Игры

Soldier of Fortune 2: Double Helix

Автор: Михаил ВерТиго
или новые приключения двуличного Джонни Маллинза

.Всего лишь год с небольшим прошел с тех пор, как мы впервые познакомились с "Солдатом Удачи" (Soldier of Fortune). Достойная игра. Понравилась почти всем, за исключением Комитета по цензуре наших западных "друзей", которые не смогли по достоинству оценить жизненный опыт Джона Маллинза, военного консультанта по созданию игры, также являющегося ее главным героем. Успех среди игроков сподвигнул Raven Software на создание сиквела о дальнейших похождениях штатовского супердесантника. Сюжетная канва продолжения тщательно скрывается, но наши шпионы в стане Raven сумели раздобыть некоторые сведения по данному вопросу.

Итак, известно, что некая группа гадких интернациональных террористов, одержимых идеей мировой революции, угрожает пустить по ветру вирус, покушающийся на самое святое - геном человека. Вирус во всех секретных документах проходит под названием "Double Helix". Здесь-то и вступает в действие "Лавочка" (Shop) - тайное подразделение по чрезвычайным ситуациям. Джон Маллинз, как лучший продавец, то есть передовик, должен спасти мир от заразы и как следует отшлепать террористов. В этом ему будут по мере сил помогать Дядюшка Сэм (Sam Gladstone) - владелец "Лавочки", Маделайн Тейлор - связист, оперативник и координатор, а также Доктор Всяческих Наук - русский ученый Иван Петрович. Видимо американцы нисколько не сомневаются, что Петрович - это фамилия. Ну а мы, как игровое воплощение Джона Маллинза, вдоволь попив соку у себя в "Лавчонке", будем грозить не только южному, но и всем остальным централам в самых экзотических уголках планеты, включая Камчатку.


The Core

Само собой, Raven взяла за графическую основу SoF2 современный и производительный графический движок. Quake 3 от id Software, кто бы сомневался, что какой-нибудь другой? Все почитатели Raven знают об их фанатической привязанности к id'шным движкам. Новый проект - не исключение. Quake 3, точнее - усовершенствованная его версия Team Arena, лег в основу игрового кода со всеми вытекающими последствиями. Именно в основу, и, как признался один из руководителей проекта Кенн Хокстра (Kenn Hoekstra), Q3:Team Arena будет составлять всего-навсего 30-40 процентов от окончательного тела кода. Raven Software никогда не любила рожать, и это не повод посмеяться. Они, как тонкие хирурги, просто берут очередное детище id и вживляют ему имплантанты, надсаживают ткани, проводят нервную стимуляцию, а иногда и вырезают аппендикс.


Имплантанты:

Каждое усовершенствование имеет свое название в зависимости от выполняемой функции. Собственно, как и положено в современной медицине. Всего их четыре. В смысле, вживлений.

GHOUL2

В первую часть "Солдата" была встроена первая версия системы анимации персонажей - GHOUL. Как она работала - все мы видели и восхищались. Система позволяла наносить повреждения отдельным частям ненавистного вражеского тела. Отстреленные головы и сапоги - все это работа GHOUL. Каждый персонаж состоял из 26 смонтированных частей, позволяя тем самым запросто микшировать имеющиеся "заготовки", создавая множество разных модификаций противника. Таким образом, получались мобильные человеческие единицы, которые хотя и были в некоторой степени похожи, но все же достаточно отличались друг от друга.

Но ничто не стоит на месте, а стремится к торжеству апгрейда. Многие возможности GHOUL были усилены; теперь зон поражения не 26, а 36, примерное количество обрабатываемых полигонов на модель увеличилось в десять раз, то есть с трехсот до трех тысяч. Причем это не просто срезанные углы на квадратных головах и сглаженные кривые на штанах из прокатного профиля - это и натуральные пальцы вместо жердочек для попугая, и глаза, которые хоть и немного косоваты, однако теперь имеют соответствующий антураж типа подвижных бровей и век. Детализация текстур также увеличилась вплоть до 1024х1024 - против 256х256 у первого GHOUL.

