Оригинал материала: https://3dnews.ru/184255

MechCommander 2

Автор: Миргородский Максим

Жанр: MECHSIM/RTS
Издатель: Microsoft
Разработчик: Microsoft
Официальный сайт: MechCommander 2
Минимальные требования: Celeron 333/64Mb/TNT
Рекомендуемые требования: Celeron 400/128Mb/GeForce 256
Дата выхода: Весна/Лето 2001
Вселенной BattleTech почти 16 лет... За эти годы вышло море проектов так или иначе связанных с ней. С BT в первую очередь ассоциируется сериал MechWarrior, однако в 1998 году вышел первый вариант новой игры - MechCommander. Если в MW нам предлагают управлять одним из боевых мехов из кабины пилота, то в MC нам необходимо управлять общими действиями группы роботов. Таким образом, получается, что один сериал дополняет другой... MechCom1 разрабатывался FASA INTERACTIVE, издавался MICROPROSE, а все права перешли Microsoft. Именно MS является издателем и разработчиком второй части.



Бывалым игрокам, имевшим радость поиграть в первую часть, советую этот абзац пропустить - мы чуток изложим особенности и фишки серии MC для полных чайников. Итак, геймплей складывался следующим образом. Начиналась любая миссия с базы, где проводится инструктаж и собираем мехов. Можно покупать/продавать любые пушки/корпуса/сенсоры. Оружие во вселенной BattleTech трех типов: дальнобойное, средней дальности, ближнего боя. Это и различные виды PPC, ракеты, лазеры, разнокалиберные пулеметы, и, даже, огнемет. Плюс радары. У каждого меха своя вместимость (ровно как и своя броня, свой вес, своя скорость, возможность/отсутствие возможности прыжков, цена). Кроме того, можно нанимать и увольнять пилотов. Какую именно компоновку выбрать, зависит исключительно от игрока (а его мнение, в свою очередь, зависит от возможностей на данный конкретный момент и будущей миссии). Пилоты имеют некоторый уровень и делятся на новичков, среднячков, профи и асов (делятся по четырем навыкам: gunnery (владение оружием), piloting (управление мехами), jumping (отработка прыжков), sensors (умение управляться с датчиками)). После каждой миссии, в зависимости от результатов, пилоты пополняют навыки. Если пилот убил несколько десятков вражеских единиц, то можно ожидать значительного повышения уровня мастерства, а если он просто бегал за группой убийц и не поучаствовал ни в одном сражении, то и останется таким же щенком как перед миссией. Таким образом, игрок обязян на протяжении компании воспитать из новичков крутых парней. На каждую миссию можно доставить только определенное количество мехов и, не более некой фиксированной величины веса. Например, разрешают нам доставить 3 меха с общим весом в 120 тонн, вот и выбирайте, посадить туда три 40 тонных машины или одного могучего 100 тонника. На миссии мехов высаживают и показывают на карте определенные точки, рядом с которыми придется пошуршать и побегать для выполнения задания. Эти точки не пропадают с карты на протяжении всего выполнения, что удобно. На игрока возложена функция тактического управления мехами, т.е. выделяем, посылаем, смотрим. Миссии очень не просты (хотя есть и исключения), на прохождение некоторых уходят часы... У противника на вооружении, кроме мехов (кстати, в большинстве своем они сильнее наших), есть сопровождающая техника. У нас она тоже есть, но ей только детей смешить... У противоборствующей стороны, напротив, техника и мощнее и гораздо многочисленнее. Боевым машинам во время боя может оторвать все, что угодно (руку (или что там вместо нее у меха :)), ногу, голову (кабину пилота), любую пушку и т. д). Если оторвет часть ноги, то робот начинает хромать (естественно, скорость перемещения уменьшается в разы). Можно долбануть каким-нибудь PPC так, что двуногая машина упадет. Как правило, при этом все последующие удары становятся гораздо эффективнее. После добивания меха, пилот может либо успеть катапультироваться, либо... Ну сами знаете... У чужого меха тоже есть 2 варианта: либо он взорвется, либо просто пилот катапультируется и машина упадет. Во втором случае можно будет подобрать эту груду железа, отремонтировать и использовать в последующих миссиях. Трофеи играют очень важную роль, т.к. в большинстве случаев они гораздо лучше того, что нам предлагают купить. Т.е. геймплей первой части был откровенно интересен. Все эти фишки должны перекочевать и в MC2.




Теперь о инновациях MechCommander2. Визуальная очевидность второй части - трехмерность. Исход истинно трехмерной битвы будет во многом зависеть от рельефного размещения юнитов. Авторы обещают сделать продолжение еще более интерактивным, но в это сложно поверить. Куда уж больше? В первой части можно было жечь леса, валить кусты, уничтожать стены, а тут нам обещают еще больше возможности воздействия на окружающую действительность! С камерой можно будет делать все, что душе угодно: крутить, вертеть, приближать, удалять. В пылу сражения станет возможным вызов подкрепления! Ремонтные машины, минеры, танки, авиация... Да-да, я не оговорился, именно авиация. Сражения теперь будут проходить не только на земле... Карту мы увидим сразу всю с начала миссии. На мой взгляд, правильный шаг. Неужели невозможно послать на местность разведчика или сделать спутниковую съемку, прежде чем отправлять в пекло столь дорогих боевых мехов? Отрадно, что и авторы это осознали. Но вражеских юнитов на другом конце карты видно не будет. Для этого у нас есть самые разнообразные радары и сенсоры.

Добавится редактор миссий. В multiplayer'е можно будет порезаться по локалке или на MSN GAMING ZONE. Поддержка до 8 игроков/команд гарантируется. Среди типов мехов останется часть старых, всем запомнившихся, типа Raven и Atlas и много новых. Сюжет, повинуясь современной моде - нелинеен.

Вернемся к графике. И ребенку ясно под какой API заточит игру компания Microsoft. От этого придут в восторг владельцы карт от ATI, но не придут геймеры, которым нравится менять графические настройки драйверами (например, принудительно поставить анизотропную фильтрацию на картах, не имеющих дров с поддержкой выставления этой функции в Direct3D, или принудительно заставить работать блок T&L). Скриншоты демонстрируют не очень высокую геометрическую детализацию, маленькие текстуры, натянутые на большие полигоны, красивые спецэффекты. Но не стоит забывать, что скрины сняты с очень сырой пре-альфа версии движка, которому далеко до финального варианта (даже менюшек нет). Вот и вся информация известная на сегодня.




Подытожим. Все самое интересное из первой части MechCommander авторы обещают завернуть в красивую трехмерную обертку, не забыв добавить перцу современных фич. Спрашивается, ни это ли формула 100% успеха сиквела?










Оригинал материала: https://3dnews.ru/184255