Оригинал материала: https://3dnews.ru/183134

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 51

Стр.1 - War Times

War Times

Обложка этого солидного двухдисковика выглядит мощно, даже прямо-таки заманивающе. Такие вот можно там встретить цитаты: "Поклонники war- геймов будут приятно удивлены тем, как точно и достоверно авторы воссоздали реальные исторические события: силу тех или иных боевых единиц, карты и географию местности, возможность детального планирования миссий и боевой дух армий".

Прямо-таки Противостояние-5 рисуется загоревшемуся воображению, всякие там Блицкриги-2. И ведь скриншоты к тому же очень и очень соблазнительные! И в общем, инсталляция и первый запуск проходят под знаком недюжинного энтузиазма :)

Увы, первые уже шаги на ниве обучающей миссии, вполне не разочаровывая в плане визуальных впечатлений, раскрывают нам потайную суть этой игрушки. Несмотря на то, что паблишером выступает славно зарекомендовавший себя изданием умных игрушек Strategy First - молодой разработчик War Times (а это испанская компания Legend Studios) решил подстраховаться со своим пилотным, так сказать, продуктом и выпустил … практически римейк Warcraft II, только в современной графике, в мире Второй Мировой, и под серьезным соусом из элементов Command&Conquer.

То есть де-жа-вю возникает конкретное, вплоть до ощущений от миникарты и принципов конструирования карт-арен :) То есть всем надеявшимся на очередную "реалистическую" RTS - от ворот поворот конкретный: игра на редкость условная (хоть это и не повод отправить ее в забвение). Одно зрелище немецких рабочих, гуськом на манер крафтовских крестьян бегeщих к шахте - способно заставить кого угодно корчиться на полу от судорог смеха. Но это, конечно, до того, как он увидит англичан, таскающих нефть от "качалки" до штаб-квартиры :) Надо полагать, они носят ее в бидончиках :)

Вся остальная принципиальная схема игры - совпадает практически один в один с тем, что получилось бы, если поместить в мощный миксер четыре пятых варкрафта и одну пятую конквера, а затем хорошенько взбить. Помимо упомянутых двух ресурсов наличествует еще лимит "supplies" (то бишь популяции) - чтобы его поднять, нужно просто строить склады (те же фермы). А также загадочная "энергия", которая редко проявляет себя явно, но во имя нее строят электростанции.

Все остальные здания строятся за упомянутые ресурсы - причем совершенно автоматически безо всякой возможности ускорения, что делает рабочих как бы вообще каким-то декоративным, оживляющим пейзаж атавизмом (ремонт зданий тоже на автомате), тем более что у СССР и Германии например нефтекачалки тоже автоматизированы. Построить что-то можно только в "зоне влияния" штаб-квартиры, а сама она (кстати, недорогая) строится где угодно, где местность обозревается кем-то из ваших солдат.

Одни здания открывают возможность постройки других, некоторые здания способны апгрейдиться - здания производят войска, а войска идут сражаться против войск и зданий противника.

Точно так же, как и в Warcraft II - высшей формой данной игры является мультиплейер, для поддержки которого сделано все что только можно: например изобилие карт, предоставляющих разнообразные площадки для творческой битвы от двух до четырнадцати (ага, вы не ослышались - и согласитесь, что это масштабно) соперников.

Возможности (но не чрезмерные, чтобы не плодить "сектантские" типы игры) по настройке начальных условий (ресурсные условия, туман войны) и выбора типа игры (которых немного - либо традиционный, либо "кто убьет вражеского генерала"). Или такая мощная фишка, как предоставление возможности игрокам управлять юнитами союзников - что позволяет, к примеру, кому-то из бойцов альянса сконцентрироваться на экономике, а кому-то чисто на сражении :) Естественно, предоставлена возможность играть не только против живых людей, но и против искусственных интеллектов - что не слишком-то, впрочем, интересно, поскольку AI не представляет из себя на первый взгляд ничего особенно ценного.

Две наличествующие однопользовательские кампании сделаны традиционным методом "втискивания нормальной мультиигры в сюжетные рамки", напичкивания их ситуациями и скриптами, конструирования всяческих условий - и если RTS гейминг для вас не нов, оригинальностей в кампании вы скорее всего не отыщете. Ну максимум, пару-тройку любопытных задачек. Так что дальше мы будем говорить, исходя из рассмотрения прежде всего мультиплейерной, конечно, партии.

