Оригинал материала: https://3dnews.ru/173340

Diamond Viper 2 Z200

Стр.1 - Спецификация

Неделю назад в Москву поступили первые коробочные Viper II Z200 на чипе Savage2000. Благодарим московское представительство компании Diamond за предоставленный для тестирования образец карты.

Cпецификация

Чип Savage2000/2000 Plus:

  • Частота ядра до 150Mhz;
  • Частота памяти до 166 МГц;
  • Производительность блока T&L в пределах 10-15 млн. готовых освещённых и трансформированных треугольников в секунду;
  • Разрядность шины видео-памяти 128-bit;
  • Ширина полосы пропускания видео-памяти до 2.6 Gb/s;
  • Адресуемая локальная память до 64Mb;
  • Частота RAMDAC 350Mhz;
  • Поддерживаемые разрешения: вплоть до 2048x1536;
  • Поддержка AGP 1x/x2/x4 с SBA, DME возможно PCI 2.2 исполнение с Bus Master поддержкой;
  • Поддерживаются I2C, DDC, ACPI и режимы управление питанием PCI;
  • PC'99 совместимость;
  • Технологический процесс 0.18 мкм;
  • Число транзисторов: 12 млн;
  • Размер чипа 31x31 мм;
  • Чип выполнен как PBGA с 409 контактами.
2D часть:
  • 128 разрядное 2D ядро;
  • Поддержка акселерации BitBLT, закраски прямоугольников и полигонов, прорисовка линий, аппаратный курсор и масштабирование по горизонтали/вертикали;
  • Работа с ускорением графике при 8, 16 и 32 битном представлении глубины цвета.
3D часть:
  • Аппаратный блок рассчёта трансформаций и освещения (S3TL);
  • Аппаратная установка до 8 источников света по спецификации OpenGL без потерь производительности (теоретически);
  • Возможность равномерного распределения нагрузки по расчету геометрии между CPU и S3TL;
  • Поддержка OpenGL и DX7;
  • Возможность наложения по одному текселу на два пиксела, по два тексела на два пиксела, по четыре тексела на один пиксел;
  • Аппаратная поддержка рельефного текстурирования методом Embossing;
  • Аппаратная поддержка S3TC;
  • Возможность рендеринга в 32-bit;
  • Однопроходная трилинейная фильтрация в режиме без мультитекстурирования;
  • Поддерживается 8-битный буфер шаблонов;
  • Поддерживается 16/24/32-битная Z и W -буферизация;
  • Улучшенные режимы прозрачности и полупрозрачность (Enhanced alpha blending modes);
  • Наложение тумана по вершинам полигонов и попиксельно в определенных областях сцены;
  • Поддержка текстур размером до 2048х2048 текселей.


Поддержка плоскопанельных мониторов:

  • Соответствие спецификации DVI;
  • 12/24-битный цифровой интерфейс для подключения к плоскопанельным мониторам;
  • Авто растяжение и центрирование для VGA текстовых и графических режимов;

  • Поддерживаются разрешения вплоть до 1280x1024.
Поддержка DVD/DTV:
  • 16-ти точечное двунаправленное масштабирование изображения;
  • Преобразование данных из planar в YUV формата;
  • Движок компенсация потока третьего поколения;
  • Реализация на аппаратном уровне подсветки и режимов полупрозрачности для наложения субтитров;
  • Поддержка мультиоконного видео для видеоконференций;
  • Управление яркостью, насыщенностью, контрастностью цвета, тональностью цвета и цветовой гаммой с возможностью программирования;
  • Обработка потоков (Streams Processor) с отображением в разрешениях вплоть до 1600x1200;
  • Поддерживается VIP 2.0 видео порта (поддержка всех разрешений HDTV);
  • Цифровой порт для работы с NTSC/PAL TV кодерами с подключением без потерь данных;
  • Режим deinterlace при отображении на мониторе интерлейсного изображения;
  • Поддержка интерфеса Microsoft DirectDraw7 HVA;

  • Множество конфигураций HDTV, поддерживаемые через DMA и захват управления шиной.

Ядро Savage2000 выполнено по 0.18мкм технологии, что определяет низкую нагреваемость и пониженное (по сравнению с GeForce 256) энергопотребление, использование более "тонкой" технологии позволило S3/Diamond сэкономить на вентиляторе, скомплектовав плату лишь игольчатым радиатором, который успешно справляется со своей задачей - даже при разгоне плата остаётся на ощупь всего-лишь тёплой. Оперативная память набрана 4 модулями по 8Мб, что в общей сложности составляет 32Мб (достаточный обьём для современных игр). К сожалению, у нас не было на руках материнских плат, поддерживающих работу с AGP4x, поэтому плата проверялась в AGP2x режиме. Для разгона и регулирования некоторых настроек мы использовали регистрированную версию утилиты PowerStrip 2.60.01.

Набор комплектного программного обеспечения:

  • Zoran SoftDVD (проигрывание DVD Video, MPEG-1, MPEG-2 файлов);
  • Rio Manager (дополнительный софт, напрямую не связанный с Viper II, полезен только владельцам Diamond Rio MP3 плейера);
  • Freemont SE - урезанная версия пакета Freemont (virtual businnes computing);
  • Internet Explorer 4.0 (уже давно доступна 5.0 версия);
  • S3 Quake 3 (неработоспособен, комментарии ниже).

Набор ПО не выглядит богато, проблемы у бета (!) версии Quake 3 Arena, уровни в map list которой не соответствуют помещённым в PAK файл, при запуске наблюдаются невероятные артефакты, человек не знающий консольных комманд и способа проверить содержимое pak-файла не сможет воспользоваться демкой. Функционирование DVD проигрывателей на Savage2000 вынесено в отдельную тему и представляет значительный интерес.

Как уже было сказано Savage2000 относится к чипам четвёртого поколения, поэтому его характеристики будет интересно сравнить с GeForce 256 и ATi Rage Maxx.