Во второй версии GHOUL Raven сделала ставку на скелетную анимацию моделей с Motion Capture пластикой. Захват Движений - это уже давно модно, да и проблем меньше. Общескелетную анимацию как таковую мы уже наблюдали не в одной игре, но в новом "Солдате", она, скорее всего, будет наиболее реалистичной. Здесь любая поврежденная скелетная кость уже не будет учитываться моделью как функциональная часть, и все движения и поддержка зависимых частей тел по факту будут аннулироваться. С одной рукой из подствольника не постреляешь...

Еще одним технологическим усовершенствованием будет введение так называемых "прикрепляемых" объектов. К основной модели при создании персонажа крепятся дополнительные мини-модельки рюкзаков, очков, дополнительного оборудования, оружия, головных уборов и тому подобное. Причем, как заявляют кодеры, все это происходит "на лету" по скриптованному рандомайзеру. Идея, конечно, не нова, но парни из Raven хотят выжать из нее максимум реалистичности. Подумайте сами, если все будет сделано как надо, а разработчики именно так всех и уверяют, то... вы уже поняли, о чем я? Да, да, снова поиздеваемся над искусственным интеллектом неприятеля. Пытать - это важно. И это правильно, ведь не зря же Raven обрекла "Солдата Удачи" на MATURE рейтинг. В этом-то и был смысл создания системы GHOUL, с новой версией которой можно попытаться отстрелить у вражины автоматический волын и посмотреть какой из него получится нинзя... а можно долбануть в рюкзак с амуницией, впрочем, последнее было еще в первом Team Fortress. Мне самому ужасно интересно как далеко хотят зайти в гонке за интерактивностью разработчики. К слову сказать, дырочки от пуль - это теперь не замена текстурки на предопределенном участке, а такой же прикрепленный объект в любом месте модели. Метательные ножи, соответственно, из той же оперы.

GHOUL2 ответственна еще и за моделирование оружия как отдельной модели. Мало того, что, c само собой возросшим числом полигонов, оно стало более детализировано по сравнению с первым "Солдатом", - создатели собираются улучшить "стволы" с помощью прикрепляемых объектов. Появятся глушители, сошки, оптика и многие другие дополнения, о функциях которых жюри разработчиков еще совещается. Главное, - что боевая огнестрельная единица уже будет не одним литым бревном, но реальным сборным механизмом - в определенной степени, конечно. Единственное, что плохо, эта сборность будет регламентироваться разработчиками, а не игроками.

ВерТиго: "Позволит ли ваша новая впечатляющая система GHOUL2 игрокам самим создавать любимую экипировку, соединяя по собственной инициативе оружейные части? Возможно, винтовку М4 с прикрепленным подствольным гранатометом М203, оптикой, лазерным прицелом и другими примочками, чтобы оружие вышло экстремально мощным?"
Кенн Хокстра: "Система снабжена такой функцией, и некоторое оружие может быть изменено, но только предопределенным образом. Идеи, которые ты предлагаешь, звучат как хороший повод для работы создателей модов, как только мы выпустим редакторы."


Система рендеринга открытой местности, а также TORR и ROAM

Система рендеринга открытой местности для SoF2 использует те новые возможности создания открытых уровней, которые привнесла Team Arena в Quake 3 Engine, естественно, сильно улучшив их и добавив свою явно нескромную лепту. Местность, отведенная на выполнение миссии, стала больше чем... ну чем... короче, чем обычная местность, которую дизайнеры обычно отводят на выполнение подобных военных миссий. Тут пока остается верить на слово разработчикам.

Окружающая среда теперь обретет большую интерактивность чем... ну чем... ну, вы меня понимаете. Дует ветерок, и травка, на которую, кстати, потрачено немало полигонов, колышется во все стороны. Деревья со скрипом качают ветвями в разные стороны. Реализм? Просто пикник какой-то. Про снежок, туман и дождичек я уж не говорю, уже старо. Занимательно, если погодные условия будут влиять на игровой процесс в большей степени, нежели ухудшение видимости. От того, что я увидел в роликах из игры, демонстрировавшихся в частности на Е3, определенно можно прослезиться: сутки идет снег на Камчатке, а сугробов все нет, - это еще можно понять, происки солдат срочной службы, в Колумбии дождь никак не угомонится, а ручьев нет, - это тоже понятно, работает центрально-американская супер-дренажная система, но почему деревья и трава гнутся в разные стороны? Шайтан, однако! Ветер-то пьяный. Хотя, может у меня с глазами чего-то не то... ладно, я не настаиваю. Впрочем, какая разница, куда дует ветер, главное чтобы каску на нос не сдувало - и красота, свежий воздух, только пули свистят по степи...

