Наверное большинство из нас имели на своем компьютере хотя бы одну из видеокарт на чипсете компании S3 Inc. К примеру, только у меня побывали: S3 Trio 32/64, S3 Trio 64V+, S3 Virge, S3 Virge DX, S3 Virge GX2 AGP. У кого-то это были Stealth'ы или Terminator'ы, ну а у меня, в основном, видеоадаптеры сделанные фирмами с не очень громкими именами, такими как Eagle или ExpertColor и т.п., и хотя я был ими доволен но всё же всячески старался их улучшить: заливал в теневое ПЗУ версии BIOS от видеокарт серии Stealth фирмы Diamond и ставил фирменные драйвера, в результате за 25-30 зелёных можно было получить что-то типа Diamond Stealth64 Video или Diamond Stealth 3D, что было очень неплохо. На Virge можно было поиграть в некоторые игры с 3D аксалерацией: TombRaider II, Descent II, Terminal Velosity и ... это практически все. Так после появления версии игры Quake под OpenGL я выискивал и испытывал разные OpenGL врапперы для чипсета Virge, т.к. очень хотелось посмотреть на этот хваленый и, в то же время, недоступный ОпенДжиЭль, и хотя кое-как удавалось запустить игру в режиме 640*480-16bit, но уже понимал, что ничего большего из него не выжать. Потом появились акселераторы на чипсетах nVidia Riva 128 и 3Dfx Voodoo, и об S3 стали забывать. Правда в это время у меня в компьютере побывал еще один продукт фирмы S3, но это была не видеокарта, а первая у меня звуковая карта для шины PCI сделанная на чипсете S3 SonicVibes, после которой у меня началась гонка за PCI звуковыми картами, но это уже совсем другая тема. В период затишья S3 (хотя не совсем затишья, была одна неудачная попытка в виде S3 Trio 3D) другие производители видечипов уже анонсировали следующее поколение своих продуктов, и тогда наконец и S3 разродилась новым детищем под именем Savage3D, причем, с очень даже не плохими показателями.
Мощный 2D/3D акселератор
Особенности 3D части
Особенности 2D части
Высокоскоростной интерфейс памяти
Отдельного упоминания заслуживает технология компрессии текстур S3TC реализованная в данном чипсете. При использовании S3TC текстуры передаваемые чипсету ужимаются от 4 до 8 раз (до 4 бит на пиксел), а это в свою очередь снижает требования к полосе пропускания шины и уменьшает объем занимаемой текстурами памяти, что позволяет разработчикам использовать более детализированные текстуры. Новые версии игр Quake3 Arena и Unreal Tournament будут изначально поддерживать данную технологию. Но естественно у каждой хорошей технологии есть и свои недостатки, но об этом я упомяну ниже. Возможности S3TC доступны в играх использующих DirectX версии не ниже 6.0. К тому же существует специальный плагин для Adobe Photoshop позволяющий использовать текущий рабочий образ файла как большую текстуру и за счет компрессии увеличить скорость работы с ним и уменьшить объем занимаемой памяти в несколько раз.
Мне в руки попала noname-карта китайского производства, под маркой Butterfly. Плата имеет небольшие размеры, на чип наклеен игольчатый радиатор, на заднюю панель выведены разьемы ТВ-выхода. Цена карты 54$. Во время работы чип очень сильно греется, так что для надежности я прикрепил к радиатору кулер, что в свою очередь благотворно сказалось на устойчивости в работе.
Плата оснащена 8 мегабайтами памяти типа SGRAM со временем доступа 7нс. По умолчанию память в данной карте работает на частоте 110MHz, хотя по спецификации SGRAM должна работать на частоте 125MHz, что заставляет задуматься о качестве видеопамяти, но подняв частоту до нужного уровня я не заметил никаких отклонений в работе.
Стоит подметить качество RAMDAC, конечно до Matrox Millennium ему очень далеко, но в режиме 1024*768-32bit при частоте обновления экрана в 85Hz на мониторе Sony 100SFT картинка выглядит очень прилично, такого на Virge не увидишь, замыливание конечно есть, но оно очень незначительно.
Производитель видеокарты не потрудился написать собственные драйвера и поэтому предлагал на прилагаемом компакт диске стандартные референс-драйвера от S3, версия которых уже устарела, поэтому я использовал последнюю версию драйверов за номером 6.13.15 скачанную из сети. Настройки видеокарты не блещут обильностью и состоят в основном из закладки с настройками гаммы изображения (S3 Gamma) и закладки с настройкой изображения выводимого на ТВ-выход (S3TVOut3).
По кнопочке Advanced Settings, в закладке S3TVOut3 попадаешь в настройки ТВ-выхода, которые очень обширны и включают в себя: настройку стандарта ТВ-сигнала (NTSC/PAL), фильтр подавления мерцания, настройка резкости изображения, регулировка яркости-контрастности-насыщенности, точная настройка размеров и положения изображения на ТВ, окно информации. ТВ-выход у меня работал только в режимах с разрешением 640*480 и 720*480, изображение можно выводить как раздельно, так и одновременно на монитор и телевизор. Качество изображения на ТВ очень приличное и мерцание не заметно, очень приятно смотрятся видеоролики формата AVI и MPEG при просмотре их через ТВ.
Бедное количество настроек 3D-ускорителя можно пополнить при помощи утилит S3dometer и S3Tweak. S3dometer встраивается в окно Display Properties и открывает доступ к дополнительным настройкам, при помощи данной утилиты можно создавать различные типы оптимизаций (схемы) под различные игры и переключаться между ними по мере надобности. S3Tweak - утилита сидящая в трэйе и открывающия доступ к еще большему количеству настроек: тройная буферизация, трилинейная фильтрация, вертикальная синхронизация, компресия текстур S3TC, смена схем оптимизации созданных при помощи S3dometer, изменение объема AGP памяти, разгон видеоадаптера и еще много чего...
В данной закладке видна опция Automatically use DirectX 6 texture
compression (S3TC), при ее включении драйвер использует S3TC в любой
игре сжимая подряд все текстуры, это в свою очередь увеличивает загрузку
уровней из-за процесса сжатия текстур, да к тому же в некоторых играх значительно
ухудшается качество изображения, как например в Unreal с включенными текстурами
детализации, последние имеют отвратительное качество, хотя в нормальном
режиме они очень улучшают изображение. Одним словом использовать данную
возможность нужно очень осторожно.