Более того, игры в реальном времени стали преобладать в жанре стратегий. В 1997 году вышла третья серия X-COM, Apocalypse, добавившая битвы в реальном режиме времени. Новаторское решение подверглось широкой критике со стороны любителей пошагового боя. Однако в 1999 году Interplay выпустила стратегию реального времени Star Fleet Battles по сериалу Star Trek на основе настольной игры. Star Fleet Battle оказалась удивительно успешной. Другая типично пошаговая игра, Jagged Alliance 2, включила в себя движение в реальном режиме времени. И это было только начало.
Конечно, многие факторы повлияли на увлечение режимом реального времени, но самым решающим фактором стало увеличение мощности "железа", которое могло реализовывать такие игры. К этому времени домашние компьютеры смогли запускать игры с улучшенной графикой в реальном времени без перегрузки процессора. Хотя барьер использования 3D первой преодолела Total Annihilation в 1997 году, она не начала новую тенденцию. Лишь спустя несколько лет 3D графика стала использоваться в RTS. Даже сейчас все еще продолжают выпускаться 2D игры.
Во второй части "истории RTS" мы вспомним взрыв жанра RTS после выпуска Starcraft. Так как после 1998 года вышло очень много игр (заметно больше чем в первой нашей части), то нам пришлось мучительно выбирать лучшие из лучших. Вы прочитаете не только про лучшие игры, но и про самые яркие разочарования. Мы не забудем упомянуть и игры, внесшие значительный вклад в жанр, но не получившие коммерческого успеха. Ну а так как история RTS на этом еще не заканчивается, вы сможете прочитать и про несколько будущих наименований.
Знаменательный 1999 начался весьма тихо: с выпуска Warzone 2100 британским разработчиком Pumpkin Studios. В отличие от других проектов, в этой игре остался лишь один "ресурс" - нефть. Подобное уже было на заре RTS, и тенденция эта получит продолжение в некоторых более поздних играх. На своем месте осталось неограниченное открытие новых подразделений и система строительства, напоминающая "сделай сам" в Alpha Centauri (Альфа Центавра, пошаговая игра по строительству империи, выпущена примерно в то же время).
Warzone 2100 по-новому воплотила принцип дерева технологий. Вместо открытия новых подразделений целиком, необходимо было изобретать отдельные детали типа корпуса, оружия, колес и специальных возможностей. Создание подразделения сводилось к выбору комбинации деталей и последующей сборке на заводе. Такая гибкая конструкция войск интересно сочеталась с 3D графикой, захватывающим действом, меньшим упором на управление базой и большей автономией войск.
Наиболее впечатляющей деталью игры явился графический движок. Через полтора года после трехмерных войск Total Annihilation, Warzone 2100 поставила новый рекорд графики, соблюдая лучшие традиции предшественника типа хорошо проработанного ландшафта, огромных взрывов и других эффектов. Однако на фоне такого детального ландшафта подразделения казались плохо различимыми. Примечательной особенностью графического движка являлась его скорость. Даже при большом количестве войск использование Direct3D было настолько виртуозным, что почти не замедляло ход игры. При этом требования к системе были весьма низкие. Такой движок хорошо подходил к быстрому темпу игры.
Еще одним интересным элементом однопользовательской кампании являлся перенос вашей базы и войск от одной миссии к другой. Таким образом, игрок старался сохранить подразделения, тем более по мере накопления опыта войска становились сильнее. Перенос базы отменял необходимость ее строительства заново, что еще раз смещало акцент в сторону войск. Так как каждая сторона управляла большим количеством подразделений, и уследить за всеми ними было весьма проблематично, Warzone 2100 позволяла задавать поведение войск: например, вести огонь с расстояния или убегать при повреждении. В лучших традициях Total Annihilation, ремонтные роботы действовали на поле битвы самостоятельно, не требуя человеческого вмешательства. Warzone 2100 отличалась от серой массы бездумных клонов, заполнивших рынок.
