Дела бывшего лидера рынка игровых видеоакселераторов, компании 3dfx за 1999-2000 году складываются не лучшим образом. За первый квартал 2000 года потери составили $100 миллионов, из которых $66.2 миллиона 3dfx отдала на покупку GigaPixel, (т.е. прямые инвестиции в будущий как воздух необходимый успех), тайловые решения которой, возможно через год, выведут 3dfx в прежние лидеры рынка. Но сегодня рано говорить о возможном возвращении лидерства на рынке 3D акселераторов для PC и Mac. Компания уже объявила о своём желании уйти с рынка готовых графических карт, для участия в котором некогда приобрела STB, и будет снова заниматься только разработкой и изготовлением чипов. Фактически, это вернёт 3dfx к тому состоянию, в котором она находилась до появления Voodoo3 - первой карты, произведённой на мощностях купленной STB. Сегодня 3dfx предлагает конечному пользователю карты Voodoo5. Изначально задумывалось несколько конфигураций, направленных на различные сегменты рынка:
Voodoo5 5500 AGP и PCI отличаются от модели 6000 вдвое меньшим количеством памяти и чипов, соответственно вдвое ниже Fillrate. Карты выпускаются как в PCI, так и в AGP исполнении. Кроме того, есть специальная модель карты для Mac. 3dfx долгое время добивалась включения платы в список продуктов для базового апгрейда систем G3 и G4 на сайте Apple Store, собираясь приурочить выход продукта к получению этого разрешения, но у Apple сейчас гораздо лучше завязки с nVidia, и компания давно тесно сотрудничает с ATi, поэтому предложение 3dfx не было встречено с оптимизмом.
Общим в серии Voodoo5 является чип VSA-100, на котором основаны платы. Подробнее о нём будет рассказано ниже. Кроме серии 6000 и 5500 на это чипе создаётся Voodoo4 4500, так же в трёх вариантах - AGP, PCI и PCI для Mac:
Основным отличием моделей друг от друга является количество установленных на плате чипов и памяти. Потенциальные покупатели ожидали, что сначала в продажу выйдет Voodoo4, карта - основанная на одном чипе, и имеющая 32Мб памяти. Всё получилось несколько иначе, и не совсем понятно по каким соображениям, на рынке первой оказалась Voodoo5 5500, а Voodoo4 4500 была объявлена буквально на днях. Приблизительная стоимость карты составит $180, что тоже нельзя обосновать, ведь по производительности Voodoo4 незначительно быстрее плат годичной давности. Относительно Voodoo5 6000 стало известно, что появление платы скорее всего произойдёт к концу октября, в 30-х числах, но цена на 6000 модель останется слишком высокой - сказывается большой объём памяти на борту.
Ядром всех перечисленных карт служит чип VSA-100, название которого является аббревиатурой от "Voodoo Scalable Architecture". Scalable Architecture, что в переводе с английского означает "масштабируемая, расширяемая архитектура". Под расширяемостью подразумевается возможность установки нескольких чипов для параллельной работы, что и реализовано в Voodoo5 5500 и Voodoo5 6000. Кроме серии Voodoo, чипы используются в профессиональных продуктах Quantum3D, сверх дорогие решения Heavy Metal которой неплохо зарекомендовали себя у профессионалов. Теоретически, будут доступны решения с 32-мя чипами. VSA является аналогом SLI на Voodoo2, с той лишь разницей, что вместо половинок экрана, чипы рендерят изображение полосками различной ширины.
Теоретически, использование такой технологии позволит при грамотной оптимизации драйвера добиться существенного прироста производительности, а на практике в некоторых играх пользователи сталкиваются с тем, что SLI режим работы Voodoo5 5500 медленнее, чем одночиповый режим. Если продолжать сравнение с Voodoo2, то нужно вспомнить, что одноплатных SLI решений на Voodoo2 практически не было. Были варианты с дочерними платами, но это очень далеко от того, что используется сегодня в Voodoo5. Благодаря тому, что Voodoo2 был внешней платой, которая подсоединялась специальным кабелем, при установке платы в систему значительно ухудшалось качество 2D графики и возникал эффект замыливания.