Условия большинства карт - в точности как в WC2 - предполагают, что вы будете развивать до конца основную свою базу и как можно скорее захватывать форпосты по всей карте, с целью получения доступа к источникам ресурсов (которые конечны и не могут эксплуатироваться быстрее определенной скорости - если назначить больше рабочих, они просто будут стоять в очереди "у раздачи").

Битва за ресурсы и попытки уничтожить основную цитадель - это ли нам не знакомо? Так же как и когда-то - битву вы можете начать хоть с самого первого солдата (благо перемещаются они быстро и враг всегда не слишком-то далеко). А можете и подождать, пока в вашем распоряжении не появится полный комплект: наземные, воздушные, морские и специальные силы. Собственно говоря, именно в этом сегменте - сегменте собственно вооруженных сил - и начинаются главные отличия от "идейных вдохновителей". И главная заслуга разработчика в том - и это как раз и есть, возможно, изюминка его задумки - что все четыре представленных в конфликте стороны (СССР, Германия, Британия и США) обладают очень сильно различающимися по составу и методике действий армиями.

Подход, который требует очень серьезных усилий по части балансирования сторон - но усилий окупающихся, поскольку игрок получает в свое распоряжение фактически две игры внутри одной: как "честный" бой равными силами - одинаковыми сторонами, так и игру на использование тонкостей и хитростей каждой из сторон против каждой другой. Что создает в свою очередь немалое разнообразие стратегий и широчайший простор для экспериментирования и совершенствования.

Морские войска, честно говоря, не очень отличаются друг от друга - в мультиплее удалось увидеть в основном транспортники, да и на картах водные глади предлагаются, прямо скажем, не щедро (а в WC2 были роскошные морские битвы, да…). Авиационные силы тоже не слишком распространяются за пределы схемы истребитель-бомбардировщик-транспорт (транспорта тут позволяют организовывать воздушные десанты).

Основное различие лежит в юнитах наземных. Принципиально несходна пехота (хотя зачастую можно выделить, скажем, противопехотную пехоту и противомашинную пехоту) - например, немцы используют наступательные юниты - штурмовиков, десантников, огнеметчиков, в то время как хитрые англичане имеют в своем распоряжении минометчиков, шпионов и саперов :) Следующий уровень - легкая техника: быстрые разведчики, если продолжить сравнение, есть и у тех, и у тех, зато немцы обладают комплектом бронетранспортеров (пулеметный, реактивно-минометный, зенитный) - а у англичан в запасе в основном сервисная техника: медпомощь за грузовики-транспорты для пехоты (у немцев из нет вообще, их БТР возят оружие, но не людей). Дальше идут танки и тяжелые танки с самоходками. Тут немцам вообще нет равных по бронированным чудовищам (включая например колоссальную гусеничную платформу Леопольд), а ведь к тому же у них есть пусковая площадка для Фау-2, достигающих любого места на карте и несущих страшные разрушения.

Что ж - зато те же англичане располагают широчайшим спектром стационарных оборонительных средств (включая не менее колоссальные стационарные мега-орудия), умеют наводить мосты и создавать минные заграждения :) И что в итоге преуспеет - грубая разрушительная сила, или хорошо отстроенные укрепления, испускающие во внешний мир хитрых диверсантов - еще большой вопрос. У Советов и Штатов, в свою очередь - свои сильные стороны, свои секреты. Все непросто :)

Графическое решение игрушки - очень компромиссное. То ли не было времени доделать как следует, то ли упрощали обсчет мультиплейера ради. Практически в каждом аспекте игры можно найти как положительные, так и отрицательные стороны. Так, ландшафты сделаны в игре вроде бы хорошо, с качественными текстурами. C другой стороны, когда смотришь на созданную этими средствами широкую пустынную площадку - это просто какое-то уныние, а не картинка, а края островов уголоваты, с характерной "поквадратной сконструированностью", пусть и омывают эти квадраты славные "полоски" прибоя.