Pumpkin Studios закрылась в марте 2000 года, когда издатель Eidos отменил разрабатывавшуюся под PlayStation игру. Хотя Warzone 2100 так и не достигла высоких продаж, она стандартизировала такие вещи, как интерфейс управления камерой, которого так не хватало конкурентам. Если бы Total Annihilation: Kingdoms имел такой же быстрый 3D движок или Force Commander так же легко позволял управлять камерой:
Tiberian Sum ждали с таким нетерпением, как, наверное, ни одну игру до этого. Казалось, что процесс разработки никогда не закончится. А демо-ролик в начале C&C Gold Edition вызывал досадное чувство рекламы игры, которая так долго не выходит. По словам Рэда Стойсавлевица (Rade Stojsavljevic), продюсера игры, "Tiberian Sun не был столь уж долгое время в разработке. Создание игры заняло у нас два с половиной года, оно началось после выпуска Red Alert в конце 96. Конечно, оно продлилось дольше чем мы поначалу думали, основная причина этого заключалась в преобразовании плоского движка в изометрический. Из-за него пришлось переделать много вещей. Иногда было трудно вычленить корни какой-нибудь проблемы, чтобы переделать ее под новый движок".
Tiberian Sun отнюдь не была "глючной", кроме того она была хорошо сбалансирована и не содержала вопиющих ошибок. Однако по всем другим характеристикам она оказалась весьма посредственной и не оправдала затраченного на разработку времени. Хотя вслед за Tiberian Sun было выпущено добавление (Firestorm), игра удостоилась (заслуженно или незаслуженно) судьбы продукта, от которого ожидали намного больше чем получили на самом деле. Westwood выучила этот урок на следующей игре, Red Alert 2, не открывая никаких подробностей почти до самого выпуска. Хотя Tiberian Sun считалась преемником C&C и Red Alert, этот титул через год перетянула на себя Red Alert 2.
После умопомрачительного успеха Total Annihilation, ее продолжение смотрелось как глупая пародия. Немногим разработчикам удается поддерживать успех продукта в течение нескольких серий. Кардинально изменив параметры игры, Cavedog лишь увеличила количество препятствий на этом пути. Самой большой проблемой, впрочем, стал уход гениального дизайнера Криса Тейлора (Chris Taylor) в момент пика популярности Total Annihilation. Крис организовал свою компанию, Gas Powered Games. В итоге Cavedog так не смогла удивить мир дважды.
Для продолжения игры, которая так виртуозно интегрировала в себя управление ресурсами, Kingdoms распоряжалась ресурсами слишком несуразно. Постройка магический камней (lodestone) приводила к неисчерпаемому количеству маны, в результате чего расы просто создавали большие армии и бросали их друг на друга. Это практически уравнивало любой игровой баланс подразделений.
Но хуже всего было то, что Kingdoms пожирала настолько много ресурсов, что "тормозила" даже на самых мощных компьютерах. Последующие патчи в некоторой степени исправили эту проблему, но игра так и не стала достойной фантазийной RTS, которую все ожидали, принимая во внимание знаменитого предка.
В следующем году Cavedog закрылась, и хотя в первую Total Annihilation все еще продолжают играть, Kingdoms уже канула в лету. Игрокам пришлось подождать еще год, пока не появился достойный преемник Warcraft II - Warlords Battlecry.
До выпуска Homeworld стратегии реального времени были полностью "планетарными". Но можно ли было играть в игру, опирающуюся на пространство космоса? Не развеет ли в прах эту идею плоский экран монитора? Хотя управление трехмерным пространством в Homeworld было довольно сложным (сначала даже приходилось немного подучиться), все же идея была воплощена в жизнь. Да как воплощена!
Во время выпуска Homeworld в описаниях встречались такие слова, как "ошеломляющая", "великолепная" и "неповторимая". Но один из эпитетов действительно оказался близким к жизни. Игра выглядела "киношной". Графика в Homeworld создавала ощущение просмотра фильма. Сложно припомнить другую стратегическую игру с подобным эффектом. Тем более в Homeworld не требовалось отрисовывать ландшафт (действие происходило в открытом космосе), и игрок не видел различных "полуреальных" объектов типа деревьев, на которых, к тому же, еще и движок тормозит. Дизайнеры и художники уделили больше внимание моделям кораблей, которые действительно впечатляют. К тому же, космос в игре кажется настолько реальным, что навевает суеверный страх от пространства такого масштаба. Представьте, как ваша "мать" запускает боевые корабли на фоне далекой звезды. Этот эффект трудно описать словами, его нужно видеть. Если к этому эффекту добавить движение камеры и игровую анимацию, мы и получим подобие фантастического фильма. Атакующие корабли не просто прямо летят на свою цель. Они хореографическими движениями выстраиваются в трехмерный атакующий строй, что невозможно в "приземленных" RTS.
