Оригинал материала: https://3dnews.ru/183122

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 34

Стр.1 - Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

В этой игре сливаются воедино целых два могучих то ли культа, то ли брэнда. По самой знаменитой и дорогой в мире фантастической вселенной Star Wars сделала игру легендарная Bioware, чьему творческому потенциалу доверяют по всему миру миллионы поклонников ролевых игр. И игра эта, как вы, конечно, догадываетесь - ролевая :) До настоящего момента по самым разным аспектам мира Star Wars было создано множество игр самого разного плана - экшены, шутеры, стратегии, симуляторы, логика - но ролевиков не было еще никогда. Примечательным фактом является и то, что "рыцари" в этом "вторжении в новый жанр" не одиноки - не так давно запустилась и онлайновая многопользовательская "вселенная" Star Wars: Galaxies. Что же - масштабно, как и положено Звездным Войнам.

 Star Wars: Knights of the Old Republic
 Star Wars: Knights of the Old Republic
 Star Wars: Knights of the Old Republic
 Star Wars: Knights of the Old Republic
 Star Wars: Knights of the Old Republic
 Star Wars: Knights of the Old Republic
 Star Wars: Knights of the Old Republic
 Star Wars: Knights of the Old Republic
 Star Wars: Knights of the Old Republic
 Star Wars: Knights of the Old Republic
 Star Wars: Knights of the Old Republic
 Star Wars: Knights of the Old Republic

Графические решения игр от Bioware всегда отличалось безукоризненностью, опережением среднего уровня индустрии. Что Baldur's Gate, что Newerwinter Nights - выглядели для своего времени потрясающе. KotOR - явное отступление от этого правила. То ли в силу того, что мир игры огромен, и действие происходит в самых разных уголках самых разных планет (включая такие классные, как родная планета вуки и неизбежный Татуин), то ли руководствуясь идеей о том, что некоторые усилия своего собственного воображения позволяют добиться картинки лучшей, чем данная в готовом виде - локации даны зачастую схематично. В отличие от современных японских топовых ролевиков, старающихся поразить воображение игрока великолепием доведенных до совершенства творений яркой фантазии - новый Star Wars напоминает книжку-раскраску, где стимулированная множеством тонких деталей и прекрасных диалогов фантазия сама создает великолепную игровую атмосферу. Эффектные и разочаровывающие сценки все время чередуются между собой: то удачно размещенная камера показывает красавицу-героиню на фоне божественного пейзажа, то вы любуетесь на достаточно небрежно сделанного уродца на фоне невзрачно текстурированной стены отсека, причем вокруг совершенно аналогичных стен примерно так миллион. Или там, допустим, все "неработающие двери" в гибнущем космическом корабле "заедают" совершенно одинаково. Причем, конечно, бичом графической привлекательности являются именно внутренние помещения - бедно и недостоверно обставленные, почти не декорированные. "На просторах" все выглядит куда эффектнее - если вы, опять же, не станете проявлять повышенного внимания к деталям. "Лучшее из имеющегося" - это, пожалуй, люди и другие существа. Они обладают сильными, выразительными лицами (и тут, пожалуй, наиболее достойный набор лиц для конфигурации своего персонажа, из всех, когда бы то ни было нами виденных в играх) с достойной, хоть и небезгрешной мимикой. Они славно сделаны и ладно анимированы, что придает сценкам на движке, которых будет не много, а очень много - достойную жизнеподобность. Они воссоздают в том или ином виде практически все типы живых существ, которые мы видали в фильмах.

Но мы еще не сказали, какой оригинальный вид авторы игры избрали для созерцания своего детища. Играете вы - в полнейшем духе 3d-ролевиков онлайновых, в виде из-за спины героя. В первые минуты игры так и вообще может показаться, что вы участвуете в некоем бойком action-rpg, и вот-вот вам придется расправляться с врагами в динамическом режиме :) Однако стоит лишь чуть подразобраться в управлении, как становится ясно, что экшеном тут и не пахнет, скорее процесс похож на трехмерный квест, где мышка служит средством не наведения - а обшаривания, подтверждения, управления камерой, средством контроля многочисленных менюшек. Так вот вы и начинаете свои приключения - из-за спины героя, причем (еще одно яркое сожаление) камера поддается лишь поворотам в горизонтальной плоскости: никакого масштабирования, никакого изменения "угла атаки". Игровой мир вы будете воспринимать прежде всего с такой вот "точки зрения" - почти что "из глаз" (хотя очень недурная работа камеры будет проявляться во время скриптовых сцен). Причем никакого изменения в графической подаче событий не будет возникать даже и в битвах. Никаких специальных "боевых локаций", никаких спецрежимов - просто действие вдруг из неторопливого исследования переходит в боевку. Сигналом к этому обычно служит неожиданное включение автоматической паузы - что происходит прежде всего при обнаружении кем-то из участников партии врага в том или ином виде (у автопаузы есть множество параметров, которые вы можете под себя вручную настроить).