Практически все здания - уродливы, кубичны, без малейших украшательств. Пехота - примитивна, сделана из рекордно малого количества кусочков. Увидеть такие детали, кстати, можно при помощи системы управления камерой, которая позволяет рассматривать происходящее не только под самыми разными углами, но и с великолепным, может быть рекордным размахом зуминга: от роскошной панорамы до мелких деталей. А вот модели машин, как ни странно - очень привлекательны, классно заанимированы, достаточно подробны (хотя исторического реализма не наблюдается). Спецэффекты опять же: огонь попросту никуда не годится - а вот вспышки, пыледымовые эффекты хороши, вполне даже на современном уровне. Почему такой контраст - кто его знает?

Условная природа игры позволила авторам худо-бедно соблюсти пропорции между солдатами и танками, и между самолетами и зданиями, но не между двумя этими категориями по отношению друг к другу, и ни одной из них по отношению к кораблям. Очень разумно применена система отображения в виде силуэтов заслоненных и частично заслоненных юнитов - этим иногда совершенно напрасно пренебрегают. Звуковое сопровождение не более чем неплохое, хотя многих порадуют звуки советского гимна в качетстве музыкального фона, да и забавные ответы советских юнитов на команды (все солдаты говорят на своих языках), зачастую выглядящие курьезно в контексте происходящего. Какое-никакое, а дополнительное развлечение - как впрочем и цитаты вроде "советская армия не соперник могучей немецкой армии" :) Ролики в игре местами ничего, но в целом выглядят сделанными достаточно дешево. Посмотреть можно, но серьезной радости никакой.

Из элементов, заслуживающих поругания можно отметить разве что не очень приятный механизм путепрокладки, который зачастую приводит к некоторой путанице, потере времени и практически никогда не позволяет сохранить толком формацию при передвижении, если только вы не движетесь по идеальной пустой площадке (впрочем, по прибытии на место юниты все же формируют нужный строй). Из достойных похвалы следует упомянуть интерфейс - кроме классического набора стратегического контроля, в него встроено несколько очень и очень улучшающих жизнь управленца решений: чего стоит только автоматической открытие строительного меню, как только у вас не выбран ни один из юнитов.

Отлично решен контроль самолетов (что не везде удавалось сделать), славно решен вопрос посадок-высадок в транспорты. Игра в итоге гладкая, быстрая, все что нужно сделать - делается интуитивно и просто. В однопользовательском режиме, кстати - имеется возможность ускорить течение событий в два или четыре раза, что позволяет снизить уровень занудности (кто играл, тот понимает :) ). Довольно странным фактором выглядит желание продукта иметь в драйве свой диск-2 не только при запуске, но и после - если вы извлечете его, допустим, в главном меню, вас тут же попросят вернуть должное на место. Так что мультиплейерщикам судьба включить свои копиры - при том, что никаких cd-ключей не просят.

Если резюмировать - то перед нами очень недурная ретро-игра, опирающаяся всеми корнями на опыт прошлого. Или, точнее, опирающаяся в скелете целиком на заимствование из прошлого - и навесившая на него оригинальную боевую систему. Конечно, вещь не того масштаба, что Painkiller, который нам очень ярко продемонстрировал, что "взрывы из прошлого" могут иметь серьезнейший успех - но все же очень недурная. Нам трудно рекомендовать приобретать ее для одиночных радостей - все же кампании старого стиля это не то, по чему испытываешь серьезную ностальгию, на наш взгляд. Но для мультиплейера этот вариант очень и очень стоит попробовать, особенно тем, кто находит современные комплексные RTS сложноватыми и несколько подзадушившими чистый fun ради более интеллектуальных видов наслаждений :)

Стр.2 - Bionicle

Bionicle

Выбор для сегодняшнего обзора именно этой вот игры обусловлен простым фактом - не так уж и много имеется качественно сделанных игр, ориентированных на детей. Не на совсем уж, конечно, маленьких - все же это полноценный достаточно 3d-action (в силу чего и взрослым поиграть может быть достаточно любопытно) - но все же прежде всего на них.

Ибо игра эта (а вышла она на всех современных игровых платформах) - часть кампании по раскрутке брэнда "Bionicle", продвигаемого на рынок небезызвестной компанией Lego. Не так уж давно, между прочим (а в России так и совсем недавно), на полках появился и полнометражный "трехмерный" мультфильм "Бионикль: Маска Света" - который, несмотря на опять же изрядную детскость, очень хорошо исполнен технически и вполне заслуживает однократного просмотра (и уж точно рекомендуется показать его близлежащим детям).