Несмотря на такие нововведения, стратегия в Homeworld была очень близка к другим RTS играм и сводилась к принципу "собирай-строй-уничтожай". Разве что для правильного использования оси Z требовались новые умения. Ваша "мать", ресурсы, и подразделения передавались от одной миссии к другой, так что если в одной миссии вас сильно побили, прохождение следующей могло стать невозможным. Поэтому приходилось переигрывать множество миссий заново. И даже после уничтожения врага приходилось собирать оставшиеся ресурсы для следующей миссии.
Сюжет Homeworld был довольно увлекательным, и в этом игра могла посоперничать со Starcraft. Ваша раса открыла свое происхождение от инопланетян и решила построить космический корабль для поиска родной планеты. Вскоре после начала путешествия, вашу планету уничтожают, а космический корабль становится последним убежищем. Игра несет сильный отпечаток квеста Battlestar Galactica, так же закрученного вокруг поисков затеряной родины. Деваться некуда, на месте прежнего осталось лишь безжизненное пространство. Заставки созданы с использованием игрового 3D движка, так что вся игра смотрится как цельный научно-фантастический фильм, чему немало способствует "киношное" качество. Как и в любом хорошем фильме, музыка в игре очень хорошо подобрана.
Если в Homeworld и есть какие-либо изъяны, они слишком скоротечны, чтобы их заметить. Но 16 игровых миссий слишком коротки, да и проходятся они обычно с первого раза. Хотя надо отдать должное, некоторые из них были весьма сложными. Но если посмотреть на то, что игра привнесла в жанр, краткость миссий не покажется таким уж существенным недостатком. Homeworld получила многочисленные награды "Лучшая из.." в 1999 году от многих игровых изданий. Достаточно быстро, в 2000 году, вышло однопользовательское продолжение игры Homeworld: Caraclysm.
Microsoft-овский Age of Empires был выпущен в 1997 году, и хотя он показался многообещающим, из-за большого количества ошибок игра так и не стала классикой (вспомним ужасный поиск пути, раздражающий предел количества подразделений и интерфейс, не позволяющий задать даже простейшую последовательность операций типа строительства войск). Игра все же хорошо продавалась, показывая потенциальный рынок для RTS, базирующихся на историческом сюжете, а не на сказочном или научно-фантастическом. Хотя игры "Civilization плюс Warcraft" так и не получилось, Ensemble Studios начала работу над продолжением, и через два года была выпущена самая элегантная и "вылизанная" стратегия реального времени за все время существования жанра.
По внешнему виду, Age of Empires II очень похожа на первую Age of Empires, не принимая во внимание улучшенную графику. Age of Empires II выглядит как стандартная историческая RTS. Но как только вы начнете в нее играть, вы поймете, насколько много всего скрыто под внешним видом. Например, интеллектуальная формация означает, что если вы выберите войско из нескольких типов подразделений, они автоматически создадут строй, где стрелки будут защищены рукопашными бойцами и т.д. В битве подразделения сами выберут подходящие цели и не будут бесцельно стоять или атаковать что-нибудь бессмысленное (кстати, это было большой проблемой в Warcraft II). В Age of Empires II появилось управление агрессивностью подразделений, позже это стало стандартом в RTS. Также были исправлены проблемы с ужасным поиском пути в первой части. Еще одним примером улучшения игровых потенциалов RTS стала возможность размещения крестьян в зданиях при какой-либо угрозе. Как только опасность исчезала, с городской колокольни поступал сигнал "все чисто" и жители возвращались обратно к своей работе.
Несмотря на такие черты, игровая философия Age of Empires очень сильно опирается на мелкое управление. Но уровень этого управления отличается от первой версии. Проиллюстрируем это на примере распределения еды. Фермы производят еду, если на них работают крестьяне и рядом расположена мельница или городской центр. Но фермы быстро иссекают и должны часто засаживаться. Посадка растений может быть осуществлена только вручную, путем отдачи соответствующего приказа. В игре нет возможности автоматической посадки растений рядом с ближайшим бездействующим жителем, хотя вы можете задать очередь ферм для посадки. По поводу постоянной посадки растений в первой версии Age of Empires возникало множество споров, но Ensemble пыталось объяснить, что это является особенностью игрового дизайна. К счастью, в продолжении можно не только указывать очередь засадки ферм (или нажимать для этого на них правой клавишей мыши), но и осуществлять все эти операции во время игровой паузы. Такое решение очень помогало тем людям, которые не любят нарушать ритм игры. Однако все это хорошо только для одного игрока, и не подходит для многопользовательской игры.