Параметр

Viper Z200 S2K GeForce 256 SDR ATi Rage Maxx
Частота ядра (Mhz) 125 120 125x2
Количество процессоров (шт.) 1 1 2
Тех-процесс 0.18 0.25
Кол-во ОЗУ (штатный вариант) 32 32 32
Ширина канала памяти (бит) 128 128 128
Текстурное сжатие S3TC, DXTc DXTc DXTc, OpenGL S3TC
Fillrate c single-texturing 250 mpix/250mtex 240 mpix/480mtex 250 mpix/250mtex
Fillrate с multi-texturing 125mpix/500mtex
250mpix/500mtex
240mpix/480mtex 250mpix/ 500mtex
Текстурных блоков 4 4
Квадротекстурирование Да Нет Нет
Поддерживаемые API OpenGL (ICD), Direct3D, Metal OpenGL, Direct3D OpenGL, Direct3D
Блок T&L Только OpenGL, отлаживается OpenGL, Direct3D Нет вообще


Стр.2 - Методология тестирования

Методология тестирования

"Savage2000", "ATi Rage Maxx" и "GeForce 256" находятся в одной ценовой категории и относятся к одному классу. Поэтому сравнение цен и производительности GeForce с Savage2000 и RageMaxx корректно, в отличие от ситуации с Voodoo3. Для тестирования использовались следующей конфигурацией стенда:

Вид оборудования

Стенд

Процессор AMD Athlon 650Mhz
ОЗУ 256Мб
Мат. плата Biostar M7MKA
HDD IBM351010 & Quantum 3,2Гб EX
Звук отключен

Список используемых программ для тестирования довольно велик, но основной упор сделан на выведенные в таблицу. К сожалению, методики тестирования по сей день включают в себя лишь ограниченные игровые жанры, в профессиональном использовании карта Viper II не представляет интереса из-за неотлаженности драйвера.

Тестовая программа

Комментарий

Quake 2 + patch 3.20 Quake 2 использовался для получения сравнительной производительности в старых OpenGL приложениях и играх на соответствующем ядре
Quake 3 Arena + pointrelease final patch Использовался для получения сравнительной производительности современных игровых OpenGL приложений и игр на ядре Q3A, выход которых запланирован в течении 2000 года. Проводились некоторые Quality тесты
Unreal Tournament + 402 patch Для замеров производительности в Direct3D приложения, изначально оптимизированного под архитектуру Voodoo
3DMark2000 Pro Использовался для получения некоторых ключевых иллюстраций и демонстрации характеристик, достижимых в идеальных условиях
ZD 3D WinMark 2000 Direct3D производительность, демонстрация возможностей DirectX7, некоторые Quality тесты.
Test Drive 6 Проверка возможностей DirectX7 и T&L
Final Reality Старый DirectX5 тест позволил наглядно показать пользу от нового релиза драйверов
Различные демо-игры Субьективная, безцифровая оценка производительности и стабильности работы. Мы использовали демо-версии как старых Direct3D/OpenGL игр, так и недавно вышедших приложений. Использовались: G-Police Demo, Redline Racer Demo, Need For Speed: High Stakes, Killer Tank v1.0, Quake 1, HL: Opposing Force, B-Hunter, Forsaken

Комментарий к таблице: дополнительные игры для субьективного анализа использовались для того, чтобы не ограничивать тестирование синтетическими тестами и жанром экшн, представленным Quake и Unreal. К сожалению, приходится повториться - сырость драйверов Savage2000 часто сказывалась при запуске различных демо-версий, некоторые игры вылетали в Windows не сообщая о причине ошибки.

Использование 3DMark 2000 Pro в качестве эталонного теста сомнительно, особенно учитывая урезанность его quality тестов, принципиально неверный подход к T&L тестированию (не рассчитывается одна из важнейших - зеркальная составляющая света, необходимая к примеру при создании бликующих металлических поверхностей), все тесты 3DMark носят теоретический характер и получаемые величины не могут быть достигнуты в реальной ситуации. Учитывая это мы использовали тест только для получения некоторых иллюстраций и цифр.

Тест Final Reality не представляет сегодня какой-либо ценности - его шкала измерений выдаёт не всегда верные значения при тестировании последних моделей акселераторов, единственная польза от теста - проверка AGP с "мягким" заданием количества текстур и лёгкая проверка скорости заполнения без использования мультитекстурирования.

Unreal Tournament, как и написано в таблице по прежнему идеально оптимизирован только под архитектуру Voodoo, так как ядро игры разрабатывалось специально под Glide, тест не может служить иллюстрацией Direct3D производительности других игр, но чрезвычайно популярен среди пользователей. Сразу хочется заметить, что при отключенном VSYNC в UT наблюдается ужасный лаг управления, что делает его совершенно неиграбельным, а в высоких разрешениях при 32-х битном цвете моментальный FPS порой падает за отметку 5 кадров/сек, что совершенно неприемлемо для нормальной игры.



Стр.3 - Производительность

Теоретическая производительность

Metal API используется небольшим количеством игр, и S3 даже не планировала его изначально поддерживать. Негативная реакция общественности вынудила S3 выпустить специальное Metal-дополение для использования второго диска Unreal Tournament. Рассматриваем ключевые моменты. Под термином "квадротекстурирование" подразумевается возможность наложения на один пиксель четырёх текселей за один проход. Пока эта возможность не поддерживается программным обеспечением, однако имеет перспективы на будущее. Скорость заполнения в Mpix/сек в таком режиме уменьшается в 4 раза.

Теоретически-достижимый Fillrate у Savage2000 получается путём умножения частоты его ядра на количество конвейеров. Результирующая цифра в 500 мегатекселей в секунду - больше 480 мегатекселей в секунду чипа GeForce, однако если вы читали тексты по этому чипу, то вспомните его узкое место. Известно, что наиболее эффективно GeForce начинает работать с DDR памятью, которая позволяет ближе приблизиться к его теоретической скорости заполнения. Особенно это сказывается в высоких разрешениях. Viper II комплектуется не SDRAM, значит в высоких разрешениях, когда Fillrate становится действительно полезным узкое место показывает себя очень хорошо. Это подтверждают и результаты тестирования, но о них ниже. В то же время в низких разрешениях у платы больший потенциал, так как память ещё не стала узким местом Savage2000 показывает очень неплохие результаты.

По поводу скорости заполнения в целом - цифры, которые принято официально приводить в графе Fillrate у большинства чипов относятся к возможностям платы в режиме монотекстурирования. Фактически же все современные игры накладывают минимум две текстуры - шаблон освещения и собственно текстуру. А теперь давайте вспомним Half-Life - берём охранника с бликующим шлемом (с зеркальной составляющей кстати, заметьте это), ставим его за полу-прозрачным стеклом. Что получается? Текстура с шаблоном освещения на стене, полупрозрачная текстура стекла, текстура шаблона отражения на охраннике и простая текстура на охраннике. Минимум 4 текстуры, которые в результате накладываются за два такта. Значит возможность Savage2K накладывать 4 текселя за такт на пиксел может быть востребована уже сегодня. Другой проблемой станет уменьшение мегапиксельного порога. Попытаюсь обьяснить, что я имею ввиду. Известно, что теоретическая скорость заполнения в мегатекселях измеряется умножением количеством текстурных блоков на частоту чипа. Исходя из документации ядро Savage2000 умеет рисовать два пиксела с двумя текстурами на каждом или один пиксел с четырьмя текстурами. В результате теоретическая скорость заполнения Savage2000 составляет 125x4 мегатекселов/с и 125 мегапикселов в секунду при условии наложения 4 текстур или 250 мегапикселов в секунду при наложении двух текстур за такт. Что такое 125 мегапикселов? Это 125.000.000 пикселов в секунду. Пикселы это то, что мы видим на экране в плоскости. При разрешении 1600x1200 мы единовременно видим на экране 1.920.000 пикселов. Простая математика. 125 миллионов делим на 1.920 тысяч. В результате имеем 65. Что такое 65? Это 65 кадров в секунду мы можем максимально получить при ситуации, когда overdraw равен нулю.