ВерТиго: "Окружающая среда явно становится более реалистичной в SoF2. Будут ли погодные условия влиять на игрока каким-либо образом? Я имею в виду, если это северный регион, и снег падает, покрывая повсюду землю, будет ли это замедлять движение игрока? Или на покрытой льдом дороге будет ли надоедливо скользко, как и должно быть? Возможно, в открытой ветреной пустыне порывом ветра сдует шляпу с модельки?"
Кенн Хокстра: "На самом деле влияние окружающей среды на данный момент минимально. Некоторые поверхности скользки на заснеженных уровнях, и возможно, что некоторая местность будет вас замедлять. По большей части действия окружающей среды не запланированы, но могут быть воплощены в игре, если нам позволит время. Есть много хороших идей, но вряд ли по части теряния Джоном его головного убора."

ROAM (или TORR) - тоже система рендеринга открытой местности, но служащая уже немного другим целям. В новом "Солдате Удачи" игроку дадут возможность пострелять с вертолета и некоторых видов натовской военной наземной техники. Только пострелять - в Raven боятся доверить управление такими дорогими игрушками в руки компьютерных фанов по известным причинам. Все же игра называется именно "Солдат Удачи", а не "Пилот Удачи" или "Водила Удачи". А так как мы будем стрелять с быстродвижущихся средств, то, соответственно и игровая местность должна быть намного шире, чем в пехотных миссиях. Этого и позволяет добиться новая система ROAM.

Она также отвечает за рендеринг бэкграундов или, по-русски, - антуража в миссиях, подобных "поезду" из первой части игры. Таких миссий дизайнеры обещают много, одна из них, скажу по секрету, будет иметь место на борту океанского лайнера, следующего курсом из Пролива Либре в Залив Тампа. Кроме шуток, туда он и следует.

ВерТиго: "Как я понимаю, вы взяли достижения Team Arena как базовый код. Фаны не сомневались бы, что Raven пойдет дальше, и, естественно, была встроена новая дополнительная система. Но вот что смутило меня в процессе сбора информации по SoF2 - я столкнулся с двумя различными именами для вашей новой системы местности - TORR и ROAM. Ты можешь прояснить эту ситуацию?"
Кенн Хокстра: "ROAM - оригинальное имя системы, но оно было сменено на TORR, потому что кто-то уже использует название ROAM. У нас есть два типа местности в "Солдате Удачи 2". Уровни с джунглями и подобные - первый тип. В их основе используется система Team Arena, дополненная нашей технологией создания растительности, тумана и других наворотов. TORR - действительно полностью новая система, созданная Raven'ом, чтобы создавать бегущую (scrolling) огромную местность, как на уровне с поездом из первого "Солдата", но более комплексную. Как я понимаю, система TORR будет основательным базисом для генератора случайных миссий, планируемом в окончательной версии."


LICH

Нейронные цепочки неигровых персонажей. Raven конкретно для этого направления наняла двух выпускников Висконсинского Университета, специализирующихся на искусственном интеллекте. Ребята настолько круто соображают в этом деле, что даже главный администратор проекта бросил все попытки разобраться в их коде, и смотрит только на видимые результаты... ага!.. как обычный игрок.

Насколько серьезно покрылись извилинами мозги действующих лиц в игре, мы увидим не раньше пресс-демо, если она вообще будет. А пока могу только скромно доложить, что нам обещают.

Как все, наверное, помнят, в первой части "Солдата", вражины исключительно тупо кланялись и приседали, ну, иногда бегали до ближайшего угла. Все их особые действия включались "спусковыми механизмами" (triggers) и "описаниями" (scripted events), то есть по воле дизайнеров. Само собой, и во второй части осталось влияние "спусков и описаний", влияющих на действия как оппонентов, так и союзников, однако вместо кивков и приседаний, теперь будет, как говорится, широкий спектр театральных действ.

Враги будут иметь более реальную визуальную и звуковую схему. Это значит, что они не подскакивают на месте, что-то громко крича, если модель игрока заняла координаты в определенном радиусе от них. Они должны реально заметить главного героя. Польза режима "тише воды, ниже травы" многократно возрастет. Ну а уж если нас заметят, то не миновать поднятой "тревоги" в стане противника. Freeze!