Кроме простых механических улучшений, Age of Empires II взяла за основу исторические сюжеты и довела их до невиданного доселе в RTS совершенства. Строения выглядят в правильном масштабе, и вид построек различается у каждой цивилизации. Подразделения говорят на своих родных языках, что придает игре особую атмосферу. Вновь появилось дерево технологий, предоставляющее свой путь развития для каждой цивилизации. Комбинация как технических, так и эстетических усовершенствований выделила серию Age of Empires из массы остальных стратегий реального времени в то время и установила новый стандарт.
Age of Empires II числилась в списке любимых игр в 1999 году почти у каждого, а продолжение The Conquerors практически повторило успех родителя.
Многие люди называют комбинацию Age of Empires II: The Age of Kings и The Conquerors лучшей стратегической игрой за все время существования жанра. С этим трудно не согласиться.
У LucasArts не было очень уж большого успеха в стратегиях на основе Звездных войн. Космическая игра по строительству империи Star Wars Rebellion похоронила хорошие идеи за ущербным и совершенно нерабочим интерфейсом. В 2000 году LucasArts выпустила Force Commander, который не соответствовал многим проверенным стандартам RTS того времени.
Force Commander имел две проблемы: первой являлась неудобная 3D перспектива, которая ничего не добавляла в сам процесс игры, но заставляла вас больше биться с камерой, чем с врагом. Вторая проблема заключалось в ограничениях, накладываемых 3D движком на дизайн карты. По какой-то, нам неведомой причине, ландшафт в Force Commander в основном сводился к каньонам с отвесными стенами или к лишенным всяких деталей пустыням со случайными холмами где-то в середине. Битва имела свои характерные черты, вспомним хотя бы уничтожение AT-AT с помощью троса и снежного скутера. Но слишком уж мало стратегии использовалось в этих битвах. Собирание ресурсов сводилось к захвату бункеров, а начальные силы составлялись из подразделений в соответствии с заданным пределом очков.
Force Commander еще раз показала, что даже лицензия на вселенную типа Звездных войн не может вытянуть игру с никаким дизайном. В марте 2001 года LucasArts анонсировала разработку еще одной стратегии реального времени на базе вселенной Звездных войн, названную Star Wars Battleground. Будем надеяться, что уроки Force Commander не прошли даром, и LucasArts выпустит действительно достойную Звездных войн игру, которая сможет конкурировать с лучшими играми жанра RTS. Такая новость порадовала бы игроков в стратегии реального времени.
Sierra-овская Ground Control вышла через несколько месяцев после Force Commander и точно так же использовала графический подход. Но Ground Control преуспела там, где Force Commander потерпела поражение. В Ground Control применялся продвинутый 3D движок, который не только лучше выглядел по сравнению с Force Commander, но и использовался для создания зрелищного ландшафта. Помимо украшения игры, ландшафт сильно влиял и на стратегической планирование. Эта возможность послужила ключевым различием между двумя играми, так как в Ground Control также не было собирания ресурсов. Вместо этого ваши силы определялись перед началом каждой миссии, а подразделения передавались от сценария к сценарию вместе с набранным опытом. По стилю игры, Ground Control напоминала Warzone 2100, с акцентом на быстрый сценарий, а не на микроуправление. Хороший интерфейс внес немалую лепту в работоспособность этого подхода.
В Ground Control все же выявилось несколько недочетов, самым значительным из которых было использование событийных скриптов, что позволяло легко обмануть AI. По этой причине второй раз играть было уже не интересно, хотя продолжение (Dark Conspiracy) расширило возможности игры. Ground Control так и не вошла в классику, но она запомнилась как одна из самых симпатичных RTS игр. Ground Control продемонстрировала, как простые, но важные детали, могут сделать игру приятной.
С момента анонса игры в начале 1999 года, многие люди стали возмущаться переносом почтенной серии Warlords в мир реального времени. Но эти люди забыли, что у SSG очень длинная история по развитию высококачественных игровых дизайнов, и что легендарные игры типа X-COM смогли пережить переход в реальное время. У SSG должно было быть достаточно опыта для Warlords Battlecry. Что и было доказано в момент выпуска, летом 2000 года.
Battlecry, по существу, является стратегией реального времени, основанной на традициях серии Warlords. Стив Фокнер (Steve Fawkner), ведущий дизайнер серии Warlords, объяснил, как они пытались не отойти от имени Warlords, и в то же время соответствовать потребностям игроков в RTS. "В Battlecry мы старались поймать то, что мы называем "ощущением" Warlords. Можно перечислить несколько вещей, характерных для пошаговых Warlords: герои, задания, великолепный AI, заклинания, множество мифологических чудищ и рас, и также большой набор различных опций. Главной задачей дизайна игры было удостовериться, что все эти элементы сохранятся в конечном продукте". Хотя Battlecry и не включает в себя крутую 3D графику, он основан на прочном игровом дизайне своих пошаговых предшественников.
