Эпиграф: Я не киллер! Ежи Килер инспектору Рыбе, хф «Киллер» (Kiler) |
Жанр: | Action |
Издатель: | Eidos |
Разработчик: | IO Interactive |
Требуется: | PIII-500, 256 Mb RAM, 3D |
Рекомендуется: | P4-1000+, 256+ Mb RAM, 3D with 64+ Mb RAM |
Сетевой режим | отсутствует |
Мистер С.О.Рокседьмой (Codename 47) вновь шагает по планете. Пролетает над Японией, маша миниатюрным гейшам рукой, плывет вдоль берегов благословенной Сицилии, где под сводами католических храмов стайками прогуливаются старые знакомые покойного комиссара Каттани и его сослуживцев, бродит мрачными трущобами Петербурга, искренне удивляясь обычаям местной братвы и ее взаимоотношениям со спецслужбами новой России, ищет восточный колорит в истоках Ганга, с невозмутимостью бодисатвы переиначивая на свой лад принципы непротивления злу...
Лишь маленькую Польшу С.О.Рокседьмой обходит своим вниманием. Боится, понимает, что бравому инспектору Рыбе, собственно, «по барабану»: что есть Hitman – профессия или фамилия. Главное – чтоб все было по закону...
Итальянские каникулы С.О.Рокседьмого протекали неспешно; день за днем истинно христианские добродетели сурового церковного быта превращали неразговорчивого убийцу с искалеченной психикой в философствующего садовника, чье хладнокровное зверство ограничивается отныне стрижкой кустов вокруг храма. Так бы и шло оно дальше, чинно и благородно, если бы не...
...Пропал падре Витторио, настоятель храма и новый друг С.О.Рокседьмого. Сицилия – остров хоть и значительный с точки зрения средиземноморья, на самом деле – небольшой: вскоре каждая собака знала, кто именно стоит за этим дерзким похищением.
Аккуратно составив в углу коморки садовый инвентарь, сменив рабочую спецодежду на стильный черный костюм, мистер С.О.Рокседьмой, гроза гусениц и бабочек-капустниц, достал с антресолей нечто длинное, завернутое в промасленную холстину. Из дырки холстины зловеще поблескивал оптический прицел...
С.О.Рокседьмому было предложено мировое турне с сеансами одновременной игры на нервах полиции, спецслужб и криминальных группировок. Аттракционы таинственного исчезновения наиболее одиозных фигур приветствуются и составляют суть процесса, а вот последующее разоблачение магических приемов является крайне нежелательным. Первая остановка – Российская Федерация, колыбель трех революций, город-герой Санкт-Петербург...
Закрыв глаза на мелкие накладки, произошедшие оттого, что разработчики тоже хотят кушать, а хозяева новейших приставок – играть, следует признать: работа проведена огромная. Hitman 2 действительно лучше оригинала почти по всем параметрам, начиная с графики и заканчивая искусственным интеллектом противника. Что же касается «густоты» геймплея, то... об этом, если позволите, под занавес и поподробнее...
Предполагаемые изменения в Glacier еще в марте этого года озвучил главный дизайнер игры Джекоб Андерсен (Jacob Andersen): переработка системы освещения с добавлением полноценных теней от игровых объектов, увеличение полигональной массы в моделях, повышение детализации мира, расширение кругозора главного героя до трехсот метров при ясной погоде, значительно улучшенная анимация, более четкие и детализированные текстуры и... глобальная оптимизация, позволяющая говорить о СНИЖЕНИИ системных требований при объективном РОСТЕ сложности игровых сцен. Если к вышеперечисленному добавить традиционно сильное в играх подобного толка звуковое оформление, помноженное на новейшие технологии реализации объемного звучания, картина будет полной.
Сила серии Hitman – в дизайне уровней. Стянутые тугим жгутом сюжетной линии, они должны не отпускать геймера ни на секунду, преподнося сюрприз за сюрпризом, открытие за открытием, великолепный ракурс за великолепным ракурсом. Классической схема игрового уровня, как некой среды с заранее заданными исходными данными и чугунными рельсами единственно правильного маршрута, ведущего к требуемым результатам, в серии Hitman преобразована в черный ящик, внутри которого геймер имеет право вести своего героя какими угодно путями – лишь бы цель была достигнута.
Разумеется, внутри «черного ящика» все далеко не так просто: чугунные маршруты никуда не делись, а лишь размножились в невообразимом количестве, создавая лабиринтообразный узор. И если в первой части этот узор напоминал русскую народную забаву с участием богатыря и дорожного камня с надписями, то во второй – скорее схему метрополитена средней руки мегаполиса.
Любая миссия в Hitman 2 начинается практически одинаково: приглашение к участию в деле на вашем портативном компьютере, ваше согласие, краткий вводный рассказ с некоторыми подробностями и имеющимися приложениями (карты, рисунки, фотографии), вылет на место действия... Дальнейшее развитие ситуации зависит исключительно от вашей сообразительности и личных предпочтений к стилистике прохождения. Хотите – изобретайте изощренные способы уничтожения объекта, внимательно изучайте обстановку, читайте вывески, бумаги, пейджер, наконец. Хотите – идите напролом, перемалывая невинных свидетелей вашего славного пути к цели на кровавое конфетти. А хотите – импровизируйте. Прикидывайтесь не тем, кем являетесь на самом деле, переодевайтесь в самые невероятные одежды, на цыпочках приближайтесь к жертве, выныривая из темноты в самый неподходящий для нее момент.
Каждое ваше верное, по мнению авторов, движение вперед будет немедленно оценено по достоинству – череда высокохудожественных видеовставок на движке о нелегком быте наемного убийцы по-прежнему является визитной карточкой серии.
Ощущение первое и основное очевидно: это – С.О. Рокседьмой, мрачный профессионал нового тысячелетия, так полюбившийся нам январскими ночами 2001 года. Мы хотели новых приключений – мы их получили. Еще больше свободы, еще больше скриптовых сценок, еще больше оружия и тех, для кого оно предназначено. Авторы внимательнейшим образом воссоздали дорогую сердцу атмосферу, не забыв пустить под нож несколько сомнительных «удовольствий» оригинала.
Начали с камеры. Дрессура всевидящего ока в шутерах от третьего лица – постоянная, но не сказать, что любимая забава геймеров. Теперь же, в Hitman 2, все желающие могут заменить операторские курсы безболезненной операцией поглощения камеры вовнутрь и использовать в игре до боли знакомый вид от первого лица.
Следующим под гильотину прогрессивных взглядов IO Interactive легло критикуемое многими и со вкусом управление игрой. Управление – еще один традиционный недуг шутеров от третьего лица. Если раньше с ним боролись исключительно проповедями, обращенным геймерам мира, то теперь, с лавинообразным развитием рынка консолей, пришла пора браться за дело по-настоящему. Получается пока посредственно: особенности приставочных геймпэдов тяжело совмещать с привычной связкой мышь+клавиатура, оставаясь в поле действия законов эргономики. Hitman 2 не стал исключением, понуро получая мелкие тычки и упреки с обеих сторон конфликта.
А вот и оно – последнее, блестящее хирургическое решение авторов из IO Interactive: снижение общей сложности игры путем добавления ограниченного количества savegame’ов и... мягкого педалирования более... эээ... «активного» способа прохождения игры.
Графика | 5- |
Звук и музыка | 4 |
Управление Дизайн | 5- |
Сюжет | 4+ |
Игровой интерес | 5- |
Сложность | правильная |
Знание английского | желательно |
P.S. В качестве заглавий использовались названия фильмов режиссера Юлиуша Махульского (Juliusz Machulski).