Это не было так заметно на популярных в то время домашних мониторах 14 и 15", а с распространением диагоналей от 17" и выше, данный метод соединения стал неактуальным. Аналогичные проблемы испытывают сегодня владельцы аппаратных DVD декодеров, при которых работать в разрешениях свыше 1280x1024 с приемлемой частотой обновления просто невозможно.
Карта, которую мы получили, поставлялась в Retail варианте, т.е. сама плата, кабель питания (подключается в серый разъём, обеспечивает питанием вентиляторы и плату), CD диск с драйверами и утилитами и небольшого мануала. Коробку можно было сделать в два раза меньше.
Основные проблемы с картой могут возникнуть у владельцев слабых блоков питания и маленьких корпусов. Один из тестовых стендов был смонтирован в корпусе MidiTower, и карта не влезала в него до тех пор, пока не были сняты нижние жёсткие диски.
Тестирование проводилось на стенде с Pentium III 500 & 700Mhz с 192Мб памяти под управлением ОС Windows'98.
Общая архитектура чипа VSA-100 может быть отображена следующей схемой:
В SLI-схеме Voodoo5 чипы делятся на ведомый и ведущий. В каждом чипе есть свой самостоятельный блок растеризации, состоящий из двух конвейеров рендеринга и двух текстурных блоков. Блок растеризации VSA-100 может работать либо в режиме наложения двух текстур за такт при отрисовке одного пикселя, либо в режиме рисования двух пикселей с одним текстурным сэмплом на каждом пикселе. После установки вершин, данные каждого чипа поступают на растеризацию, а затем в комбинатор. Каждый чип рендерит свою часть экрана, при этом видео-память делится по интересной схеме. Единым остаётся общий буфер кадра и Z-буфер, при этом каждому чипу выделяется копия текстурной памяти, что и приводит к существенной трате оной. Все современные игры по максимуму загружают акселератор текстурами, и хранение двух копий одинаковых данных эффективно и быстро расправляется с большим объёмом памяти этой карты. Для передачи данных между чипами существует два метода - аналоговый и цифровой. Переключить метод можно в реестре, но это не имеет смысла, так как при работе в аналоговом режиме изображение становится полосатым.
При создании 2D части VSA-100 использовались наработки с Voodoo архитектурой предыдущих плат Banshee и Voodoo3. Чип имеет следующие характеристики:
Сразу бросается в глаза несколько интересных деталей. Прежде всего удивительно, почему чип производится по 0.25 мкм процессу. На этот вопрос специалисты 3dfx заявили, что используемый процесс производства чипов лучше 0.25 мкм процесса, использовавшегося nVidia и другими компаниями, позволяет увеличить выпуск годных чипов, что должно положительно сказаться на ценах на платы.
Как мы видим, этого не произошло. 3dfx до конца тянула с Voodoo5 5500, а старшие и младшие модели так ещё и не увидели свет. И больше всего компания жаловалась как раз на некачественные чипы. Вскоре после выхода Voodoo5 5500 вся партия была отозвана ввиду наличия некоторых "неявных" ошибок.
Следующей странной для сегодняшнего дня чертой является отсутствие T&L. Споры о полезности этой фичи ведутся по сей день. Существует класс пользователей, приверженных не результатам тестов, а марке продукта. Это как в авто-индустрии. Кому-то нравятся полноприводные Audi S6, а кто-то находит более симпатичными заднеприводные BMW. И, конечно, определённый класс привык к престижу и массивности Mercedes, который не променяет ни на какие спортивные изыски конкурирующих компаний. Такой негибких подход порождает бесконечные флеймы со взаимными оскорблениями родственников, неконструктивным и предвзятым подходом к проблеме.
Сейчас к выходу готовится Microsoft X-Box. В приставке будет использоваться GPU nVidia, которая заработает на этом огромные суммы и ещё более укрепит свои позиции. Что интересно, на PC 3dfx пришла с игровых автоматов, а nVidia эволюционирует с PC в игровые консоли.