Главная задача была не так уж сложна, так как в соответствии с Фокнером, SSG не желала ничего революционизировать. "Мы не хотели переделывать весь жанр RTS. После всех стратегий реального времени, которыми мы насладились с момента появления Dune II, нашей точкой зрения стала следующая: не трогай работающий механизм. Но мы также не хотели создать копию какой-либо другой игры. Прямая копия - слишком скучный проект, чтобы над ним работать".
Таким образом, хотя Battlecry и не стала революционной игрой, она, вероятно, была первой стратегией реального времени с учетом ролевого аспекта (развивающийся, постоянный герой). Герои являются очень важной частью Warlords, но в то же время они не переносят остальную игру на второй план. По словам Фокнера, "многие стратегические игры оставляют за собой чувство пустоты. Вам приходится каждый раз начинать все с начала. Поэтому мы создали постоянных героев и их свиту. Таким образом, игрок получил связь от одной битвы к другой". Под свитой следует понимать группу подразделений, накапливающих свой опыт, которая переносится с вашим героем от игры к игре. В соответствии с Фокнером, SSG пожелала, чтобы в Battlecry было "больше опций для героя и различных сторон, чем в любой другой игре". И мы получили 16 классов героев, восемь рас героев и огромное количество (83) различных заклинаний. Как видим, игра достигла поставленных целей. Такое разнообразие рас и возможностей далеко превзошли все, что существовало до этого.
Искусственный интеллект (AI) всегда был отличительной особенностью игр SSG, и что особенно важно в Battlecry, часть игры была специально подогнана под AI. "Наш программист AI был вовлечен в обсуждение дизайна с самого начала проекта", пояснил Фокнер. "Если мы встречали элемент дизайна, противоречащий AI, мы убирали его и пытались найти другое решение". В результате получился AI, с которым придется побороться даже опытным игрокам.
Несмотря на такой неотразимый дизайн, Warlords Battlecry плохо продавалась. Было реализовано всего около 20 000 копий. По этой причине игра получила награду Gamespot "Лучшая игра, в которую никто не играл" за 2000 год. Было очень обидно, потому что все ориентированные на героя и ролевые аспекты в будущем Blizzard-овском Warcraft III были уже в совершенстве отработаны в гениальном дизайне Warlords Battlecry. В отличие от Total Annihilation: Kingdoms, Battlecry была прекрасной фантазийной RTS (в лучших традициях Warcraft) и значительно улучшила жанр. Очень жаль, что игра прошла незамеченной.
Судя по письмам в конференциях, игроки в стратегии давно ждали увлекательной игры, которая бы воплотила масштабную стратегию военной игры с управлением и внешним видом RTS. Если предыдущие игры, типа Imperium Galactica II, использовали тактические битвы в реальном времени как часть большой пошаговой стратегии, Shogun впервые сфокусировал игру на таких битвах. При этом Shogun явил собой большее, чем просто обрезанная версия RTS. В результате получилась игра, близкая к требованиям, выдвигаемым многими фанатами.
Конечно, фраза "эпическая сага" звучит как штамп, но в случае Shogun она лучше всего описывает игру. Большая карта, различные кланы, возможности для развития и множество исторических деталей сотворили одну из самых захватывающих игр. Более того, японская направленность создала экзотическую атмосферу, сильно повысившую привлекательность игры.
Стратегическая часть Shogun построена на пошаговом принципе и внешне напоминает Risk на карте Японии. Каждая провинция содержит солдат и строения, и производит ресурсы для сбора. Вы тратите деньги для комплектации армии, строительства крепостей и найма убийц для получения контроля над феодальной Японией. У каждой провинции свой ландшафт, влияющий на тактику. Как только вы начинаете битву на главной карте, ваши подразделения в этой провинции переносятся в тактическую игру, и уже там ожидают ваших приказов.