Теперь неприятель уже не будет выстраиваться в шеренгу на линии огня. Ну сколько можно, в конце концов? Воевать против дурачков уже не модно. Raven одарила их инстинктом самосохранения и всем, что их этого следует.

Основные и обязательные правила новых "усовершенствованных" врагов:

  • Быть бдительными.
  • Работать сообща, или "один в поле - не воин".
  • Быстро реагировать на развитие событий и военно-полевой обстановки.
  • Снаряжение, оставленное на месте боя, подбирать и использовать.
  • Занимать естественные и искусственные укрытия.
  • Выбирать наилучшую огневую позицию.

Второстепенные и необязательные правила:

  • Из рук Джона Маллинза пищу не брать.
  • Белое не носить.
  • Обтягивающее не надевать.
  • Не танцевать.
  • В случае чего звонить на мобилу полковнику.
Все основные и обязательные правила встроены в ИИ персонажей "по умолчанию", как нас уверяют висконсинские программеры, так что на Quake вторая часть Soldier of Fortune будет мало похожа, не в пример первой. "Тупым интеллектом" таких врагов уже не задавишь.

Да, чуть не забыл, как у нормальных парней, уровень сложности в SoF2 будет зависеть не от хитов врага и их количества, а от уровня интеллекта. Естественно, не от вашего.


ICARUS 2

ВерТиго: "Мы уже знакомы с мощным инструментом "скриптованные события" еще со времен Half-Life. Вы встраиваете ICARUS2 как "описательный" модуль. Какие новые экстраординарные преимущества принесет он в игровой процесс?"
Кенн Хокстра: "Система ICARUS2, в основном, является улучшенной версией описательных инструментов, использованных в Star Track: Voyager - Elite Force. Это гибкая система, позволяющая нам создавать события внутри игрового мира, сценки и взаимодействия персонажа с другими персонажами и окружающей средой. Она также может быть использована Искусственным Интеллектом в отдельных случаях, если хочется создать действительно особую ситуацию."


О надсаженных тканях

Каждый доктор Франкенштейн знает, что, кроме основных функциональных частей, настоящему и эффективному киборгу требуется еще и пластическая операция по всему каркасу, чтобы пациент не был похож на чудовище для кунсткамеры, или, еще хуже, на Шварценеггера после битвы с T-1000. Все знают - настоящий киборг должен не только уметь готовить, стирать и выносить мусор, но и быть сильным, красивым и умным, а также не ломаться после того, как кончилась гарантия.


Боевые миссии

Всего в "Солдате Удачи 2" будет порядка шести десятков игровых уровней, которые распределены по десяти миссиям. Каждая миссия, соответственно, будет проистекать в определенном географическом регионе. Кроме упомянутой выше Камчатки, пока известно еще пять точных мест дислокации противника - это Прага, Гонконг, Колумбия, Иордания и Швейцария. В каждом географическом регионе аборигены, как и большинство террористов, общаются, разумеется, на местном языке и носят оружие, популярное именно в той местности. Интересно будет послушать, что же волнует жителей Камчатки.

ВерТиго: "Я - русский, и большинство нашего населения - патриоты. Я недолюбливаю создателей Operation Flashpoint, и все, кто видел игру, поймут - почему. Всем сердцем надеюсь, что "плохие парни" с Камчатки не окажутся регулярной армией. Пусть уж лучше будут гадкими террористами. Пожалуйста, дайте знать, прав ли я? И если предполагается, что они будут говорить на русском, собираетесь ли вы найти актеров с истинно русским произношением? Этот омерзительный акцент, что мы слышим в фильмах и играх, заставляет нас смеяться над создателями. И, если продолжить эту тему, дань уважения должна присутствовать к любой нации, не только к русской. Что ты можешь сказать?"
Кенн Хокстра: "Да, плохие парни на Камчатке - террористы и сепаратисты. Они отвергнуты своим правительством, и считаются страной как ренегаты и предатели. Они все - члены группировки, которых вы пытаетесь выследить, чтобы предотвратить уничтожение мира их смертельным вирусом."