Уже официально объявлено, что с выходом X-Box многие PC девелоперы будут разрабатывать игры исключительно под эту платформу и потом портировать их на PС, а значит не будет никакого смысла не использовать T&L ядро. Фанаты 3dfx придумают много доводов против T&L - "сегодня он бесполезен, 3dfx всё делает вовремя". Да, с одной стороны такой подход совершенно нормален и понятен. Но! Результаты деятельности за последний квартал ужасающи. Покупка GigaPixel свела на нет весь доход. Компания продала больше карт, чем производят ASUS или Creative по отдельности (!), но если суммировать все дешёвые тайваньские компании, занимающиеся производством акселераторов на чипах nVidia, то дела 3dfx на рынке перестают казаться сколько-нибудь успешными.
По аналогии вспоминается Aureal. До последнего момента компания анонсировала новый продукт SQ3500, выглядевший очень симпатично на фоне различных SB Live и будущих MX400. Сегодня Aureal уже нет. Часть инженеров ушла в вездесущую nVidia, а основная масса работает на бывшего конкурента - компанию Creative, чьи карты так ругали PR-щики Aureal. 100% совпадающая ситуация. Но нам не хотелось бы, чтобы 3dfx ушла с рынка. Это будет настоящая катастрофа для рынка видеоакселераторов и никак не сулит нам постоянный прогресс и снижение цен.
Сейчас акселераторами для бытовых систем занимаются:
О финских "Мальчиках для Битья" BitBoys и подобных им компаниях мы умолчим. Таким образом, на рынке конкурентными выглядят всего две компании - ATi и nVidia. Остальные не успевают к разделу 3D пирога, ставят на качественное 2D (рынок профессиональных карт), сглаживание (рынок неискушённых игроков), и на других сомнительных идолов.
Основной дилеммой при выборе между продуктами конкурирующих компаний сегодня является список "наворотов". Рассмотрим последние продукты трёх компаний:
Параметр | nVidia GeForce 2 GTS 32Мб DDR | ATi Radeon 256 32Mb DDR | 3dfx Voodoo5 5500 64Мб |
Цена | $250-280 | $260-290 | $270-$295 |
Сглаживание | да | да | да, лучшее |
Поддержка T&L | да, отличное | да, частичное | нет и не будет |
Шейдеры | да | нет | нет |
Skinning-матрицы | частично | да | нет |
DVD (MC) | есть | есть, лучшее | нет |
TV In/Out | Out, In у ASUS | да, лучшее | нет |
Dual Monitor | нет | нет | нет |
OpenGL 1.2 | да, лучшее | частично | да |
DirectX 8 | да | да | нет |
Glide | плохо (unified) | нет | да, лучшее |
S3TC (OGL) | да (отлично) | да (неплохо) | нет и не будет |
Fillrate | 800/1600 | 366/732 | 333/666 |
T-Buffer | нет | нет | есть |
Подобные T-B эффекты | да (DX8) | да (DX8) | родные |
Трилинейная фильтрация | есть | есть | только без битекстурир. |
DDR память | да | да | нет |
3D-очки | да (ASUS+$30) | нет | нет |
Подведём визуальный итог. Самый красный столбик у 3dfx Voodoo5 5500. Разберём опции с точки зрения полезности сейчас и в будущем.
Таким образом, основными и новыми плюсами Voodoo5 5500 являются:
Мы не будем рассматривать FXT1 и T-Buffer подробнее, так как эти возможности Voodoo5 5500 сейчас никем не востребованы. Что касается 32-х битного цвета при рендеринге и поддержка текстур 2048x2048 с этой разрядностью, это уже два года как не новость, и революционного тут ничего нет.