Тактическая часть Shogun: Total War является вполне самостоятельной, причем она демонстрирует новый стандарт внешнего вида. Цветастые подразделения, эффектная территория и напряженная музыка создают превосходное игровое впечатление. Туман войны не позволяет вам видеть дальше своих подразделений, а довольно удобная и простая в управлении камера не может удаляться дальше определенного расстояния от ваших войск. Представьте себе, как вы приближаетесь к лесистым холмам во время тумана или снега, и внезапно перед вами появляется спрятавшаяся армия. Этот визуальный эффект сложно адекватно описать. Использование подразделений в игре балансирует между эффектным внешним видом и частотой кадров.
Тактическая игра, впрочем, соответствует по качеству своему внешнему виду. Различные типы подразделений обладают сильно отличающимися возможностями. Для успеха вам необходимо правильно применять военное построение, территорию и совместное использование войск. Подразделения получают опыт (или славу), поэтому то, как вы выиграете битву, не менее важно чем сам факт победы. В игре моделируется мораль подразделений, здесь вы встретите все элементы тщательно разработанной военной игры: преимущество высоты для лучников, утомление, шок при атаке, плотность подразделений и их уязвимость к дистанционному оружию. При этом все это выполнено в красивой и удобной форме стратегии реального времени.
Слабость игры явилась, в основном, результатом дисбаланса стратегической части. В ней определенные подразделения были слишком сильны и образовывали беспроигрышную формацию, так как линия фронта могла восстанавливаться быстрее, чем она могла быть разрушена. Многопользовательская версия ограничивалась лишь тактической игрой, так что полную кампанию можно было пройти только одним игроком. Впрочем, комбинация стратегии и тактики выглядела настолько естественно, что даже со своими недостатками Shogun стала выдающейся игрой.
Shogun получила звание Gamespot "Стратегическая игра года" в 2000 году и не трудно увидеть, почему. Будущее дополнение Warlord Edition позволит вести многопользовательские кампании, а не только тактические битвы. Было бы интересно увидеть подобную Shogun комбинацию стратегической и тактической битвы в других периодах истории, типа эпохи Римской империи. Формула игры выглядит просто великолепно.
Через четыре года после весомого вклада Red Alert в стратегии реального времени, появился интересный кандидат на роль продолжения игры. Завеса над Red Alert 2 была приоткрыта на выставке E3 в 2000 году. Что же могла игра с 4-летней историей добавить к жанру RTS, если продолжение C&C: Tiberian Sun было очень вяло воспринято? Не устарел ли дизайн игры? Развитие стратегий реального времени было направлено в сторону дальнейшего совершенствования, и ретро стиль пока что не в моде.
Когда Марка Скагса (Mark Skaggs), исполнительного продюсера Red Alert 2, спросили по поводу такого скептицизма, он ответил, что они предполагали подобную реакцию. "Мы знали, что пресса будет скептически настроена, и поэтому мы предпочли подход 'просто дай потрогать', и не стали говорить о качестве игры во время ее разработки". Это объясняет отсутствие анонсов практически до самого выпуска игры. "Меня мало беспокоит ранний скептицизм, так как мне нравится, что игру все же приняли после ее завершения", - сказал Скагс. Судя по продажам и реакции большинства игроков в RTS, это чувство разделили многие.
Red Alert 2 не привнесла ничего нового в жанр RTS, кроме осознания факта, что порочные удовольствия могут сыграть на руку при правильно применении. В соответствии со Скагсом, "Когда мы начали разработку, мы знали, что нам придется сфокусировать свое внимание на разных приколах. Звучит это обыденно, но у многих команд разработчиков именно этого и не получается. Когда у вас есть классная технологическая база и богатая вселенная Red Alert, вы получаете хорошую степень свободы, и вам доставляет удовольствие само конструирование игры".
Некоторые обозреватели отмечали, что Red Alert 2 оставляет приятные впечатления после игры, так как игра очень персонализирована, хотя серьезно это и не воспринимается. Как сказал Скагс, персонализация предусмотрена дизайном игры. "Мы пытались сфокусироваться на добавлении личных качеств ко всему, давая возможность игроку наблюдать сверху (как режиссеру в Голливуде) за различными ситуациями и создали некоторые крутые подразделения с очень прикольной тактикой". Использование мощных подразделений (типа советского танка "Апокалипсис" или союзного хроно легионера) приводило к крутым битвам с большим количеством повреждений. А тупые войска, типа советских дирижаблей, привносили в игру иронические, мультяшные элементы. Большинство из подразделений имело свои специальные возможности, и анимация в режиме "вид сверху" воплощала эти возможности в жизнь.