Что есть overdraw? Поясню схематически:

На иллюстрации два куба, частично расположенные друг за другом. В случае с этой сценой мы имеем теоретический максимальный overdraw=4, максимальный overdraw возникает в месте где сквозь стенки куба No 1 просвечивает задняя стенка куба No 2. Такую картину мы имеем в случае работы акселератора, когда не отсекаются невидимые плоскости. Представим, что стенки куба состоят из большого количества полигонов. В таком случае грамотно созданный чип с прямым драйвером сможет отсечь невидимые плоскости и не рендерить их. Overdraw будет маленький. Но кто делает куб из большого количества плоскостей? Для плоской стены достаточно иметь два треугольника. И как мы будем их отсекать? Вот тут и возникает этот overdraw. Вы думаете разработчики это учитывают при создании уровней? Да, некоторые учитывают. А теперь подумайте, зачем нужны карты освещения? Потому что увеличение количества полигонов до того уровня, когда можно будет направляя свет на стену получить корректную тень приведёт к неоправданному увеличению нагрузки на центральный процессор (или блок T&L в другом случае) Отвлечёмся на секунду и рассмотрим для лучшего понимания иллюстрацию шаблона кубов в случае идеального отсечения невидимых плоскостей.

Если суммировать количество чёрных точек на картинке и умножить это число на 100, то мы получим необходимый Fillrate для того, чтобы отображать эту сцену на 100 fps. Уже сказано, случай идеальный. А если мы хотим рассчитать какой fillrate нужен для рендеринга на тех же 100fps случая, когда плоскости кубиков не были отсечены и на них наложились текстуры (1 шт) - нужно посчитать размеры на экране передней стенки первого куба и к этому количеству точек прибавить количества точек (на экране) всех других сторон. Если внимательно приглядеться к нашей иллюстрации, станет понятно что ни одну сторону отсечь нельзя. Классический случай overdraw. А если нужно наложить две текстуры на каждую стену дома, которым на самом деле является этот куб? А если четыре? Fillrate начинает смывать в дренаж огромными партиями мегапикселей. И это только самый слабый пример Overdraw. В дальнейшем будут проведены тесты игры TestDrive 6. В игре есть специальный режим, показывающий overdraw сцены. Так вот дома в TD6 сделаны как обычные кубики и дорога ими буквально набита. Запомните это, а в дальнейшем по тексту при просмотре тестов TD6 нам пригодится эта информация. Единственное, что не удалось узнать, так это число одновременно накладываемых текселей на пиксель, заданное для D3D в TD6. В документации этого нет а разработчики молчат.

Ядро Savage2000 может рисовать два пиксела с двумя текстурами на каждом, значит в нашем понимании она имеет два конвейера рендеринга. И вот кульминация - заявлено, что плата может накладывать четыре тексела на два пиксела. Значит конструктивно Savage2000 похож на TNT2, лишь только с разницей, что он способен накладывать на один пиксел два текселя, а TNT2 лишь один. Значит S2K похож на GeForce 256? Не совсем. GeForce может рисовать четыре пиксела с одной текстурой или два с двумя текстурами на каждом. Savage2000 может рисовать два пиксела с одной текстурой на каждом, два пиксела с двумя текстурами на каждом и один пиксел с четырьмя текстурами. Кстати, он может рисовать и один пиксел с тремя текстурами, но это уже экзотика. Проанализируем практическую сторону вопроса. Игры без мультитекстурирования получат на GeForce 480 мегатекселов а на Savage2000 250 мегатекселов. Игры с мультитекстурированием получат на GeForce 480 мегатекселов (помните 2 пиксела с двумя текстурами?) а на Savage2000 они получат 500 мегатекселов. А теперь возьмём теоретическую ситуацию когда игра должна наложить на пиксел четыре текстуры. На GeForce она получит 480 мегатекселов, отрисует свои два пиксела с двумя текстурами и пойдёт на второй проход - накладывать оставшиеся два тексела на те уже нарисованные два пиксела, так как G256 не умеет накладывать на один пиксел 4 тексела. А вот Savage2000 справится с этим за один проход, наложив все четыре текселя на один пиксель. Тут и будет выигрыш. А может и не будет, ведь за время, пока 125 мегапикселей в секунду будут накладывать тексели 240 мегапикселов GeForce давно пойдут на второй проход. И ещё одно "Но" - в Direct3D необходимо задавать работу мультитекстурирования руками, а господа программисты оказались не готовы к появлению железа, способного наложить 4 тексела на пиксел и в результате мы имеем игры с максимум двумя текстурами на пикселе. Единственным приложением, разработчики которого учли вероятность появления таких плат на рынке стал пресловутый 3DMark2000. Самое же интересное заключается в том, что ни мы, ни Андрей Воробьёв на iXBT не получили цифр, указывающих, что у чипа работают оба конвейера. Возможно в этом виновата версия использованных нами 1.21 драйверов. Мы постараемся максимально быстро проанализировать ситуацию.

Пока же кратко суммируем, что мы имеем в плате Viper II и чипе Savage2000:

Стр.4 - Особенности

Особенности

S3TL - заявленный блок геометрической обработки временно не работает. S3 в третий раз наступает на грабли, выпуская на рынок продукт с драйверами, состояние которых скорее похоже на альфа-релиз чем на конечную версию. К сожалению, даже самая новая на момент написания статьи версия драйверов позволяла использовать T&L лишь в OpenGL. Так как самый большой интерес вызывает работа в DirectX7 и даже есть парочка игр, на которых можно было бы сделать тесты, то лучше просто временно забыть о том, что T&L у S2K есть. Для самых дотошных скажу, что результаты включения T&L в OpenGL конечно видны по тесту TreeMark, но учитывая синтетическую природу этого теста и относительно низкие результаты по сравнению с GeForce в Simpe тесте (никакие результаты в Complex) лучше будет не позорить S3 и подождать релиза нормальных драйверов.

Стабильность работы платы так же очень удивила. Мы уверены, что нам не достался "особый" бракованный вариант, однако поведение платы в некоторых тестах, беспричинные зависания без перегрева, сваливание большинства демо-версий игр и проблемы с прокручиванием DVD не способствуют хорошим впечатлениям о плате. Проблемы возникали не на всех платформах, но к примеру DVD через WinDVD на Athlon "не смотрелся" - смазанное изображение, белый шум на статичной картинке в меню, и подрагивания изображения при включенном MC - очень странная проблема, вероятно на уровне драйверов. Кроме WinDVD использовались ZoranSoft DVD и Cyberlink PowerDVD 2.55 trial. У каждой программы были свои ньюансы и варианты проблем,поэтому результаты тестирование всех трёх программ можно посмотреть ниже.