Битва происходит тоже на первый взгляд в реальном времени. В режиме паузы вы переключаетесь между всеми участниками вашего отряда (в режиме исследования локаций это тоже можно делать, вплоть до ограниченного разделения партии) - и отдаете всем команды (причем, опять же, у вас нет возможности посмотреть на боевое поле "в целом", а видеть можно только то, что видят ваши бойцы). Этот, допустим, несется с мечом в ближний бой (холодное оружие тут, не в пример реальной жизни, чуть ли не эффективнее огнестрельного), эта стреляет издали из бластера, этот кидает гранату (реально можно задеть по неосторожности своих, тут все реально). В эти же паузные моменты нужно использовать аптечки и стимуляторы, а так же специальные способности (конечно же, есть в игре и джедайские силы, равно как и их световые мечи). Затем вы отпускаете паузу (установить ее снова можно в любой момент) и наблюдаете, как ваше воинство послушно следует вашему плану битвы. Выглядит это весьма эффектно - что-то, а анимации и эффектам битвы авторы постарались уделить первостепенное внимание. Хотя может и притормаживать - так, к примеру, GeForce3 Ti200 игра считает недостаточной, и не обеспечивает достаточной плавности даже в достаточно простых сценах, ориентация на современные ускорители налицо.

Эффектно настолько, что в какой-то момент, будучи завороженными разворачивающимися на экране баталиями - вы можете неожиданно осознать, что все отданные вами приказы давно исполнены, тем не менее сражение продвигается весьма успешно (кстати, проиграть его можно только потеряв всю партию целиком - после выигранной схватки все "павшие" просто восстанавливаются). Все верно - персонажи выбирают себе цели сами, повинуясь руководящим скриптам (назначить персонажу тот или иной скрипт можно и вручную - изначально предложены "рубака", "стрелок" и "саппорт"). Что, в общем, потакает так называемому "феномену Dungeon Siege" - когда ленивый игрок, стремящийся поскорее увидеть, "что там дальше", просто сидит, откинувшись в кресле, и наблюдает как его персонажи достигают целей совершенно автоматически.

Чтобы избежать такого эффекта (к тому же, согласитесь, еще хуже было бы, если бы персонажи, выполнив задачу, просто тупо стояли бы легкой мишенью - а о них точно забывали бы, или битвы превращались бы в скрупулезное занудство) - игра постоянно пытается заинтересовать вас чем-то: новым оружием, снаряжением (так, например, только в первые полчаса игры вы уже столкнетесь с тремя видами гранат - разрывными, акустическими и отравляющими), новыми боевыми способностями (все персонажи подразумевают прогресс по мере накопления опыта и уровней, и им открываются новые feats, помимо простого накопления характеристик и роста скиллов). Вы можете сражаться не только честно, но и по-воровски, пользуясь подавителями шумов, генераторами невидимости и порождаемыми ими стелс-тактикой, позволяющей наносить разрушительные удары в спину. Можете сражаться головой - устанавливая мины-ловушки. Можете даже косвенно: чтобы проиллюстрировать эту возможность, на самом первом еще уровне (гибнущем в результате атаки корабле) - вам предоставляется возможность уничтожить сильную засаду, блокирующую путь к спасательному поду, либо хакнув корабельный компьютер (искусственная молния, вызванная перегрузкой рабочей цепи, сжигает всех), либо отремонтировав-перепрограммировав боевого андроида (который просто тупо всех уничтожает). Сражаться по-роботски, по-джедайски (джедай тут - просто-таки неостановимая машина смерти, против которой слабоприменимы обычные вооружения) - то есть как бы выбор есть.