Red Alert 2 реализовала некоторые улучшения к устаревшему интерфейсу C&C, типа строительных списков, внесших небольшую гибкость. В целом, игра в Red Alert 2 была намного более плавной по сравнению со своими предшественниками. И хотя в ней все еще не хватало формаций или специальных команд для подразделений, она заставила старое и привычное выглядеть новым и захватывающим.
Red Alert 2 также превосходна в многопользовательском режиме, в ней есть такие возможности, как быстрый матч, когда вы сталкиваетесь со случайным онлайновым оппонентом. Игра боролась за звание Gamespot "Многопользовательская игра года" и получила награду Gamespot "Стратегическая игра года" в 2000 году. Те, кто ни разу не играл в нее, могут не согласиться с наградой по причине отсутствия инноваций. Но те, кто хоть одним глазком заглянул в Red Alert 2, остаются навсегда ею очарованы.
Shiny Entertainment известна за художественные особенности своих игр. От классической плоской игры Earthworm Jim до честолюбивой, но глючной Messiah, везде дизайн Shiny выделяется художественным подходом и своеобразным интерьером. В Sacrifice, Shiny попыталась наложить оригинальную экстравагантную обстановку на богатую стратегическую основу, достойную лучших RTS. Хотя игра и принадлежит к стратегиям реального времени, в ней видны корни стрелялок от третьего лица, ролевых игр и даже однопользовательских стратегических игр типа Uprising или Battlezone. Такая крутая смесь может ошеломить любого неподготовленного игрока.
Sacrifice - это RTS с видом от третьего лица. Как волшебник, прислуживающий одному из пяти богов, вы используете набор заклинаний для вызова созданий и захватываете источники энергии (маны), которые называются маналиты. Ваша материнская база - это большая каменная структура, алтарь, уничтожение которой (через "осквернение") ведет к проигрышу в игре. Простое убийство вражеского волшебника превращает его в бесплотную форму, которой требуется мана для обретения плоти. Все создания обладают душой, которая парит над ними после того, как они умирают. Дружественные души можно собрать, если просто подойти к ним своим волшебником. Когда же вражеские создание умирают, вы можете вызвать тварей, "мешочных докторов", которые соберут души умерших созданий и принесут их в жертву на вашем алтаре. Тогда твари станут доступны для вызова с помощью заклинаний. Более сильные создания требуют большего количества душ. Ну а так как в каждой игре количество душ ограничено, победа подразумевает не только уничтожение вражеских тварей, но и воровство их душ. Процесс собирания душ весьма трудоемок, так как вражеский волшебник может просто подойти к ним для сбора, а вам приходится ждать "мешочного доктора".
Игра отличается насыщенной, зловещей, спокойной или страшной графикой. Можно также привести и другие прилагательные. Все они используются в большей или меньшей степени в зависимости от бога, в которого вы веруете и вашего игрового сценария. Сами боги прекрасно показаны в игре, начиная от вздорного Стратоса, Лорда воздуха, и заканчивая мерзким Шарнелем, Правителем мертвых. Каждый бог подчиняет себе различных тварей и имеет свой набор заклинаний, одиночная компания весьма разветвлена и вы можете следовать разным богам в разных сценариях. Это позволяет вам составить книгу, содержащую заклинания для вызова созданий от разных богов. Творение этих заклинаний и вызов тварей (при этом, вы управляете созданиями и исследуете территорию) являются базовыми основами игры. Благодаря очень быстрому ходу игры и невозможности вовремя управлять всеми этими факторами с помощью мыши, вы будете мучительно долго учиться играть, пока не додумаетесь использовать горячие клавиши на клавиатуре. И тогда вы получите стратегическую игру, глубина которой достойна мастера.
Но кроме такой трудности в управлении созданиями с помощью интерфейса, много жалоб вызвала система захвата душ и маналитов. Она приводила к тупиковым ситуациям, когда ни одна из сторон не могла получить решающего преимущества над другой из-за невозможности захвата вражеских душ дальше определенного расстояния от ближайшего маналита. Это затрудняло игру между примерно равными оппонентами, но в Sacrifice наличествует множество трюков и хитростей, которые можно узнать путем тщательного изучения взаимодействия различных созданий и заклинаний. Умный игрок всегда мог найти путь для выхода из любого тупика. Sacrifice является удивительно глубокой игрой из-за всевозможных комбинаций созданий и заклинаний.
Sacrifice завоевала звание Gamespot "Лучшая художественная графика" в 2000 году, но нельзя фокусировать все внимание только на изумительном внешнем облике игры, так как остальная часть игры тоже достойна похвалы. Впрочем, вам придется долго учиться играть, да и игра может показаться слишком быстрой для тех, кто привык к медленным RTS играм. Но игра, безусловно, является выдающейся с точки зрения глубины и оригинальности.