Сюжеты фильма и книги не связаны между собой ничем кроме положительных персонажей - а это как раз и есть игрушки, которыми Lego предлагает заселять мир, построенный из элементов их конструкторов. Мир, в котором первобытно-островная культура с магией, чудесами и пророчествами сплавляется воедино с хай-тек элементами (благодаря тому, что все обитатели - что разумные, что враги, что хищники - имеют механическую природу и сражаются футуристически-магическим оружием). Вы будете сражаться, управляя шестерыми Тоа - это такие местные "защитники мира в локальной Вселенной", каждый из них привязан к своей стихии: есть Тоа воды, огня, воздуха, льда, камня и еще вроде бы земли :) Тоа не до конца, надо сказать, похожи на своих прототипов из мультфильма - а реальных пластмассовых фигурок у нас вроде как нет, чтобы сравнить, кто на кого похож больше :) В мультфильме был представлен еще Тоа света, как самый могучий из Тоа - в игре, по всей видимости будет предоставлен в конце как награда самым терпеливым (хотя это только предположение).

Сама по себе игра представляет собой последовательную цепочку аркадных уровней, "заточенных" под специфику того Тоа, которым нужно его проходить. Хотя Тоа в целом внешне и функционально схожи друг с другом - Тоа огня будет бегать среди лавовых озер, Тоа льда - носиться по ледяным склонам, пользуясь своим щитов как сноубордом, Тоа воды - много нырять и плавать, Тоа воздуха - как нетрудно догадаться - летать ну и так далее :) Самым регулярным занятием ваших персонажей будут битвы с врагами, а кроме того будет масса аркадной активности - платформерство, прыгание с кочку на кочку, открывание свитчами ворот, обшаривание и собирание (камней света и забавных существ маторанов будем искать).

Игру достаточно много ругают в прессе - и есть за что, это действительно не идеальная вещь. Самые серьезные нарекания вызывает поведение автоматической камеры, которая зачастую неохотно показывает то, что хотелось бы увидеть. Однако - практика показывает, что проблемы все же не смертельны: играть можно даже в самых тяжелых случаях, а если освоить "кнопку выравнивания взгляда по направлению движения героя" - то все вообще становится много проще (хотя, конечно, управление с клавиатуры очень желательно переопределить под свои вкусы, клавиши по умолчанию очень неприятны). Вызывает вопросы и сложность: быть может, конечно, современные дети-геймеры это какие-то асы аркадности с идеальной координацией и слаженностью движения и мышления - но некоторые эпизоды вызывают просто-таки недоумение в связи с чрезмерной сложностью поставленной задачи.

Вообразите: вы стоите в конце широкого тоннеля, по которому в лавовом потоку неспешно проплывают стройными рядами огромные булдыганы. Вам надо преодолеть путь до начала этого самого тоннеля , собирая многочисленные бонусы, разбросанные над потоком - при этом долго стоять на каждом камне нельзя, утонет. А в начале тоннеля вас ждет уже огромный монстр, испускающий лучи смерти - и от лучей надо то ли уворачиваться, то ли отбивать, не забывая скакать с камня на камень. На первый взгляд задача выглядит попросту невыполнимой, и предлагать ее ребенку - просто прямое издевательство :) Однако, опыт показывает, что решить ее все же можно - тем более, что игра предоставляет неограниченное количество "попыток перепрохождения", и более того, создает такое впечатление, что облегчает выполнение препятствия после определенного количества попыток. Кроме того, в большинстве "затыков" зачастую есть простой алгоритм, позволяющий победить естественно и красиво - нужно только обнаружить его.

При современном уровне развития гейминга - не каждый, конечно, станет вообще замучиваться с игрой, в которой отмечены недостатки, да к тому же достаточно серьезные. Но в случае с Bionicle это имеет смысл - потому что одновременно с этим в ней достаточно креатива, смелых любопытных решений. И если в случае консольного мира мы смело бы рекомендовали отложить игру в сторону, потому что есть море других - на бедноватой детскими экшенами PC-сцене так категорично подходить все же не стоит.