Кроме стабильности и скорости у платы возникали проблемы с BackFace-Culling алгоритмом. В будущих релизах драйверов это обещано поправить, но сегодня мы стоим перед фактом - плата рассчитывает то, чего мы в принципе видеть не можем. А зачем тратить на это ресурсы, Fillrate, время? Многих удивила рекордно низкая скорость Savage2000 в Direct3D приложениях. Мы думаем проблемы с куллингом могут сказаться тут - плата просто рассчитывает невидимые нами детали кадра, в результате её скорость на порядок ниже скорости конкурентных плат. Это теоретическая идея, и может быть мы не правы.

Что касается драйверов, то это фирменный набор от Diamond - пакет IncontrolTools99, Diamond Update плюс ядро драйвера. Есть один неудобный момент, хотя это на любителя - все настройки 3D задаются не для всей системы а для каждого конкретного случая, при этом система отслеживает обращение приложений к 3D функциям платы и замусоривает реестр данными о местоположении и названии файла, а так же настройках 3D под него. Не стоит об этом забывать, так опции по умолчанию не настроены на наилучшую производительность. Настройки железа в драйвере могут:

Тестирование

Наше тестирование мы начали с производительность акселератора в OpenGL играх на ядре Q3A, массовое появление которых ожидается в течении этого года. Для проверки использовались две демки - классический Quake 3 Arena DEMO001 и написанный нами Q3D.DM3. Начиная с этого момента мы немного изменили методику тестирования - все результаты получены при максимальной детализации c небольшими изменениями для сравнения. Reference настройки:

После проведения тестирования в диапазоне разрешений от 640x480 до 1280x1024 при различной глубине буфера кадра и глубины цвета текстур проводится дополнительное тестирование. Результаты основного тестирования на двух графиках ниже:

Как мы видим в 16-ти битном режиме, когда на шину памяти приходится меньшая нагрузка Savage2000 отстаёт от GeForce 256. Отрыв не столь серьёзен, обе платы хорошо приспособлены для такой детализации. Другая ситуация в 32-бит режиме:

Тут мы видим уже совсем другую ситуацию - Savage2000 обгоняет GeForce SDR, причём имея более низкую частоту шины памяти. Только разогнав GeForce 256 SDR до 145/190 нам удалось получить в 1024x76832-32 цифры, близкие к производительности Savage2K. Видно, что в Savage2000 вложен хороший потенциал, однако его реализация в жизни зависит только от расторопности программистов драйверов.

Обязательно необходимо поднять вопрос о моментальном и среднем FPS. Тесты timedemo показывают среднюю производительность, моментальный FPS лучше всего измерять активацией консольной переменной cg_drawFPS 1, это позволяет увидеть минимальные значения FPS для конкретного уровня. В высоких разрешениях Savage2000 иногда падает до уровня 10-15 FPS, при этом средний результат остаётся высоким за счёт высоких значений в другие моменты. В разрешении 1600x1200 начинается просто ужасное торможение в моменты, когда игра отображает так называемые "частицы", выводит полу-прозрачные взрывы и динамическое освещение. Падение производительности при этом становится нелинейным, моментальный FPS скачкообразно изменяется в интервале от 15-20 до 2-3 FPS. Скорее всего проблема на уровне драйвера, так как с комплектными драйверами аналогичная проблема возникала в Quake 1 (!), который при отображении динамического освещения и взрывов тормозил в несколько раз больше, чем древний Voodoo Graphics. Активация полу-прозрачной воды, теней и зеркальных поверхностей убивала производительность полностью - играть становилось полностью невозможно.

После основного теста мы ввели дополнительное тестирование, целью которого является замер изменения производительности при изменении настроек игры по сравнению с reference значением. За reference производительность принимается 1024x768 при максимальной детализации, 32-бит frame buffer и 32-бит текстурах. При такой методике тестирования удаётся оценить потери в скорости при работе с полноцветными текстурами, большей нагрузке на память, использовании карт освещения и т.д. Результат дополнительного тестирования:

При Reference настройках Savage2000 существенно выигрывает у GeForce 256, однако в максимально оптимизированной ситуации, когда карты испытывают куда меньшую нагрузку GeForce существенно вырывается вперёд. Чем это вызвано? Архитектурно Savage2000 приспособлен для работы с огромными массивами текстур, драйвер оптимизирован конкретно под Quake 3 и Truecolor. GeForce имеет более отлаженный ICD, работающий правильно не только в Quake III но и в 3DMax и старых Quake. Очень показательным является скорость плат при отключенном gl_extensions - видно, что активация всех расширений прибавляет Savage2000 14 FPS (около 55% производительности), в то время как GeForce 256 получает всего 8 FPS (около 33%). Это показывает хороший уровень оптимизации драйверов платы.

Мы провели ещё одно дополнительное тестирование - известно, что карта Q3DM9 серьёзно нагружена текстурами. Мы решили проверить, как платы справляются с максимальной нагрузкой на этом уровне. В результате были получены такие результаты:

Прямо как в той рекламе - "По нашему это шок!". Как иначе можно обозвать более чем трёхкратное падение производительности GeForce 256? Даже делая скидку на SDR память и режим AGP1x, установленный по умолчанию в 3.72 драйвере на Athlon нельзя было бы обосновать такую неэффективность работы, если бы не одно НО - драйвер Savage2000 работает в OpenGL с AGP текстурированием. G256 имеет текстурный свопинг, S2K использует AGP. Наглядная польза? В принципе да. Поясню значения графиков - под Reference мы понимаем всё те же максимальные настройки качества в 1024x76832. Под L3 Texture мы подразумеваем изменение всего одной опции - полозок детализации текстур сдвигается на одну позицию левее. К сожалению мы не имеем возможности протестировать 64-х мегабайтные версии плат на Quadro, в ОЗУ которых без проблем должны были бы поместиться эти карты. Но в графе "Эффективная работа с большими массивами текстур" Savage2000 получит галочку, а G256 не заслужит даже крестика.