Хотя еще немного привлекательность сражений померкнет, после того как вы обнаружите, что правила ее - это всего-навсего переклеенная на реалтайм пошаговая система "модифицированного D&D" - где "ходу" просто-напросто соответствует определенный отрезок времени. То есть все "боевки" - это просто спектакли-визуализации несложных формульных расчетов. Кстати - этот прием однажды уже применялся. Во времена успеха первых компьютерных AD&D - предпринимались попытки создать "альтернативную ветку" role-playng: "D&D, но в космосе". Самым знаменитым продуктом этого всплеска явился культовый для некоторых хардкорных геймеров "Бак Роджерс" - и как же много ностальгических чувств вызывает суперсовременный KotOR по отношению к старому доброму Баку, в который можно было играть и в 4, и в 16 цветах :) Все те же "вибромечи", "ионные бластеры", "акустические гранаты", "энергетические ячейки". Нет, ничто не меняется в этом мире :)

В общем, битвы хороши, но неоднозначны. Но каждому серьезному игроку, каждому романтическому мечтателю - все спорные моменты реализации - с лихвой заменит контент. Нет, тут нет лихо закрученного суперсюжета - он как раз достаточно прост. Начинается все с того, как вы лично (по вашему выбору мужчина или женщина одной из трех специальностей - воин, "вор"-переговорщик или "разведчик", то бишь технарь-инженер) - вместе с еще одним бойцом республики спасаетесь с атакованного Ситхами корабля на заблокадированную Ситхами планету (действие происходит за несколько тысяч лет до событий основной саги - так что никого из знакомых героев вы не увидите). Где-то тут же потерпел посадку спас-под важного джедая, которого вы должны были охранять, и который является важной фигурой в войне, обладая возможностью распростирать свою силу сразу на целые армии. Его вам предстоит отыскать, с планеты - спастись, а затем быть ведомыми сюжетной раскруткой из мира в мир, прикоснувшись к тайне мистического артефакта, служащего, возможно ключом ко всей мощи вашего противника.

Но сила игры - скорее в деталях, в побочных приключениях, в прикосновении и вживании в мир, с которым связано столько грез - по крайней мере, у правоверных SW-фанов. И то, что мир игры лежит в прошлом - не мешает, а скорей помогает включению в него - по крайней мере нет места конфликтам представлений, никогда не скажешь, что "в фильме было не так". Игра позволяет увидеть мир изнутри, в таких деталях, которые невидимы за эпическим накалом киносаги. Увидеть жизнь простых людей и существ фантастических миров, понять их отношение к событиям, прикоснуться к истокам многих явлений, увиденных в кино. Наконец, примерить на себя почти каждую роль, о которой мечталось во время киносеансов и сразу после них: наемника и охотника за головами, дипломата и торговца, благородного героя и удалого негодяя.

Последнее, кстати - и согласитесь, данное противостояние во всем SW-культе имеет некое мистическое значение - отработано мастерски. Ваш герой может двигаться по пути Темной или Светлой стороны силы, принимая решения о продвижении по диалогу или о том или ином действии - исходя из ваших собственных предпочтений, а вы можете проявить себя как очень хорошим человеком, так и отъявленным подонком, причем игра старается дать вам иллюзию выбора даже в тех случаях, когда его фактически нет (в большинстве случаев он все-таки есть). Разнообразие, многовариантность - это еще одна прелесть данной игры, а в чем-то и стимуляция к перепрохождению, потому что вы не увидите всех ее чудес, "пройдя одним путем". Разница даже в персонаже - например, вор может найти в процессе переговоров вариант даже в случае где воину придется неминуемо применить силу. В некоторых ситуациях имеет значение даже пол персонажа (расу выбирать, к сожалению нельзя). Хочется отметит также, что в игре озвучены тотально все диалоги, а их удивительно много - и конечно, озвучены "фирменными" звездновойновскими голосами и акцентами.

Мультиплейера, ясно, нет. Есть зато шикарные возможности по части "одевания-снаряжения" ваших героев с целью добиться оптимального распределения оружия, защиты, оборудования и артефактов - есть много ролевиков, которым это занятие способно доставит несказанное удовольствие. Есть даже три вносящие забавное разнообразие мини-игры: карточная, гоночная и "пушка-стационар". Есть и немножко паззлов :)

Резюмируя - серьезная, весьма глубокая игра. Способная принести огромное удовольствие - но совсем не каждому геймеру. Она ориентирована прежде всего на романтиков - и конечно же, на фанов Звездных Войн, которым пропустить данный продукт фактически смерти подобно. Привыкшим же к изумительной отполированности японских консольных ролевиков, да даже и к совершенству NWN - вещь может показаться сыроватой, шероховатой, несведенной и недостаточно красивой, тут никуда не денешься. Возможно, они и правы, и еще годик доводки сделал бы продукт куда ярче - но уж что имеем, то и имеем.