Чего стоит одна только боевая система героев: они атакуют самонаводящимися в определенных пределах (в силу чего надо довольно четко наводиться по направлению и расстоянию) сгустками энергии, на испускание которых расходуют "энергетический лимит". Обороняются же - либо маневрированием, либо активацией щита, возникающего только на несколько мгновений. И если активировал щит чуть раньше или чуть позже - получил повреждения (снимается "пойнт жизни" - изначально их четыре, их можно восстанавливать поштучно или до максимума). Активировал точно вовремя - и входящий снаряд превратился в энергию, которая добавилась к "лимиту", то есть вражеские атаки можно обращать в энергию для своих. Такая механика приводит к ситуации, когда для разборки с очередной группой врагов игрок располагает определенным лимитом энергии и он должен использовать ее так, чтобы хватило - но может и пополнить, если сможет четко рассчитывать тайминг защиты (не имеющему таких авыков игроку остается только быстро бегать вокруг и промеж врагов). Энергию можно пополнять и "из окружающей среды" - но для этого придется застыть на несколько секунд в очень красивом энергетическом ореоле, что в горячке боя не очень практично. Впрочем, если вам это удалось именно в такой ситуации - накопление можно завершить эффектным "спецприемом" особой разрушительной силы. Сражения не выделяются в отдельный режим, происходя в той же среде, что и прыжки-исследования. Они не представляют из себя особых напрягов, но разнятся между собой: биться с летающими, ползающими, летающими и катящимися на склоне (их надо предварительно подкинуть в воздух активацией щита) - совсем разные вещи. Очень забавно придуманы битвы с боссами - они по крайней мере весьма и весьма оригинальны, разумно сочетая ловкость пальцев и усилия соображательства. Каждый новый уровень нет-нет да и удивляет - и очень сильно они отличаются один от другого, предлагая каждый раз новый игровой опыт.

В игре приходится много прыгать - и это нашло отменную реализацию: прыжки очень контролируемые, предсказуемые, риск свалиться в пропасть или лаву минимальны, даже в случаях откровенно рискованных. Вообще любые перемещения предусматривают толковый контроль над аватаром, тут без претензий. Скольжение на борде сделано не на уровне SSX конечно - но все же для PC вполне приятно. Графика не блещет высочайшими вершинами - но оригинальна, ярка, зачастую с недурными эффектами. Уровни сделаны пестро и необычно - дизайны достаточно детские, но безусловно с фантазией. Ролики сюжета выполнены на движке - к сожалению, в нашем варианте была вырезана из озвучка. Хочется отметить превосходную анимацию главных героев. Бесспорно радуют и дизайны существ - ну это же Lego, в конце то концов :)

Итого - хорошая игра для детей, особенно для смотревших Bionicle - которая могла бы быть игрой замечательной, если бы не несколько серьезных проблем, которые тем не менее можно пережить. Пройти ее можно без серьезных напрягов и переживаний, без прессовки по времени - спокойно, много раз перепробуя, на каждом шагу сохраняясь. Она, несомненно, затягивает - даже людей, которые не одну сотню игр перевидали на своем веку и покрасивее, и поприятнее. Вещей вроде Bionicle не так много - и мы предлагаем обязательно иметь ее по крайней мере в виду.

Стр.3 - Singles: Flirt Up Your Life

Singles: Flirt Up Your Life

Синглесы - пробегавши не так уж и давно в "дешевом варианте", замечены в ближайших планах уже и официальных паблишеров, а стало быть стоят пары слов, как бы ни узкоспециализирована была их аудитория :) Кратко описать которую можно было бы так: тем из любителям сладкой виртуальной жвачки под названием The Sims, кто любил в детстве играть в куклы и может быть затем выращивать других покемонов :)


Как и их "морально-концептуальный предшественник", симулятор отношений в офисе "Partners" - Singles пытается привлечь внимание аудитории выделением из сложной, проверенной и отлаженной Симс-вселенной определенного кусочка, детализацией именно его аспектов и переноса действия в более выразительные графически условия.