Из всего итого хочется сделать вывод об отличной оптимизации OpenGL ICD драйвера - высокая скорость, эффективная работа с большим количеством текстур и т.д. Не стоит спешить - мы ещё не видели результатов классических версий Quake. Для начала Quake2:

Отставание Savage около 50%. Очень странные результаты, но это говорит лишь о оптимизации драйвера под Quake 3 Arena. В этом тесте процессор акселератор загружается только в высоких разрешениях, отсутствие масштабирования в низких разрешениях показывает, что в наш Athlon 650 может показать в Quake 2 demo1 не более 200 fps. То есть он рассчитывает геометрию с такой максимальной скоростью. Вот только почему при всех архитектурных изысках у Savage этот максимальный порог на 50% ниже? Пусть это останется на совести драйверописателей, а мы взглянем на график в Truecolor:

Особенно стоит обратить внимание на результат в 1600x1200 - опять появилась эта интересная проблема, когда скорость нелинейно падала во время выстрелов при наличии динамического освещения и частиц. Внимательные читатели наверняка обратят внимание, что плата в Truecolor работает быстрее Highcolor. Не будь у нас Quake 3, эта плата получила бы приз за самые низкие потери при переходе в 32-бит. Это так же можно обьяснить заточкой платы и драйвера для работы с 32-бит графикой.

Для чего мы рассматривали Quake 2? Многие скажут что игра уже отжила своё, не демонстрирует всех возможностей акселераторов и т.д. Но мы не забываем о том, что на ядре Quake 2 построено много интереснейших конверсий, одной из которых является Half-Life и недавний Opposing Force. Кроме того на ядре Quake 2 создаётся Team Fortress 2, и если всё пройдёт по плану, то эта игра будет иметь колоссальный успех для сетевых разборок.

Так же хочется рассмотреть результаты в Quake - древняя игрушка, однако многие по сей день в неё играют. Результаты Savage2000 тут тоже не впечатляют:

Отставание от GeForce более чем в два раза, мы ожидали этого, драйвер явно оптимизирован для работы с Quake 3 Arena. Но вот чего мы не ожидали, так это одинаковой скорости в Quake 2 timedemo 1 и Quake timedemo demo1 ! Как вы обьясните одинаковую скорость игр с различной степенью загруженности текстурами, разными уровнями геометрии с учётом того, что рассчётами геометрии и освещения занимается центральный процессор системы, который просто не может рассчитывать такие обьёмы данных с одинаковой скоростью?! Нонсенс. Но размышления немного ниже. Ещё более интересные результаты получатся если установить драйверы с CD платы v1.0 - в этом случае Quake 1 начинает безбожно тормозить в 640x480. Карта на Voodoo Graphics легко обгоняет супер новый Savage2000 по субьективной скорости. Моментальный FPS порой опускается за отметку в 10 fps. Если включить полу-прозрачные текстуры воды, разрешить отрисовку всех невидимых плоскостей то скорость упадёт до неприемлемо низкого уровня. Представьте себе пошаговый Quake, и вы поймёте что мы имеем в виду.

Так вот о одинаковом FPS Quake 2 и 1. Простой рассчёт показывает, что при 640x480 и 122 fps минимально скушанный Fillrate составляет 37.478.400 пикселов, то есть 37.5 мегапикселов. Если говорить о режиме, когда S2K рисует 2 пиксела с одной текстурой на каждом, то в остатке мы имеем около 213 мегапикселов, не могут же они уйти в Overdraw? Тогда подумаем что будет если не работат один конвейер - в остатке станет 87.5 мегапикселов. Гораздо меньше. А сколько же Fillrate тратит GeForce? Он тратит около 86 мегапикселов на Quake. Кстати, Quake 1 не поддерживает мультитекстурирование а Quake 2 поддерживает. Возникает странное предположение - а не работает ли действительно в наших драйверах у Savage2000 всего один конвейер, выдающий на гора 125 мегапикселов и 250 мегатекселов? Замеры в FinalReality это подтверждают да и ладно бы FR, и 3DMark2000 выдаёт меньше ожидаемого. Пока мы отложим этот вопрос.

Стр.5 - 3D Studio Max

3D Studio Max

На этом можно было бы закончить рассматривать OpenGL производительность, если бы не любимая народная забава под названием 3D Studio Max. Мы рассмотрели работу 3DMax на примере пяти сцен с разбросом детализации от 8000 до 72000 полигонов на сцену. Рассмотрим подробнее тестовые сцены:

Сцена с 8000 полигонами служит примером начала работ над проектом. В результате дальнейших действий из этого каркаса была получена очень сложная сцена с BMW третьей модели, которую мы не можем использовать по просьбе автора проекта, который любезно согласился предоставить несколько своих работ для тестирования. Все тесты мы проводили в двух режимах - режиме проволочной модели и затенённого каркаса с бликами. В случае если сцена не содержала анимации мы создавали Dummy Helper с привязаной к нему камерой и поворотом его на 360 градусов имитировали работу со сценой.

Следующей по сложности стала сцена с 20000 полигонами:

Законченный проект автомобиля без анимации и наложенных текстур. Работа имитирована вращением камеры. Скорость работы с проектом рассматривалась в оконном режиме.

Сцена с 20000 полигонами. Предоставлена автором первого каркаса. Законченный проект с анимацией, моделлер не отображает текстуры, скорость измеряется в оконном режиме. Особенно хочется обратить внимание на детализацию автомобиля - это всего 20000 полигонов. Теперь попытайтесь для себя обосновать использование более чем 100000 в демке Boxter от nVidia.

Одна из комплектных моделей Alien.max, поставляющаяся с набором 3DMax. Мы немного модифицировали сцену натянув на Alien-а текстуру и заставив её отображаться в моделлере. Модель очень сложная, содержит 40000 полигонов но не использует анимацию, имитация работы производилась вращением камеры.

Самый сложный из наших тестовых проектов содержит 72000 полигонов и служит иллюстрацией работы с оконченным проектом без анимации. Мы не стали модифицировать проект и накладывать текстуры для отображения в моделлере, однако нагрузка на систему при использовании этой сцены была колоссальная. Теперь давайте рассмотрим результаты:

Чарт результатов работы с простыми моделями хорошо показывает победу GeForce 256, победа это хорошо, но как же ведёт себя S2K? А ведёт он себя неплохо - акселерация видна, и хотя она не столь велика как у GeForce 256, польза от платы есть - плата даёт трёхкратный выигрыш в режиме затенённых моделей и 2.5x при работе с вайрами. Что интересно S3TL не даёт никакого выигрыша. Предположим вы продолжили работать над проектом и создали неанимированную модель с 11 тысячами полигонов:

GeForce 256 по прежнему обеспечивает отличную производительность, ускоряя вывод сцены в моделлере в примерно в 2.5 раза. Savage2000 тоже поможет начинающему 3D-художнику и обеспечит прирост в 2 раза при использовании T&L, но только в Shaded режиме. Wired режим не получит какого-либо прироста над софтверным HEIDI. Без T&L скорость аппаратно акселерированной работы в моделлере будет идентична работе с программным Z-Bufer в HEIDI. Кстати, результаты этого чарта показывают сразу две детали - что в 3DMax большая польза от T&L и что S2K с драйверами 1.21 действительно работает с T&L. Но предположим что вы не удовлетворитесь результатами работы, немного усложните модель и прикрутите к ней анимацию. Мы просимулируем ситуацию следующим чартом:

Вот и начали всплывать сюрпризы - скорость GeForce стабильно высока, прирост в 3 раза при работе с проволочными моделями и на 31% при работе в затенённом режиме с бликами. Savage2000 ушёл в аут - скорость упала ниже софтверного рендеринга почти в два раза при работе с каркасами и на 17% при показе затенённой сцены. Ещё усугубим ситуацию, представив, что нам понадобилось создать сложную модель персонажа и просмотреть её с натянутыми текстурами прямо в моделлере:

Ситуация полностью повторяется - S2K медленнее софтверного драйвера, GeForce 256 обеспечивает прирост в два раза. Единственным плюсом использования S2K становится "бесплатная" фильтрация текстуры в моделлере, при софтверном рендеринге пикселы на текстуре не фильтруются.