С момента выпуска первого классического Warcraft: Orcs and Humans прошло уже семь лет, и в этот промежуток Blizzard создала такие хиты как Diablo, Starcraft и Diablo II. Сейчас Blizzard возвращается к игре, которая дала компании широкую известность. Warcraft III должна выйти в продажу в конце 2001 года. Игра является довольно рискованной смесью ролевой стратегии, сильно напоминающей Warlords Battlecry. Стандартные две расы Warcraft были увеличены до четырех. Кроме орков и людей, в игре будут присутствовать темные эльфы и мертвые (Undead).
В недавнем интервью продюсер Warcraft III Роб Пардо (Rob Pardo) сделал интересное предположение: если вы дадите игрокам сильных героев, то игроки будут стараться использовать их как можно реже. "В Starcraft у нас был герой (как и в Warcraft III), мы хотели, чтобы он активно использовался в игре. Но из-за риска его потерять, игроки заводили героя в город и никогда его не использовали". В Warcraft III будет поощряться активная игра героем с помощью возможности его восстановления. Такая возможность может быть как врожденной, так и реализовываться при постройке в городе специального строения, по цене, зависящей от уровня умершего героя. Весьма интересное решение проблемы.
Через девять лет после виртуального создания нового жанра игрой Dune II, Westwood вновь обращается к научно-фантастической серии Френка Херберта. Хотя компания и выпустила Dune 2000 осенью 1998 года, как отметил продюсер Крис Лонгпри (Chris Longpre): "Emperor есть настоящее продолжение Dune II". Дизайнеры в Westwood начали обсуждение основных идей Emperor вскоре после выхода Dune 2000. "Мы потратили около пяти месяцев на споры о разных подходах к философии игры. Мы хотели полностью перейти в 3D, с упором на разнообразие и тактику. Последние два года нас очень воодушевляли Red Alert 2, [еще не вышедшая игра] Renegade и Earth & Beyond. Мы нашли множество способов улучшения дизайна интерфейса, графического представления и других игровых элементов", поделился информацией Лонгпри.
Действие Emperor происходит на уже знакомой территории, где дома Атридесов, Харконненов и Ордосов бьются за трон императора после убийства Фридриха IV, Правителя всей известной Вселенной. С переходом на 3D графический движок, игра является важным шагом Westwood. Дюна еще раз станет объектом такой значимой для Westwood игры, потому что "Дюна всегда была в наших сердцах, с первых дней Dune II", сказал Лонгпри. Главная же цель игры заключается в разработке "эффектной, веселой RTS, в которую легко вжиться и начать играть, но которая предлагает множество продвинутых возможностей для наших самых ярых фанатов".
Одним направлением жанра RTS, который тщательно пока не разрабатывался, является стратегия от первого лица, используемая в таких играх как Uprising и Battlezone. Направление ведет свою историю от классической игры Rainbird Software - Carrier Command. Но такие игры получили очень много критических отзывов и широко не продавались. Комбинация стрелялки от первого лица и стратегии реального времени может показаться неверной для некоторых игроков, и введение существенного стратегического аспекта расходует ресурсы процессора, которых и так мало, и которые требуются для создания современного игрового окружения. Обозревателям же нравились такие игры, потому что они находили их свежими и оригинальными, но рынок пока что не был для них готов.
Возможно, в будущем мы увидим игры реального времени, содержащие в себе несколько жанров, подобно тому, как Warlords Battlecry и Warcraft III сочетают ролевую игру и стратегию реального времени. Игры типа Lionhead-овской Black & White комбинируют элементы "симулятора бога" типа известных Populous и Sim Sity с традиционными элементами RTS. Одной из самых инновационных игр реального времени в 2000 году стала Cyberlore Majesty, самобытный "симулятор фантастического королевства", соединивший ориентированный на героя подход Warlords Battlecry с элементами простейшего "симулятора бога". Я, скорее всего, не ошибусь, если скажу, что дальнейшее совершенствование оборудования позволит игровым дизайнерам отодвинуть границы, сдерживающие развитие новых игр реального времени. За этими границами находится лучшая графика, большие миры или даже совершенно новые типы игр. Возможно, в следующие несколько лет, появится еще одна Dune II и начнет принципиально новый жанр. Между тем, ожидается выход множества RTS игр, которые не заставят нас скучать.