Когда Voodoo5 5500 существовал только в прототипе и показывался узкому кругу лиц, в свет выходили заметки примерно в таких тонах "Это величайший прорыв в графике со времён изобретения 3D акселератора", "Такого качества не даёт ни одна технология", "3dfx совершила революцию". И что? Карты пришли в Россию, нам удалось посмотреть на хвалёный антиалиасинг в работе. Скажем честно, это разочаровывает. Конечно всё обещанное на месте, но революционность, прорыв, супер-пупер-мега технология? Нет... Когда видишь на экране Ванду в демке nVidia или Raven из X-Box, понимаешь, что такой работы аниматоров и 3D-дизайнеров в реальном времени ещё полгода назад увидеть бы не удалось. Даже мощнейшие процессоры того времени не справились бы с трансформацией и освещением того массива полигонов, что весело скачет или томно сидит на экране. А сглаживание... Отошёл от монитора на два метра, и уже почти невозможно определить, сглаженное изображение или нет. По качеству антиалиасинг nVidia и 3dfx отличается вовсе не так сильно, как настаивают PR-щики 3dfx. При настройках по умолчанию Voodoo5 действительно лучше сглаживает яркие границы и линии чем GeForce. Проблема в другом. Если игра имеет хоть сколько-нибудь заметную динамику, заметить различия между антиалиасингом GeForce и Voodoo5 вы не сможете. Для эксперимента мы показывали статические отличия группе людей, не занимающихся 3D-графикой, то есть простым игрокам, а затем заставляли их присмотреться к игре в динамике, переключая монитор между двумя компьютерами с GeForce 2 GTS и Voodoo5 5500. Правильно почти никто не угадал. Так стоит ли разводить воду только из-за того, что на скриншотах одного акселератора линии сглажены лучше, чем на другом?
Отличия между антиалиасингом Voodoo5 и GeForce 2 GTS можно сделать более резкими, изменить LOD Biasing Voodoo5. При изменении этого параметре уходящие вдаль прямые элементы текстур масштабируются правильно, и что самое отрадное, не
возникает эффекта, называемого underfiltering. Другим вопросом становится производительность, значительно снижающаяся при включении антиалиасинга. Скорость падает весьма значительно. В Сети находятся пользователи, которые говорят, что если использовать 16-ти битный цвет и сглаживание, можно получить достойные результаты. Эта точка зрения нам непонятна. Если мыслить логически, использование сглаживания ведёт к большим потерям скорости. При этом сглаживание является технологией,
улучшающей качество. Но 16-ти битный цвет качество снижает, так же, как и билинейная фильтрация, так же, как и меньшее разрешение. Так зачем снижать одно качество, чтобы улучшить другое? А в с максимальными настройками Voodoo5 откровенно не тянет, впрочем, точно так же как и GeForce 2 GTS.
Не пришло еще время...
Как всегда, производительность в OpenGL тестировалась по Quake 3 Arena Timedemo Demo1.DM3. Результаты тестировния лишний раз доказывают, что драйвера nVidia оптимизированы лучше под OpenGL, чем драйверы 3dfx, и особенно хорошо видно преимущество карт nVidia в низких (то есть играбельных) разрешениях.
В 640x480 карта стабильно проигрывает всем. Значит профессиональных игроков Voodoo5 5500 не заинтересует. Те, кто привыкли играть с минимальной детализацией, не получат на V5 результат больше, чем на дешёвом уже GeForce 256 SDR. Даже Savage 2000 обгоняет монстроподобный Voodoo5 5500 в низких разрешениях.
Чуть повысив разрешение до 800x600, мы увидим, как Voodoo5 5500 немного сократит разрыв, в 16-х битном цвете карта уже приближается к GeForce 256 SDR, обогнав Savage 2000, а в 32-х битном встаёт на третье место, прямо за GeForce 256 DDR.
С дальнейшим увеличением разрешения динамика сохраняется. В 1024x76832 Voodoo5 5500 уже выбился на второе место, обогнав как GeForce 256 SDR, так и DDR. Сказывается система распределения памяти и многочиповость.
В 1280x1024 Voodoo5 уже плотно дышит в спину GeForce 2 GTS. Это не так заметно в 16-ти битном цвете, и становится явно в труколоре.
Дышать в спину можно сколько угодно. Voodoo5 так и не удалось обогнать GeForce 2 GTS 32Mb DDR, но более старые платы остались далеко позади. Теперь посмотрим на результаты Pentium III 500:
В низком разрешении тенденция сохранилась. Voodoo5 5500 по прежнему "позади планеты всей".
Увеличиваем разрешение. Отрыв несколько больше, чем на 700Mhz процессоре.
