.Всего лишь год с небольшим прошел с тех пор, как мы впервые познакомились с "Солдатом Удачи" (Soldier of Fortune). Достойная игра. Понравилась почти всем, за исключением Комитета по цензуре наших западных "друзей", которые не смогли по достоинству оценить жизненный опыт Джона Маллинза, военного консультанта по созданию игры, также являющегося ее главным героем. Успех среди игроков сподвигнул Raven Software на создание сиквела о дальнейших похождениях штатовского супердесантника. Сюжетная канва продолжения тщательно скрывается, но наши шпионы в стане Raven сумели раздобыть некоторые сведения по данному вопросу.
Итак, известно, что некая группа гадких интернациональных террористов, одержимых идеей мировой революции, угрожает пустить по ветру вирус, покушающийся на самое святое - геном человека. Вирус во всех секретных документах проходит под названием "Double Helix". Здесь-то и вступает в действие "Лавочка" (Shop) - тайное подразделение по чрезвычайным ситуациям. Джон Маллинз, как лучший продавец, то есть передовик, должен спасти мир от заразы и как следует отшлепать террористов. В этом ему будут по мере сил помогать Дядюшка Сэм (Sam Gladstone) - владелец "Лавочки", Маделайн Тейлор - связист, оперативник и координатор, а также Доктор Всяческих Наук - русский ученый Иван Петрович. Видимо американцы нисколько не сомневаются, что Петрович - это фамилия. Ну а мы, как игровое воплощение Джона Маллинза, вдоволь попив соку у себя в "Лавчонке", будем грозить не только южному, но и всем остальным централам в самых экзотических уголках планеты, включая Камчатку.
Но ничто не стоит на месте, а стремится к торжеству апгрейда. Многие возможности GHOUL были усилены; теперь зон поражения не 26, а 36, примерное количество обрабатываемых полигонов на модель увеличилось в десять раз, то есть с трехсот до трех тысяч. Причем это не просто срезанные углы на квадратных головах и сглаженные кривые на штанах из прокатного профиля - это и натуральные пальцы вместо жердочек для попугая, и глаза, которые хоть и немного косоваты, однако теперь имеют соответствующий антураж типа подвижных бровей и век. Детализация текстур также увеличилась вплоть до 1024х1024 - против 256х256 у первого GHOUL.
Во второй версии GHOUL Raven сделала ставку на скелетную анимацию моделей с Motion Capture пластикой. Захват Движений - это уже давно модно, да и проблем меньше. Общескелетную анимацию как таковую мы уже наблюдали не в одной игре, но в новом "Солдате", она, скорее всего, будет наиболее реалистичной. Здесь любая поврежденная скелетная кость уже не будет учитываться моделью как функциональная часть, и все движения и поддержка зависимых частей тел по факту будут аннулироваться. С одной рукой из подствольника не постреляешь...
Еще одним технологическим усовершенствованием будет введение так называемых "прикрепляемых" объектов. К основной модели при создании персонажа крепятся дополнительные мини-модельки рюкзаков, очков, дополнительного оборудования, оружия, головных уборов и тому подобное. Причем, как заявляют кодеры, все это происходит "на лету" по скриптованному рандомайзеру. Идея, конечно, не нова, но парни из Raven хотят выжать из нее максимум реалистичности. Подумайте сами, если все будет сделано как надо, а разработчики именно так всех и уверяют, то... вы уже поняли, о чем я? Да, да, снова поиздеваемся над искусственным интеллектом неприятеля. Пытать - это важно. И это правильно, ведь не зря же Raven обрекла "Солдата Удачи" на MATURE рейтинг. В этом-то и был смысл создания системы GHOUL, с новой версией которой можно попытаться отстрелить у вражины автоматический волын и посмотреть какой из него получится нинзя... а можно долбануть в рюкзак с амуницией, впрочем, последнее было еще в первом Team Fortress. Мне самому ужасно интересно как далеко хотят зайти в гонке за интерактивностью разработчики. К слову сказать, дырочки от пуль - это теперь не замена текстурки на предопределенном участке, а такой же прикрепленный объект в любом месте модели. Метательные ножи, соответственно, из той же оперы.
GHOUL2 ответственна еще и за моделирование оружия как отдельной модели. Мало того, что, c само собой возросшим числом полигонов, оно стало более детализировано по сравнению с первым "Солдатом", - создатели собираются улучшить "стволы" с помощью прикрепляемых объектов. Появятся глушители, сошки, оптика и многие другие дополнения, о функциях которых жюри разработчиков еще совещается. Главное, - что боевая огнестрельная единица уже будет не одним литым бревном, но реальным сборным механизмом - в определенной степени, конечно. Единственное, что плохо, эта сборность будет регламентироваться разработчиками, а не игроками.
