает производительность, близкую к GeForce2 GTS. Но он все же далек от звания GeForce2 Ultra Killer.
Одной из полезных функций Serious Sam является тестирование скорости заполнения. Помните, как в начале статьи мы указывали на теоретические значения скорости и просили вас не полагаться на эти цифры? Хотя Radeon 8500 обладает пиковой скоростью заполнения 1 Гигапиксель/с, в нашем тесте он не превзошел 454 Мегапикселя/с. Все ограничивает пропускная способность памяти и проблемы с драйвером. Так как Radeon 8500 обладает большей пропускной способностью памяти и большей скоростью заполнения по сравнению с GeForce3, теоретически он должен был бы показать лучший результат. Фактически же такого не происходит, скорее всего, по причине бета-версии драйверов. Посмотрим, как будет обстоять дело в сентябре.
Radeon 7500 показывает небольшое преимущество в производительности над GeForce2 Pro, что связано с большей скоростью заполнения.
Kyro II также немного превосходит GeForce2 MX400 по скорости заполнения, что тоже видно.
И снова GeForce3 оказывается на вершине, но на сей раз ее отрыв составляет 15%.
Radeon 7500 достойно выглядит по сравнению с GeForce2 Pro.
Мы тестировали игру на демо TotalVR"s Devestator, используя последние патчи. Так как некоторое время в деме наблюдалось колебание fps, мы выполняли повторный запуск до тех пор, пока значения не стабилизировались.
GeForce3 показала впечатляющие 180 fps, ну а так как игра не нагружает подсистему памяти, то GeForce2 Pro показала практически равный результат.
UntealTournament не использует в полной мере пропускную способность памяти на GeForce3, что объясняет равенство GeForce2 Pro и GeForce3.
Kyro II очень хорошо здесь себя показал. Трудно сказать, с чем это связано, но мы склоняемся к мысли о большом количестве перекрывающихся объектов. Но тогда почему же результаты Radeon 8500 столь низки?
Так что игра выглядит как прекрасный тест для новых возможностей Radeon 8500 и GeForce3.
Мы запускали ее на разрешении 1024x768 с включенной установкой GeForce2 BUMP. Для Radeon 8500 и GeForce3 мы также включали установку GeForce3 BUMP.
Наконец-то Radeon 8500 смог показать на что он способен и обойти GeForce3, несмотря на новые драйверы Detonator 4.
Radeon 8500 выглядит неплохо, но он не может побить GeForce3 по производительности.
Мы использовали команду "showextendedfps" для усреднения частоты кадров и изменили переменную AveragedFrames для усреднения большего количества кадров, чем 120, для подсчета среднего fps. Результаты повторных тестов давали разницу в 0,5-1 fps, что дает нам право использовать их как достоверные.
И опять же, Radeon 8500 ведет себя достойно, но до GeForce3 не дотягивает.
ATI Radeon 8500 | |||||||
ATI Radeon 7500 | |||||||
ATI Radeon 64DDR | |||||||
NVIDIA GeForce3 | |||||||
NVIDIA GeForce2 Pro | |||||||
NVIDIA GeForce2 MX400 | |||||||
ST Micro KyroII |
3DMark 2001 вносит ясность в некоторые вещи. Во-первых, Radeon 8500 действительно обладает большей скоростью заполнения чем GeForce3. В Serious Sam мы этого не увидели в связи с плохими драйверами под OpenGL. Во-вторых, GeForce3 превосходит Radeon 8500 в тесте пиксельных шейдеров, что приводит к плохой производительности в AquaMark. В-третьих, Radeon 8500 обладает большим преимуществом в тесте вершинных шейдеров, что приводит к превосходству Radeon 8500 в DroneZ.
В соответствие с 3DMark 2001, Radeon обладает превосходным T&L движком и может быстрее рассчитывать точечные спрайты чем GeForce3. (поэтому ATi и показывала демо водопада в качестве реализации возможностей Radeon 8500).
Мы запустили большинство тестов под Windows 98, Windows 2000 и Windows XP для трех самых интересных карт: ATI"s Radeon 8500, NVIDIA"s GeForce3 и STMicro"s Kyro II.
Тестовые настройки игр не изменялись.
ATI Radeon 8500 | |||
NVIDIA GeForce3 | |||
STMicro Kyro II | |||
ATI Radeon 8500 | |||
NVIDIA GeForce3 | |||
STMicro Kyro II | |||
ATI Radeon 8500 | |||
NVIDIA GeForce3 | |||
STMicro Kyro II | |||
ATI Radeon 8500 | |||
NVIDIA GeForce3 | |||
STMicro Kyro II | |||
ATI Radeon 8500 | |||
NVIDIA GeForce3 | |||
STMicro Kyro II | |||
ATI Radeon 8500 | |||
NVIDIA GeForce3 | |||
STMicro Kyro II | |||
ATI Radeon 8500 | |||
NVIDIA GeForce3 | |||
STMicro Kyro II |
Довольно отрадно, что все три производителя: ATi, nVidia и STMicro хорошо справились с производительностью драйверов, так как разные операционные системы не выявили заметного отличия.
Перед тем, как привести результаты, давайте посмотрим на качество картинки, полученной с помощью SmoothVision.
В первую очередь, мы сняли скриншот на GeForce3 белой 911 Turbo ночью. Разрешение - 640x480x32.
Немного увеличив, мы получили следующее:
Обратите внимания на места, помеченные цифрами 1-5. Посмотрим, как повлияет на них использование технологии сглаживания Quincunx.
Ниже показан скриншот, полученный на Radeon 8500 с включенным 2-шабонным Smoothvision.
Заметны ли вам какие-либо отличия между Quincunx и Smoothvision? У нас не получилось их найти.
640 x 480 x 32 w/ 2X multisample AA | 1024 x 768 x 32 w/ 2X multisample AA | |
ATI Radeon 8500 | 46 | 35 |
NVIDIA GeForce3 | 40 | 27 |
Результаты любопытны. Radeon 8500 превосходит по скорости GeForce3 на 15%, хотя обе карты используют 2-шаблонные алгоритмы (Quncunx vs. SMOOTHVISION) на одинаковом разрешении 640x480x32. При повышении разрешения до 1024x768x32 Radeon 8500 вновь превосходит GeForce3, теперь уже на 30%.
Если бы nVidia не выпустила Detonator 4, то Radeon 8500 был бы немного быстрее GeForce3 на 1600x1200.
А так даже на высоких разрешениях у Radeon 8500 не получается вырваться вперед и превзойти GeForce3.
Цена Radeon 7500 составит $199, но, опять же, она может быть и дешевле.
Так как Radeon 8500 и 7500 не будут напрямую конкурировать с GeForce3 и GeForce2 Pro при своем запуске (nVidia выпустит новые варианты карт), так что ATi придется гибко регулировать свою ценовую политику.
Отложенный выпуск Detonator 4 очень напоминает тактику Intel, что не может не принести ATi симпатию людей. Времена изменились, и если сейчас nVidia продвигается по пути к монстру-GeForcilla, ATi очень напоминает AMD в момент выпуска Athlon. Сегодня мир без ATi стал бы миром без AMD. Intel и nVidia делали бы с нами что хотели. Поэтому нам всегда нужна конкуренция.
Также хотелось бы покритиковать руководство ATi. Решение выпустить Radeon 8500 именно сейчас вряд ли можно считать разумным, так как тестерам может не понравиться неработоспособность трех важных функций карты. Да и производительность оставляет желать лучшего. Остается надеяться, что следующая ревизия чипа будет работать на 100%.