Форум 3DNews:

Стр.2 - Spellforce: The Order of Dawn

Spellforce: The Order of Dawn

Ох и дадут же скоро европейцы прикурить мировому геймингу :) В то время как поток развлекательных продуктов из традиционных источников, возрастая по объему, день ото дня скудеет качественно, выдавая все больше и больше откровенно неудачных или недоделанных продуктов на единицу бесспорных хитов - продукция немцев, французов, даже восточноевропейцев день ото дня мощнеет, демонстрируя при этом зачастую очень необычные, творческие придумки.

 Spellforce: The Order of Dawn
 Spellforce: The Order of Dawn
 Spellforce: The Order of Dawn
 Spellforce: The Order of Dawn
 Spellforce: The Order of Dawn
 Spellforce: The Order of Dawn
 Spellforce: The Order of Dawn
 Spellforce: The Order of Dawn
 Spellforce: The Order of Dawn
 Spellforce: The Order of Dawn
 Spellforce: The Order of Dawn
 Spellforce: The Order of Dawn
 Spellforce: The Order of Dawn
 Spellforce: The Order of Dawn

К этой вот нарождающейся когорт "нарушителей спокойствия" можно запросто отнести и Spellforce - оригинальный гибрид ролевика в реальном времени и стратегии в реальном времени от Phenomic и JoWood. Игру, может быть, и не фантастически интересную - но по крайней мере чрезвычайно необычную и при том качественную, достойную внимания как любителей первого жанра, так и второго. Любителей, правда, самых последовательных - в лучшем духе немецкого "порядка" игру предваряет детальная обучалка, прохождение которой занимает реально часа полтора :) Нет, вы конечно можете ее пропустить - но в таком случае вряд ли будете понимать, что и как происходит, потому что отличий от традиционных игровых интерфейсов немало. И прохождение обучалок - политика, конечно, правильная ... но все же полтора часа это уже слишком. Ну можно же как-то разбить на чаптеры, перебив развлекаловкой, можно размазать обучение по миссиям? Ну да ладно :)

Гибридизация в данном случае проведена самым что ни на есть прямолинейным образом: мы имеем довольно классическую трехмерную фэнтэзийную стратегию реального времени, в которой действуют герои - отдельные юниты особой мощи и способностей, и вокруг их, сооответственно, приключений, и сконцентирован сюжет. Ход в принципе не такой уж и новый - попытки использования героев в стратегиях используются уже давно, достаточно вспомнить какой-нибудь Kingdoms under Fire - но тут есть две особенности. Первая - это очень последовательная система поддержки института героев, не хуже чем в "чистокровных RPG". Вторая - особенности графической реализации :)

Графика - это как раз то, что делает в данном случае половину успеха игры. Весь пейзаж - а это могут быть реально очень большие карты - полностью трехмерный, с поддержкой весьма сложного рельефа. Вы свободно управляете своей камерой. И хотя охватить взглядом виды до горизонта, как в первых Warrior Kings вам не дадут - повращать, понаклонять и поприближать сможете, как только пожелаете (с возможностью включения автовозврата к виду "на север", для упрощения ориентации). И тут-то любители зуминга обнаружат любопытнейшую фишку - авторы игры попытались свести в одну графическую систему "вид на поле боя с высоты", и "вид на персонажа от третьего лица" (да-да, как в 3d-экшн). "Вид из глаз юнита" - это, конечно, практиковалось чуть не с самой зари 3d-стратегий, но всегда было не более чем декорацией, в то время как в SpellForce смотрится органичной рабочей технологией. К тому же в таком вот "максимальном приближении со спины" включается режим непосредственного управления героем при помощи клавиатуры (в стратегическом режиме это мышиное целеуказание, как и у обычных юнитов).