А этот график иллюстрирует смерть Savage2000 в 3DMax. Скорость работы с проволочными моделями упала до 1.5 FPS вне зависимости от использования T&L, работа в затенённом режиме повторяет скорость софтверного рендеринга. GeForce обеспечивает шестикратный прирост скорости при работе с проволочными каркасами и двухкратный в затенённом режиме.

Вывод для 3DMax, основанный только на бенчмарках - использовать S2K можно, но ощутимые плюсы есть только при работе с моделями низкой сложности. Но если основываться на субьективном анализе, то S2K вообще нельзя использовать в 3DMax - ICD драйвер не выводит многие детали - камеры, хелперы, источники освещения и другие детали порой просто пропадают с экрана, названия окон отображаются неправильным шрифтом и т.д. Карта только мешает работать с программой.

Сразу оговоримся, что пакет 3DStudio стоит несколько тысяч долларов и рассматривать работу оборудования, суммарной стоимостью ниже пакета программного обеспечения в профессиональном плане некорректно, однако в условиях нашего рынка пользователям может быть интересна польза от использования акселератора в этом пакете, ставшим "национальным 3D-моделлером", которым равно пользуются профессионалы для создания сложных композиций и школьники в младших классах, получившие свой первый компьютер. На этом мы заканчиваем тестирование OpenGL ICD драйвера и плавно переходим к Direct3D.

Стр.6 - T&L ("Test Drive 6")

T&L ("Test Drive 6")

Мы начали изучали этот API с рассмотрения Test Drive 6. Боюсь, до выхода более удачных тестов придётся некоторое время пользоваться этой сомнительной игрой. Из серии TD удачными по геймплею с моей точки зрения были только первые три части, а в плане графики прорывом оказалась третья VGA-шная полигональная версия с дворниками, поездами и музыкой в машине. Все более поздние серии мягко говоря не удались, даже не акцентируя внимание на Кащее Бессмертном за рулём титанового автомобиля, незнакомого в демке с такой простой штукой как тормоза хочется отметить графику. На дворе 2000 год, однако дома упорно представлены текстурированными коробками. Лучше были в Screamer. Машины бликуют, но с NFS:HS, нет, даже с NFS3 не сравнить. Дорога плоская, физика убогая. Игра слаба во всём, но зато поддерживает T&L (!) Отличный пример поддержки T&L "для галочки" - Accolade может поставить себе памятник как автор игры с поддержкой модной технологии. Одного только не понять - а что там трансформировать? По большому счёту с тем количеством данных, что представлено в TD6 справится классический Pentium 100Mhz. Ну да речь не о игре. Кто-то умный в Accolade решил вставить в TD6 бенчмарк, а так как эта игра единственная в своём жанре поддерживает T&L и DirectX7, то мы воспользовались ей по назначению. Не играть же в такое...

По графику мы хорошо видим падение производительности Savage с увеличением разрешения. GeForce тоже недалеко ушёл, при этом для Savage2K мы использовали D3D HAL, а GeForce работал в D3D T&L HAL. С точки зрения практики игра вполне нормально идёт в разрешениях вплоть до 1024x768. После прохождения этого порога начинается торможение. TD6 поддерживает и 32-бит цвет, это тоже нынче модно как и T&L.

Ситуация полностью аналогичная, разве что немного изменились цифры в высоких разрешениях. В целом скорость низкая и есть несколько предположений, почему это происходит.

Прежде всего мы заметили некоторые ошибки в реализации Z-буферирования платы, когда при определённых условиях можно увидеть что происходит за обьектом, вполне вероятно, что плата понапрасну тратит свои силы на overdraw, которого в этой игре довольно много, несмотря на то, что никто не катается в обратном направлении дизайнеры уровней не очень то проработали архитектуру на предмет оптимизации. Кроме того, странно работает само ядро - результат, выведенный в виде графика показывает ежесекундные скачки производительности, а минимальный FPS составляет 5-6 единиц. Вы себе представляете что такое 5-6 FPS? Это глобальное торможение, достижимое разве что в перегруженных текстурами картах при тотальном свопинге. Проанализировав прохождение игры мы заметили, что не смотря на 256Мб оперативной памяти, установленные на тестовой машине TD6 умудрялся время от времени серьёзно подгружаться. А теперь попытайтесь понять, что он там мог подгружать, если игра устанавливает на жёсткий диск всего (!) 150Мб и больше не работает с CD? В целом ужасно сделанная игра, но при отсутствии других T&L DX7 игровых приложений на рынке приходится пользоваться тем, что дают.

А теперь давайте вернёмся к нашему Fillrate, который затронут в начале текста. Вспомним о двух конвейерах Savage2000. По нашим замерам в Final Reality карта имела 118 мегатекселов fillrate. FR - старый DirectX5 бенчмарк, но ведь два конвейера должны работать быстрее, пусть 118 не 125, небольшая недостача, но ведь это явно не рассчётные 250? Очень интересной деталью стала наша невозможность добиться таких результатов ни в одном тесте, и как уже указывалось - Андрею Воробьёву с iXBT также получил однозначные результаты и с недоумением рассматривал результаты бенчмарков. Предварительный вывод многочасовых обсуждений - отключен второй конвейер. Но только в Direct3D, а вот в OpenGL всё нормально и работает, можно даже отключить мультитекстурирование. Странно лишь одно - результаты замеров на Reactor Critical показывают цифры, которые нам не удалось получить в своих бенчмарках. Другой релиз драйверов? Ответа не получено.

Стр.7 - MeTaL ("Unreal Tournament")

MeTaL ("Unreal Tournament")

Кроме вышеназванного мы рассмотрели работу Unreal Tournament - игру, знаменитую своей оптимизацией под 3dfx Voodoo архитектуру. Игра создана для Savage2000 и вместо того чтобы предлагать с Viper II типично-консольный Trickstyle, портированный с DC не лучше было бы поставлять UT? Сразу предупредим, пиратскую игру не получится использовать через MeTaL API, который правильно работает только с двухдисковой версией, некоторые товарищи отдыхают. Пришлось искать фирменные вариант. В результате UT занял около 914Мб на жёстком диске. К сожалению, пришлось в силу некоторых причин использовать для тестирования стандартный CityIntro демо-файл, поэтому результаты несколько занижены. Субьективно как на GeForce, так и на Savage2000 игра идёт прекрасно даже в высоких разрешениях, при этом S3TC версия выглядит как минимум на порядок лучше обычной D3D.