ВерТиго: "Позволит ли ваша новая впечатляющая система GHOUL2 игрокам самим создавать любимую экипировку, соединяя по собственной инициативе оружейные части? Возможно, винтовку М4 с прикрепленным подствольным гранатометом М203, оптикой, лазерным прицелом и другими примочками, чтобы оружие вышло экстремально мощным?"
Кенн Хокстра: "Система снабжена такой функцией, и некоторое оружие может быть изменено, но только предопределенным образом. Идеи, которые ты предлагаешь, звучат как хороший повод для работы создателей модов, как только мы выпустим редакторы."
Окружающая среда теперь обретет большую интерактивность чем... ну чем... ну, вы меня понимаете. Дует ветерок, и травка, на которую, кстати, потрачено немало полигонов, колышется во все стороны. Деревья со скрипом качают ветвями в разные стороны. Реализм? Просто пикник какой-то. Про снежок, туман и дождичек я уж не говорю, уже старо. Занимательно, если погодные условия будут влиять на игровой процесс в большей степени, нежели ухудшение видимости. От того, что я увидел в роликах из игры, демонстрировавшихся в частности на Е3, определенно можно прослезиться: сутки идет снег на Камчатке, а сугробов все нет, - это еще можно понять, происки солдат срочной службы, в Колумбии дождь никак не угомонится, а ручьев нет, - это тоже понятно, работает центрально-американская супер-дренажная система, но почему деревья и трава гнутся в разные стороны? Шайтан, однако! Ветер-то пьяный. Хотя, может у меня с глазами чего-то не то... ладно, я не настаиваю. Впрочем, какая разница, куда дует ветер, главное чтобы каску на нос не сдувало - и красота, свежий воздух, только пули свистят по степи...
ВерТиго: "Окружающая среда явно становится более реалистичной в SoF2. Будут ли погодные условия влиять на игрока каким-либо образом? Я имею в виду, если это северный регион, и снег падает, покрывая повсюду землю, будет ли это замедлять движение игрока? Или на покрытой льдом дороге будет ли надоедливо скользко, как и должно быть? Возможно, в открытой ветреной пустыне порывом ветра сдует шляпу с модельки?"
Кенн Хокстра: "На самом деле влияние окружающей среды на данный момент минимально. Некоторые поверхности скользки на заснеженных уровнях, и возможно, что некоторая местность будет вас замедлять. По большей части действия окружающей среды не запланированы, но могут быть воплощены в игре, если нам позволит время. Есть много хороших идей, но вряд ли по части теряния Джоном его головного убора."
ROAM (или TORR) - тоже система рендеринга открытой местности, но служащая уже немного другим целям. В новом "Солдате Удачи" игроку дадут возможность пострелять с вертолета и некоторых видов натовской военной наземной техники. Только пострелять - в Raven боятся доверить управление такими дорогими игрушками в руки компьютерных фанов по известным причинам. Все же игра называется именно "Солдат Удачи", а не "Пилот Удачи" или "Водила Удачи". А так как мы будем стрелять с быстродвижущихся средств, то, соответственно и игровая местность должна быть намного шире, чем в пехотных миссиях. Этого и позволяет добиться новая система ROAM.
Она также отвечает за рендеринг бэкграундов или, по-русски, - антуража в миссиях, подобных "поезду" из первой части игры. Таких миссий дизайнеры обещают много, одна из них, скажу по секрету, будет иметь место на борту океанского лайнера, следующего курсом из Пролива Либре в Залив Тампа. Кроме шуток, туда он и следует.
ВерТиго: "Как я понимаю, вы взяли достижения Team Arena как базовый код. Фаны не сомневались бы, что Raven пойдет дальше, и, естественно, была встроена новая дополнительная система. Но вот что смутило меня в процессе сбора информации по SoF2 - я столкнулся с двумя различными именами для вашей новой системы местности - TORR и ROAM. Ты можешь прояснить эту ситуацию?"
Кенн Хокстра: "ROAM - оригинальное имя системы, но оно было сменено на TORR, потому что кто-то уже использует название ROAM. У нас есть два типа местности в "Солдате Удачи 2". Уровни с джунглями и подобные - первый тип. В их основе используется система Team Arena, дополненная нашей технологией создания растительности, тумана и других наворотов. TORR - действительно полностью новая система, созданная Raven'ом, чтобы создавать бегущую (scrolling) огромную местность, как на уровне с поездом из первого "Солдата", но более комплексную. Как я понимаю, система TORR будет основательным базисом для генератора случайных миссий, планируемом в окончательной версии."
Насколько серьезно покрылись извилинами мозги действующих лиц в игре, мы увидим не раньше пресс-демо, если она вообще будет. А пока могу только скромно доложить, что нам обещают.
Как все, наверное, помнят, в первой части "Солдата", вражины исключительно тупо кланялись и приседали, ну, иногда бегали до ближайшего угла. Все их особые действия включались "спусковыми механизмами" (triggers) и "описаниями" (scripted events), то есть по воле дизайнеров. Само собой, и во второй части осталось влияние "спусков и описаний", влияющих на действия как оппонентов, так и союзников, однако вместо кивков и приседаний, теперь будет, как говорится, широкий спектр театральных действ.