Исследование "стратегического мира" в виде фактически из глаз (и ясное дело, в этом масштабе отлично смотрятся скриптовые сценки) - ощущения очень оригинальные, приятные даже с точки зрения простого любопытства: интересно походить между своих рабочих, возводящих сооружения и добывающих ресурсы, или сделать смотр своей армии, или поглядеть с вершины холма на приближающихся врагов :) "Мир вблизи" не так, конечно, совершенен, как если бы движок на этом специализировался - вряд ли бы вы стали играть в 3d-экшн, демонстрирующий подобный уровень детальности - но все же весьма хорош. Зато надо ли говорить, как замечательно все выглядит, если "отодвинуться" от всего этого великолепия на "стратегическую" высоту. Замечательные живые модели, отлично текстурированные строения, прекрасный синтез богатого деталями ландшафта. Замечательные дымовые, световые и огненные эффекты. Как бы оглядываясь на замечательную стилистику кинематографического Властелина Колец - авторы постарались насытить мир игры героическими скульптурами и величественными руинами, не позабыв при этом и о башнях, мостах, скалах, дорогах. Не всегда, к сожалению, все это многообразие объектов складывается в идеально гармоничную картинку, в визуальную конфетку - похоже на какие-то сложно формулируемые погрешности движка - но все же мир хорош. Своеобразен и хорош.

Но графического гурмана поджидает и еще один сюрприз. Дело в том, что игра поддерживает смену времени суток. Происходит это как бы не в реальном времени, а в несколько "сжатом", то есть игровые "сутки" занимают по-настоящему долю часа. При этом солнце движется по небосводу (это можно видеть по его отменно размытому отражению в воде), меняется раскраска неба, постепенно пересчитывается освещенность (причем система рассчитывает ее в реальной зависимости от рельефа и высоты солнца - допустим, в полдень некая ложбина ярко освещена, а стоит солнцу уйти за ближайший холм, укрывается густой тенью). Но главное еще и не это: если вы включите всем объектам максимальные тени (нужен серьезный процессор) - и они будут меняться в зависимости от положения солнца!!! И на последних стадиях заката отбрасывать странные, длиннющие хвосты черноты, дико сюрреалистичные. Более того - ночью выходит луна, и лунные тени это вообще нечто потустороннее :) Отменная работа, и уже ради того, чтобы на это полюбоваться, стоит заполучить игру. Как и за ради прекрасных 2d-оформительств, и ради прекрасной пре-обсчитанной заставки (демонстрирующей один из эпизодов войны между магами, практически уже допортившей мир, где происходит действие, до самых нестерпимых кондиций). Да и музыка, в общем, совсем недурна - очень фоновая и достаточно атмосферная.

Наполнение же столь выдающейся оболочки - несколько более традиционно. Вы играете основным героем, которого изначально можете достаточно незамысловато сконфигурировать - фактически, выбрать ему облик и ту или иную профессию, военную или магическую. Дальнейшее совершенствование позволит вам совершенствовать вашего героя по желанию или в направлении углубления узкой специализации, или универсализируя его способности. По ходу дела герой - а он (или она) это эдакий бессмертный рунический воин, последняя надежда добрых сил - обрастает множеством инструментов для выполнения своей ультимативной миссии, и главный из этих инструментов это "руны героев". Отбирая их у врагов или еще как-либо заполучая - вы можете "саммонить" этих героев у специальных монументов, и они становятся полноправными участниками вашего отряда (а специальные "якорные камни" служат гарантией их и вашего восстановления в случае гибели и одновременно внутриуровневой телепортационной системой). Как основной герой, так и дополнительные (до пяти их может быть) доступны к обвешиванию разнообразными вооружениями (все отображается тут же на трехмерной модели) и вещами (с суровыми ограничениями по "классам" - "воины с дубинами" волшебными кольцами тут не пользуются, и даже луков в руки не берут, если их не сделать поуниверсальней). Так же они экипируются разными заклинаниями и способностями (любопытно, но свои собственные заклинания есть даже и у воинов). Сражаются, увы, они в самом банальном реалтайме - никаких пошаговых наворотов, никаких особо детальных планирований сражения. Зато хоть есть статистика, уровни сопротивляемости, класс доспехов и прочие привычные и даже непривычные (вроде скорости бега, сражения и спелл-кастинга) атрибуты.