Заметим, что по результатам замеров GeForce 256 выбивается вперёд. Это в основном происходит из-за высоких FPS в начале демонстрации, когда камера пролетает длинный узкий коридор. По непонятным причинам Savage2000 серьёзно подтормаживает в этом месте. Мы потратили продолжительное время в безуспешных попытках обнаружить подобное торможение в игре, в будущем мы проведём тестирование на другом демо-файле и попытаемся показать как ведёт себя плата в реальных боевых условиях. Кстати в D3D у S2K есть типичная проблема - при отключенном VSYNC у платы наблюдается серьёзный лаг управления. Мы попытались понять, что служит его причиной и пришли к выводу, что драйвер не имеет такой функции как Prerender Limit, которая присутствует в драйверах nVidia. Установив значение Prerender Limit в 100 на GeForce мы так же получили большой лаг управления. Очень надеемся S3 однажды научится писать драйверы для 3D плат.

В 32-бита наблюдалась полностью аналогичная ситуация, отдельно её анализировать смысла нет. Для тех, кто никогда не видел в работе S3TC есть два снимка UT. В форуме принято считать, что в UT красивое небо. Если при этом подразумевается стандартное небо UT, то это не более чем недоразумение. Нормальное небо в игре получается лишь при использовании S3TC. Сравните сами:


D3D версия


S3TC версия

Если вы думаете что изменяется только небо, то не обольщайтесь - абсолютно настолько же более детализированными становятся все большие текстуры, натянутые на стенах. Если сравнивать графическое оформление не пиратских версий Quake 3 Arena и Unreal Tournament, то в случае использования плат с поддержкой S3TC бедняге-Q3A не останется шансов. Но это лирика. А суровая правда жизни в том, что у Savage2000 сегодня очень много проблем с качеством графики.

Начнём с самого больного - у карты криво реализован S3TC. Не так криво как на ATi Rage Maxx, но единственной игрой, где мы не заметили особых проблем стал UT. Установка комплектного Quake 3 S3TC Edition вызвала недоумение - мелькание текстур, проблемы с Z-Bufer. Да, в последний момент выяснилось, что не смотря на надпись на коробке специальная версия Q3A поставляется далеко не со всеми платами, коллеги с iXBT не получили в комплекте никакого Quake и их CD с драйверами имел версию 1.0 в то время как нам достался 1.01 :-) Бывает, не повезло.

Стр.8 - Качество графики

Качество графики

Первое отторжение вызывает трилинейная фильтрация, вернее то недоразумение, которое у S2K так названо. Конечно это только проблема драйверов, но ОЧЕНЬ серьёзная:

Bilinear filtering

Trilinear filtering


Savage2000 драйвер 1.21


Savage2000 драйвер 1.21


GeForce 256 на Detonator 3.72


GeForce 256 на Detonator 3.72

Обратить внимание стоит на дорожку в середине, она особенно хорошо показывает что S3 называет трилинейной фильтрацией. Переходы между MIP-уровнями совсем не сглаживаются. Мы бы подумали, что в драйвер не встроена поддержка трилинейной фильтрации, если бы не оружие персонажа - на нём MIP-уровни сглаживаются. Но самое интересное, что Savage2000 имеет трилинейную фильтрацию, посмотреть на которую можно отключив мультитекстурирование. И всё же он больше похож на TNT2 чем GeForce ;-) Кстати Savage2000 не прошёл тест по качеству билинейной фильтрации в ZD 3DWinBench 2000. Список других не пройденных S2K но пройденных G256 тестов:

Теперь, что касается результатов работы ZD 3D WinBench в кадрах/сек:

Тест GeForce 256 SDR Savage2000

Тестовые сцены:

Speedway 26.1 11.2
Hangar 30.6 26.9
RustValley 59 71
Canyon 52.6 47.3
Chamber 61.5 57.5
Stations 52.8 58.8
Islands 54.3 53.5
Race Track 70.6 62.1
Chapel 53.2 49.9

Синтетические замеры:

Double, Front 60.5 35.2
Double, Back 60.6 35.9
Double, Flip, V-Sync off 60.5 35.5
Double, Flip 38.9 35.5
Tripple, Flip, V-Sync On 60.2 35.3

Скорость фильтрации:

Bilinear 84.6 45.2
Trilinear 83.4 45.2
Anisotropic 73 Нет

А вот результат проверки на точность Z-Buffer:

Viper II (Savage 2000) LeadTek WinFast GeForce 256 SDR

Проблема Savage2000 видна невооружённым взглядом даже без увеличения левой картинки. На этом стоит закончить обзор 3D части платы и перейти к рассмотрению качества графики в 16/32 битных режимах.

32 bit 16 bit textures 16 bit frame buffer

Savage2000 драйвер 1.21

GeForce 256 драйвер Detonator 3.72

Рассмотрим внимательно иллюстрации. Хорошо виден более качественный дизеринг на GeForce 256. Изменялся лишь один из двух параметров - либо ставились 16-ти битные текстуры, либо 16-ти битную глубину цвета. Это позволило показать как выглядит дизеринг гораздо более глубоко-разрядных текстур до 16-ти бит. Первые два столбика хорошо иллюстрируют разницу в цвете 32-х и 16-ти битных текстур. Для фанатов 32-х битного цвета необходимо заметить, что серьёзная разница в глубине цвета видна лишь на полу-прозрачных поверхностях и на тумане, если бы разработчики сделали предварительный дизеринг текстур, то 16-ти битные текстуры от 32-х битных на взляд было бы очень сложно отличить. Мы провели и субьективное тестирование, во время динамичной игры даже бывалому человеку становится сложно отличить качество текстур.

Quality тест 3DMark2000:

В увеличенном виде:

Reference Savage2000 1.21 G256 SDR 3.72

По этому тесту изображение на Savage выглядит немного лучше полученного на GeForce 256, зато в сцене Helicopter допущено несколько серьёзных ошибок:


Diamond Viper II Z200 (Savage 2000)

Особое внимание стоит обратить на качество фильтрации и ракеты под крыльями вертолёта. На Reference картинке ракеты чёрного цвета а фильтрация гораздо мягче. Субьективно кстати смотрится лучше именно вариант у Savage, другое дело что так быть не должно, плата выводит картинку по своему разумению и это неправильно. А если бы вы видели скриншоты с первых драйверов, где Savage "забывал" накладывать тени под деревьями...


nVidia GeForce 256 SDR с Detonator 3.72

А вот это политически-корректная картинка, акселератор не спорит с программой по поводу цвета ракет и качества фильтрации.