Враги будут иметь более реальную визуальную и звуковую схему. Это значит, что они не подскакивают на месте, что-то громко крича, если модель игрока заняла координаты в определенном радиусе от них. Они должны реально заметить главного героя. Польза режима "тише воды, ниже травы" многократно возрастет. Ну а уж если нас заметят, то не миновать поднятой "тревоги" в стане противника. Freeze!
Теперь неприятель уже не будет выстраиваться в шеренгу на линии огня. Ну сколько можно, в конце концов? Воевать против дурачков уже не модно. Raven одарила их инстинктом самосохранения и всем, что их этого следует.
Основные и обязательные правила новых "усовершенствованных" врагов:
Второстепенные и необязательные правила:
Да, чуть не забыл, как у нормальных парней, уровень сложности в SoF2 будет зависеть не от хитов врага и их количества, а от уровня интеллекта. Естественно, не от вашего.
ВерТиго: "Я - русский, и большинство нашего населения - патриоты. Я недолюбливаю создателей Operation Flashpoint, и все, кто видел игру, поймут - почему. Всем сердцем надеюсь, что "плохие парни" с Камчатки не окажутся регулярной армией. Пусть уж лучше будут гадкими террористами. Пожалуйста, дайте знать, прав ли я? И если предполагается, что они будут говорить на русском, собираетесь ли вы найти актеров с истинно русским произношением? Этот омерзительный акцент, что мы слышим в фильмах и играх, заставляет нас смеяться над создателями. И, если продолжить эту тему, дань уважения должна присутствовать к любой нации, не только к русской. Что ты можешь сказать?"
Кенн Хокстра: "Да, плохие парни на Камчатке - террористы и сепаратисты. Они отвергнуты своим правительством, и считаются страной как ренегаты и предатели. Они все - члены группировки, которых вы пытаетесь выследить, чтобы предотвратить уничтожение мира их смертельным вирусом."
К сожалению, Кенн не захотел отвечать на вторую часть вопроса, но, ознакомившись с "дневниками" звукового дизайнера Raven, можно сделать вывод о том, что они детально подошли к вопросу подбора актеров.
Иногда нельзя просто поразить врагов своей боевой мощью и количеством боеприпасов. Зачастую требуются умения бесшумного передвижения и маскировки. А в некоторых ситуациях без них просто невозможно выполнить задание. Особенно, когда это задание выполняется группой оперативников, как нам обещает команда Raven'а. С новым графическим движком упростился рендеринг отдельных пальцев, что дало возможность привнести в игру "язык десантников". Имеется в виду язык жестов, которым пользуются оперативники во избежание шума и последующего обнаружения. В процессе подобного задания Джон Маллинз не будет ведущим группы захвата, а сам будет получать приказы от полевого командира, и в случае неподчинения будет уничтожен своими. Что ж, резонно. Придется подучить "тихий язык", которым пользуются натовские боевики, и почаще присматриваться о чем же "толкуют" однополчане.
Каждой миссии соответствует и свое музыкальное сопровождение, которое будет интерактивно менятся в зависимости от развития событий. Оно, кстати, тоже будет зависеть от того, где географически проходит зачистка территории.
Пока нам остается только догадываться о судьбе мультиплейера. Возможно, он появится отдельно как патч или мод.
Теперь о самом волнующем. Об аппаратных требованиях.
Минимальные требования - PII 300 MHZ с 64 MB RAM и VOODOO3 ускорителем.
Рекомендуемые - PIII 700 MHZ с 128 MB RAM и GeForce 2 ускорителем.
Полные навороты - P4 1.5 GHZ с 256 MB RAM и ускорителем следующего поколения.
Ускоритель обязателен, потому как собственного программного рендеринга не будет (Q3 TA все-таки).
В конце нашей беседы я задал Кену вопрос "на засыпку" касательно планов на будущее.
ВерТиго: "При всей вашей прошлой любви к фэнтази, вы работаете уже над вторым подряд проектом, основанным на привычной нам реальности. И даже теперь эта любовь прослеживается в именах ваших встроенных в SoF систем - LICH и GHOUL. Вы не скучаете по средневековым мирам? Не хотите вернуться к добротной фэнтази? Может быть, даже к "Чемпионам Удачи"?
Кенн Хокстра: "Raven начала свое развитие с фэнтазийных игр, и мы очень хотим сделать еще одну. Но правда такова - мы получили превосходный опыт с "Солдатом Удачи", и захотели сделать продолжение. Конечно, мы скучаем по фэнтази. И я не сомневаюсь, что когда-нибудь мы вернемся к ней и снова сделаем фэнтэзийную игру. Это только вопрос времени..."