А когда сил "команды героев" не хватает, чтобы справиться с врагом - в дело вступает стратегический компонент. Чтобы воспользоваться им, необходимо найти другой тип монумента - ту же "саммонилку", только для рядовых, "клонических" юнитов. Естественно, "найти" в данном случае это просто фигура речи: эта своеобразная "база" всегда предоставляется там, где того требует сюжет. База позволяет "синтезировать из воздуха" рабочих, а затем, по мере появления определенных зданий, и солдат (для этого тоже, конечно, нужно заиметь определенные руны). Рабочие (тоже совершенствуемые, и более того - специализируемые) занимаются совершенно традиционным делом - рубят самый обычный лес, добывают металл и камень из специальных, ограниченных о запасам "каменных и рудных мест", строят и ремонтируют сооружения. Имеются еще три источника "специальных волшебных ресурсов", а "эльфы" (всего в игре шесть рас, и к концу кампании у вас подсоберется в "рунной копилке" очень разношерстая компания) могут использовать два "эксклюзивных" - рыбку и ягоды. Есть еще такой очень важный ресурс, как еда - ее можно добывать, например, охотой. Есть и вечный лимит населения - расширяемый также совершенно классически. В наличии и апгрейды, и сторожевые башни - всю хозяйственную механику вы в принципе могли видеть и раньше. Зато не видели, как классно по ночам зажигаются фонарики на зданиях, и как ночью "туман войны" расступается куда как медленнее, и на меньшее расстояние, нежели днем :) И как мирные олени и зайцы пасутся на лугах по соседству с засевшими в лесах вовсе не мирными гигантскими пауками :)

Интерфейс великолепен. Радует достаточно честное соблюдение относительных масштабов юнитов и строений. AI солдат не вызвал особенных нареканий, битвы в целом достаточно правдоподобны и обладают "эмоциональной отдачей". Однопользовательская кампания проведет вас вдоль не слишком выдающегося, изобилующего странными нестыковками и неубедительными мотивациями сюжета - но при этом миссии зачастую сложны, и явно не быстры в прохождении. Мультиплейер может быть даже очень интересным - и тем, кто ценит стратегическую составляющую в принципе выше ролевой, обязательно рекомендуем его протестировать.

Резюмируя - очень необычный коктейль, и попробовать его стоит обязательно. Прежде всего порадует любителей "фэнтэзи вообще", которым все равно в каком виде в нее погружаться - совершенно точно в подобном варианте они еще никогда этого не делали. "Ролевики" навряд ли будут в восторге от собственно ролевой компоненты - зато найдут определенный шарм в ее "стретегическом" расширении. Для стратегов - это просто еще она вполне качественная, но отнюдь не революционная забава.

Стр.3 - Teenage Mutant Ninja Turtles

Teenage Mutant Ninja Turtles

Нинзя-черепашки... совсем еще недавно, во времена доминирования 16-битных консолей, мы жили в мире, где не существовало ни единого ребенка, не одержимого в той или иной степени этими зелеными пожирателями пиццы :) Четыре крохотных домашних любимца, искупавшиеся в радиоактивных отходах (что сделало их четырьмя добродушными здоровяками вполне гуманоидных пропорций), пройдя под руководством претерпевшего схожую метаморфозу крыса Сплинтера курс изучения восточных боевых искусств - в телевизионной реальности прогнившего запада вышли на улицы, чтобы защищать добро и справедливость, противостоя гнусным замыслам своих столь же гротескных врагов :)

 Teenage Mutant Ninja Turtles
 Teenage Mutant Ninja Turtles
 Teenage Mutant Ninja Turtles
 Teenage Mutant Ninja Turtles
 Teenage Mutant Ninja Turtles

Компьютерные версии приключений черепашек на всех мыслимых платформах существовали в каких-то совершенно немыслимых для компьютерных игровых сериалов количествах - а родители, вынужденные все это покупать своим жадным детям, реагировали на слово "черепашка" зачастую достаточно неадекватно.

И вот теперь - когда, казалось бы, "зеленая зараза" плотно ушла за пелену забвения, кто-то все же решил вернуть ее на "их" голубые экраны. А Konami, соответственно, подсуетилась по случаю cбацать игру - что, конечно, разумно, ведь данные герои куда как более подходящие для участия в видеоиграх, чем покемоны или телепузики :) И уж что разработчику удалось без сомнений - так это графическая часть продукта. С самого начала обращают на себя внимание попросту роскошные мультипликационно-комиксовые заставочные ролики (будут и в игре, наряду с роликами на движке). Сделанные динамично, ярко, энергетично - они просто-таки заставляют игроманские жилки заранее вибрировать, заинтересовывая принять участие в процессе еще до того, как станет ясно в чем он будет заключаться. Но главное-то, конечно - непосредственно в игровой графике :) Ибо сделана она в не слишком пока еще распространенной системе cel shading (отрисовка под мультфильм, а не под реализм), и сделана с отменным качеством - пожалуй, запросто оставляющим позади амбициозный XIII.