В данном случае в центре внимания - дружески-романтические отношения пары, живущей под одной крышей (разнополой, кстати, пары, хоть конкретную девушку и конкретного молодого человека и можно выбрать из целого набора - от мачо до компьютерщика, от стервы до "синего чулка")


То есть по большому счету, вы играете в симулятор эдакого "аквариума" (то есть квартиры) с двумя хомячками (виртуальные люди). Удовольствие тут и от "интерьерных экспериментов" (потому как можно вьехать в готовенький "аппартмент" так и обставить его с нуля), и от наряжательства своих "куколок" (можно устроить шикарный вечер у телевизора, где леди будет в роскошном платье, а джентльмен - к примеру, в плавках). И конечно, от непосредственного безжалостного манипулирования своими "подопечными" - хотя и не такого конечно жуткого, как в Симсах (всем памятны садистские истории о женщинах-симках, топивших мужей в бассейнах, из которых не было выхода :) ).

Манипулирование нацелено на изменения в показаниях индикаторов, обозначающих душевное состояние вашего героя - и когда индикаторы в соответствующих позициях - и главное, в совпадающих - можно и делать что-то необычное. Правда, довести дело до постели нам лично так и не удалось - возможно вам повезет больше.


Конечная цель процесса не очень ясна - но скорее всего ее как таковой просто нет, радость здесь от процесса. Тем более что визуализация так хороша, что наблюдение доставляет удовольствие само по себе. Моделирование квартиры - на очень высоком уровне, равно как и исполнение персонажей, каждый из которых обучен множеству детально анимированных действий. К сожалению, идеальной плавности этот "кукольный дом" не достигает даже на очень мощных машинах - совершенно неясно почему.

Резюме - отличный подарок большинству девушек или девочек. Забавный пример очередной попытки виртуализации жизни. Фанатом Симсов может отвлечь на некоторое время в силу зрелищности - но ненадолго, ибо суть не мощна. Придет такой час, когда подобные симуляторы смогут приобресть подлинную глубину и увлекательность, вплоть до проведения виртуальных социальных экспериментов - но явно еще не сейчас :)

Augustus

Спрашивается - стоило ли приобретать такой мощный брэнд, как Atari, чтобы издавать под ним такие вот странные поделки, как Augustus? Созданная немцами и до нас дошедшая явно ранее, чем до англоязычного мира - игра предстает в дополнение к своей не слишком-то привлекательной сути еще и омерзительно переведенной - полностью вне контекста, с путаными зачастую терминами. Плюс история, рассказанная … отрывками из некоего исторического фильма (что заставляет задуматься - может быть, это игра по фильму?) - и вы сами подумайте, насколько можно подладить миссии 3d-экшена, чтобы они сочетались с видеонарезкой из кино? И совсем уж мучительный глюк - хотя кто знает, типичен он или уникален - "уставание" мышки которая почему-то по мере прохождения постоянно теряет свою чувствительность вплоть до неиграбельности (приходится выходить из игры, и снова заходить).


Хотя впечатления от первой, обучающей миссии и говорят о том, что мы видим перед собой что-то играбельное - все же тут достаточно неплохая графика, если закрыть глаза на простоту персонажных моделей и их грубоватую анимацию. Все же это 3d-экшен в таком мире, где экшнов совсем не завались - ваш главный герой сражается римскими мечами и кинжалами, метает копье-пилум (аж с подсветкой параболической траектории), способен к стелс-действиям по полной программе: с тревогой по слуху и индикациями освещенности, с "моментальным вырубанием подкравшись сзади" и "отвлекающими бросками монеток". То есть потенциал есть.


Увы - авторам трагически не хватило опыта в создании 3d-экшнов, а может быть и игр вообще. Слепым копированием традиционных схем, пусть даже и достаточно толковых - хорошей игры не получить. Первые же боевые миссии демонстрируют неясность в целях, практически отсутствие удовольствия от геймплея, примитивность поединков. Плюс ко всему казавшиеся поначалу недурными дизайны сцен очень быстро обнаруживают свою простоту и повторяемость, особенно это касается внутренних помещений. Возникает ощущение, что игра попросту опоздала появиться на пару-тройку лет - да и тогда, в общем, на PS2 уже были такие экшены, подобных которым на PC нет и сейчас.


Резюмируя: при всем желании приобщиться к неприевшемуся еще миру Римской Империи в динамическом ключе - не удалось найти никаких зацепок, что позволили бы получать удовольствие от Augustus :( И геймпад не поддерживается, и мультиплея нет. А жаль :( Пройти, что ли, не такого уж давнего и весьма даже красивого Гладиатора?



Оригинал материала: https://3dnews.ru/183134