Как и на 700Mhz процессоре, Voodoo5 на третьем месте в HighColor, на втором в TrueColor.
Voodoo5 значительно опережает соперников в 1280x1024, приблизившись вплотную к GeForce 2 GTS в TrueColor и отставая на 20 FPS в HighColor.
Ситуация полностью повторилась. Voodoo5 так и не сумел вырваться вперёд. Из этого мы делаем вывод, что в играх на ядре Quake 3 карта находится в заведомом худшей позиции. Есть надежда, что 3dfx ещё оптимизирует драйвер, ведь по признанию специалистов компании, иногда SLI работает не очень эффективно и есть поле для оптимизации и отладки.
Рассмотрим масштабируемость:
Классическая динамика, чем больше разрешение, тем более узким местом становится акселератор. Сравним с графиком GeForce 2 GTS:
Видно, что в низких разрешениях GeForce 2 GTS имеет бОльшую производительность и бОльшее различие между 16-ти и 32-х битным цветом. К высоким разрешениям производительность GeForce 2 GTS между 16-ти и 32-х битным режимом меняется
значительными скачками, в то время как у Voodoo это плавная кривая.
Производительность в Direct3D измерялась на Unreal Tournament. Не самый лучший для этого тест, но за неимением более удачного, приходится довольствоваться тем, что есть. UT поддерживает Glide, но результаты тестов этого отмершего API мы не приводим. Они несколько выше, поэтому обладателям V5 5500 мы бы рекомендовали использовать UT именно через Glide. Кроме того, мы отказались от тестов в низких разрешениях. Вплоть до 800x600 результаты просто идентичны, и не представляют интереса. Теперь подробнее:
Как видно на графике, Voodoo5 лидирует в этом тесте как в 16-ти, так и в 32-х битном режиме. Сложно понять, сказывается ли это наследине оптимизации под архитектуру Voodoo, или же есть другие причины. Известно, что ядро Unreal оперирует большими массивами данных, а драйверы и карты nVidia не лучшим образом справляются с этими нагрузками. Epic относительно недавно начала сотрудничать с nVidia над заточкой ядра следующего поколения под особенности GeForce2/NV20. Посмотрим, как ведёт себя акселератор в 1280x1024:
Результат остаётся прежним. Не совсем прогнозируемые завалы GeForce 2 GTS скорее всего стоит отнести на счёт его недостаточно быстрой (для такого чипа) памяти. Результаты в 1600x1200 мы удобства ради совместим для P3-500 и P3-700:
Видно, что определённое масштабирование присутствует, но что удивительно, после явного лидерства Voodoo5 5500 в средне-высоких разрешениях, в 1600x1200 карту ждёт фиаско. На 700Mhz процессоре она уступила Savage 2000, а на 500Mhz Pentium 3 незначительно (в пределах погрешности) его опередила. Рассмотрим для статистики результаты в 1024x768 и 1280x1024:
Видно, что на более медленном процессоре Voodoo5 не полностью реализует свой потенциал. Карту явно стоит ставить на максимально мощную машину. Отрыв от карт на чипах nVidia минимален. Любопытно было бы протестировать V5 5500 в UT на 1ГГц+ процессоре, отрыв должен был бы быть ещё значительнее, чем на 700Mhz Pentium 3. Но это немного позже...
Мы проверили проигрывание DVD на основных софтверных декодерах, и пришли к выводу, что обладателям мощных процессоров можно смотреть фильмы и без Motion Compensation. Загрузка процессора при этом весьма велика и на динамичных сценах с большим битрейтом система не справляется.
К сожалению, 3dfx так и не представила на рынок продукт, который сумел бы поколебать всё более упрочняющиеся позиции nVidia. Выход Voodoo5 6000 через несколько недель тоже не решит проблему. Карта будет стоить неимоверных денег, и при этом обладать всеми минусами Voodoo5 5500.
На фоне продуктов ATi и nVidia карта Voodoo5 5500 смотрится бледно. Наконец обретя то, что было у TNT ещё два года назад, продукт 3dfx так и не получил богатого списка "фич", его достоинства сомнительны, инновации никем не поддержаны, а цена завышена.