Конечно, некоторым извинением "тринадцатке" может служить то, что она-то полноценный трехмерный шутер, которому необходимо считать полные ландшафты (где без компромиссов меж плоскими отрисовками и 3d-объектами никак не обойтись) - а потребности по синтезу сцен в черепашках ограничиваются большей частью бесконечными улицами (подземельями, крышами, трубами итд и тп). Но все же. TMNT предлагают зрителю полноценнейший "оживший мультфильм.комикс" в индустрии - спорить с этим невозможно. Конечно, полный набор "огромных букв, иллюстрирующих громкие звуки", и другие "мультяшные" спецэффекты. Отменная анимация всех врагов и союзников. Очень четкие линии и предельная выразительность - свойственная не фотографии, но рисунку.

А вот с геймплеем дела обстоят похуже. Не в силу непродуманности или недоработанности - а просто в силу ориентированности продукта на юную аудиторию. Основную часть игрового времени в TMNT вы будете заниматься классическими "уличными драками" - то есть идти по длинному-длинному однородному уровню, сметая при помощи разнообразных приемов ближнего боя (и иногда бросков разновидных шурикенов) полчища страдающих отсутствием мозга неприглядных морально врагов. Но - в игре нет той изюминки, которая придает культовость играм подобного рода. В ней нет пусть и игрушечной, но несомненной жестокости Streets of Rage, где можно было от души огреть мерзкого панка по ирокезу здоровенным обломком водопроводной трубы. Нет меченосной фэнтэзийности Golden Axe, равно как и ее аллюзий на тему магии и фантастических боевых существ. TMNT - игра, откуда вычищено очевидное насилие. Здесь ощущается очевидная нехватка самоидентификации с героями - чтобы зацепить не только взрослого геймера, но даже и привыкшего к куда большей эмоциональной отдаче подростка. Как нет и достаточного простора для скилловой игры, для тренировки навыков, реакций и освоения сложных комбо. Ударов достаточно много, а по ходу игры вы получаете новые - но они не складываются в единую стройную боевую систему, тут нечему учиться.

Таким образом, все выливается в уничтожение на однообразных пейзажах однообразных и неумно действующих вражеских групп путем монотонного нетворческого применения одних и тех же ударов. Для детей такая формула не является проблемой - она легка в освоении, и при этом позволяет надолго и не напрягаясь перенестись в мир любимых героев. Для геймера же, познавшего серьезные сложные экшены - вряд ли будет достаточно привлекательным даже чуть более интересный кооперативный режим прохождения кампании вдвоем (поддерживается как деление пополам клавиатуры, так и применение одного или двух геймпадов). Редкое исключение из общей монотонности черепашьего пути представляют боссы, у которых есть немножко ума, немножко скриптов и специальные способности - а вот разница между главными героями (у каждого из которых свое любимое холодное оружие), к сожалению, минимальна :( Еще одна "разбавлялка" процесса - "тренировочные уроки" Сплинтера, где в результате выполнения забавных заданий разной сложности вы получаете новые удары и улучшение характеристик вашего героя. Есть еще два "дополнительных режима" - дуэль между черепахами один на один и соревновательное прохождение уровней на скорость.

Резюмируя - игра любопытнейшая, но в прохождении основной массе серьезных геймеров неинтересная, разве что вы фанат cel shading, А вот если перед вами стоит проблема, что подарить ребенку на Новый Год - считайте, что она решена. Еще более классным подарком будет игра в комплекте с геймпадом - потому что играть на нем намного удобнее, играть вдвоем так неизмеримо удобнее, а кроме того геймпад попросту вещь в игровом хозяйстве уже необходимая. Ну а если уж совсем прикинуться Дедом Морозом - то дарить лучше целую игровую консоль: Playstation 2 или Xbox (для них эти черепашки тоже есть). Только таким путем вы сможете избежать изнурения своего семейного Пентиум-4 многочасовыми мутантскими игровыми сессиями :)



Оригинал материала: https://3dnews.ru/183122