И наконец для особо приверженных фанатов Savage2000, ещё не посмотревших плату в работе галерея "Глюки месяца":

На этой "радостной" картине мы полностью закрываем тему 3D у Savage2000 до выхода следующего релиза драйверов, будем надеяться, что пациенту полегчает. Но заканчивать на этой счастливой ноте обзор было бы неправильно, ведь одним из любимых козырей S3 был и остаётся S3 Motion Compensation, созданный для разгрузки центрального процессора при просмотре DVD.

Стр.9 - Качество DVD

Качество DVD

Мы уже не раз видели как S3 любит фразы о беспрецендентном качестве проигрывания DVD, чёткости, отсутствии выпадения кадров. Было протестировано три программы для тестов загрузки процессора и сравнения качества проигрывания DVD диска. В качестве просматриваемого материала использовались "The Matrix", "007:Tomorrow Never Dies", "The 13th Floor". Все диски имели схожие проблемы при проигрывании:

Комплектный проигрыватель Zoran SoftDVD порадовал низкой загрузкой процессора. При проигрывании самых динамичных сцен System Monitor показывал загрузку не более 25%. Программа поставляется в наборе с платой и отлично показывает возможности S3 Motion Compensation в работе. Среди минусов хочется отметить нелепый интерфейс, отсутсвие контекстного меню и малое количество настроек в целом. Программа не знакома с даунмикшингом Dolby Digital на 4 динамика, а значит несчастные обладатели звуковых плат, совместимых с DirectSound3D, но не имеющих внешнего декодера Dolby вроде того, что встроен в Creative Desktop Theatre FPS 2000 Digital не получат полноценного звукового сопровождения. Что касается чёткости изображения, то тут SoftDVD тоже не на высоте. Основной дефект Savage, выражающийся в подрагивании не заметен, но чёткость всей сцены тянет в лучшем случае на три балла из пяти. Для сравнения того, как это субьективно выглядит мы приводим два обработанных изображения. Сразу предупреждаем, что это не прямой скриншот оверлея, а обработанная в PhotoShop картинка, что сделано только для очевидности демонстрации.

Чёткое изображение с использованием GeForce Motion Compensation в WinDVD 2000.

Zoran SoftDVD & Savage2000 - менее чёткое изображение, если не сравнивать с WinDVD, то вполне устраивает.

Кроме SoftDVD использовался Cyberlink PowerDVD. Эта программа удачнее всего используется в тандеме с такими платами как Voodoo3, но даже последние версии не знакомы с S3 и GeForce motion compensation, хотя это и заявлено в документации.

Такой вывод мы сделали на основе данных по загрузке процессора. Если в SoftDVD загрузка процессора колебалась около 20%, в интервале от 15 до 25, то в PowerDVD средняя загрузка равнялась 60%, динамические сцены проигрывались порой при 80-83% загрузке. Минимальное достигнутое этой программой значение - 46%. Заметим, что мы проводили тесты с отключенным звуком. PowerDVD поддерживает даунмикшинг звука из Dolby в Four-Point positional audio. Это серьёзный плюс для обладателей звуковых плат Creative SB Live и плат на чипах Vortex2, Canyon3D и некоторых других, имеющих выход на тыловые колонки. При субьективном тестировании чёткость выводимой картинки была одна из самых высоких, типичный артефакт со статичной картинкой наблюдался, но не был очень назойлив. Рекомендуем эту программу тем, кто захочет смотреть DVD с хорошим звуком без внешнего декодера.

Любимая смотрелка DVD с GeForce при использовании с Savage2000 показала себя очень плохо. Артефакт подрагивания статичного изображения был виден как нигде хорошо, активация Motion Compensation снижала загрузку процессора до средних 30-35%, чёткость была сравнима с PowerDVD но наблюдался один очень неприятный артефакт:


Нормальная картинка (SoftDVD, PowerDVD)


При активации Motion Compensation.

Проблема заключается в неправильной реализации Subpicture Blending эффекта, поэтому картинка покрывается "белым шумом", пропадающем при воспроизведении фильма но присутствующем на статичных элементах меню. Удивительно, но анимированные управляющие меню выглядели нормально. WinDVD так же поддерживает даунмикшинг на 4 динамика и субьективно его алгоритм даже удачнее чем у PowerDVD, однако рекомендовать эту программу обладателям S2K будет сложно - в любом случае мы бы рекомендовали скачать демо-версию и протестировать своё оборудование.

Отдельно о самом главном артефакте S2K - наряду с нечёткостью и белым шумом проигрывание DVD на этой плате связано ещё с подрагиванием меню. В динамике артефакт не заметен, однако стоит появится на экране на долгое время статичной картинке, как глаза моментально устают. В качестве иллюстрации приведём небольшой фрагмент экрана:


Мерцание изображения

Теперь представьте, что изображение на иллюстрации движется в несколько раз быстрее и на всём экране. Не очень приятная проблема. К слову на GeForce такой артефакт возникает при активации DDBOB параметра в реесте у WinDVD, зато снижается чрезстрочность динамичного изображения. Деактивация DDBOB позволяет добиться повышенной чёткости, принося в жертву качество динамичных картинок у заставок и трейлеров (специальные бонусные кино на диске), на проигрывании основного видео-материала это никак не сказывается. Видимо Savage2000 не умеет отключать эту возможность, поэтому все дополнительные материалы выглядят очень хорошо, однако на лицо более низкая чёткость и подрагивание картинки. Эффект "interlaced" изображения иллюстрируется ниже:


Нормальное изображение


GeForce 256 на WinDVD при отключенном DDBOB (только в трейлерах)

"interlaced" эффект динамического изображения на нижней иллюстрации несколько утрирован, но хорошо показывает сам артефакт. Напомню, что это не прямой скриншот из фильма а обработанное в PhotoShop изображение.

В целом вывод по проигрыванию DVD - удовлетворительно, однако уступает по качеству GeForce. Декодер и проигрыватель Cinemaster не учавствовали в тестах по техническим причинам. Качество и разгруженность процессора по сравнению с ATi Rage Maxx, традиционно славящимся качеством воспроизведения DVD мы сравним при поступлении Maxx на тестирование.

Выводы

Пока это всё, что можно сказать о плате. Если честно, даже невозможно сделать окончательных выводов. Разумеется карта очень интересна, но мы не можем рекомендовать её для приобретения в настоящий момент. Абсолютная, доселе невиданная, доведенная до канонического совершенства сырость драйверов сводит на нет все незаурядные достижения инженеров системотехников, что по крайней мере, очень обидно.
Разумеется, со временем, мы получим нормальную поддержку чипа, но когда это будет сделано? Тема остается открытой и еще не раз придется к ней возвращаться.





Оригинал материала: https://3dnews.ru/173340