К сожалению, Кенн не захотел отвечать на вторую часть вопроса, но, ознакомившись с "дневниками" звукового дизайнера Raven, можно сделать вывод о том, что они детально подошли к вопросу подбора актеров.

Иногда нельзя просто поразить врагов своей боевой мощью и количеством боеприпасов. Зачастую требуются умения бесшумного передвижения и маскировки. А в некоторых ситуациях без них просто невозможно выполнить задание. Особенно, когда это задание выполняется группой оперативников, как нам обещает команда Raven'а. С новым графическим движком упростился рендеринг отдельных пальцев, что дало возможность привнести в игру "язык десантников". Имеется в виду язык жестов, которым пользуются оперативники во избежание шума и последующего обнаружения. В процессе подобного задания Джон Маллинз не будет ведущим группы захвата, а сам будет получать приказы от полевого командира, и в случае неподчинения будет уничтожен своими. Что ж, резонно. Придется подучить "тихий язык", которым пользуются натовские боевики, и почаще присматриваться о чем же "толкуют" однополчане.

Каждой миссии соответствует и свое музыкальное сопровождение, которое будет интерактивно менятся в зависимости от развития событий. Оно, кстати, тоже будет зависеть от того, где географически проходит зачистка территории.


Картогенератор

Почему нет? В некоторых стратегических играх это практикуется уже давно. Принцип работы генератора случайных карт в SoF2 очень прост - вводятся параметры: размер карты, климатические условия, скорее всего, будет параметр рельефа, временные рамки и уровень сложности. Генератор создает отдельную миссию со своими условиями выполнения. Я полагаю, с новым продвинутым интеллектом оппонентов при генерации не случится особых казусов, как, например, столпотворение пяти ждущих гранаты врагов в одном квадратном метре. Если разработчикам удастся добится того, что картогенератор будет выдавать относительно качественные и не повторяющиеся миссии, то продолжительность жизни SoF2 на наших винчестерах явно увеличится, не говоря уж о том, что это первый подобный опыт в играх жанра FPS.


Отключение насилия

Raven, выпустив первого "Солдата", столкнулась с непримиримым протестом неигровой общественности в лице всяких комитетов по цензуре. Мы-то, как самая, что ни на есть игровая общественность, понимаем совершенно четко - нельзя делать играм обрезание. Однако, у буржуазии всегда какие-то проблемы, и Raven'овцам пришлось выпускать еще одну версию первой игры со специально "отключенным насилием"- ни крови, ни отстреленных голов...
Парни учатся на своих недосмотрах (я специально не употребляю слово "ошибки"), и, дабы не тянуть слона за хобот, решили сразу же вмонтировать эту "залочку". Пожалуйста, господа родители, пользуйтесь.


Мультиплейер

ВерТиго: "Вы уже приняли какое-нибудь решение по части мультиплеера? По меньшей мере, смогу ли я с друзьями сыграть как группа захвата в некоторых миссиях?"
Кенн Хокстра: "По большей части, вопрос все еще в подвешенном состоянии. Возможно всё. Однако кооператива точно не будет вне зависимости от чего-либо. Потому как было бы слишком проблематично встроить его из-за сюжета и сетевого конфликта с системой местности."

Пока нам остается только догадываться о судьбе мультиплейера. Возможно, он появится отдельно как патч или мод.

Теперь о самом волнующем. Об аппаратных требованиях.

Минимальные требования - PII 300 MHZ с 64 MB RAM и VOODOO3 ускорителем.
Рекомендуемые - PIII 700 MHZ с 128 MB RAM и GeForce 2 ускорителем.
Полные навороты - P4 1.5 GHZ с 256 MB RAM и ускорителем следующего поколения.
Ускоритель обязателен, потому как собственного программного рендеринга не будет (Q3 TA все-таки).


Когда

ВерТиго: "И, я думаю, самый трудный вопрос... Когда же мы увидим или услышим о том, что "Солдат Удачи 2" ушел на золото?"
Кенн Хокстра: "Мы рассчитываем выпустить игру зимой. Под конец 2001 или в самом начале 2002."

В конце нашей беседы я задал Кену вопрос "на засыпку" касательно планов на будущее.
ВерТиго: "При всей вашей прошлой любви к фэнтази, вы работаете уже над вторым подряд проектом, основанным на привычной нам реальности. И даже теперь эта любовь прослеживается в именах ваших встроенных в SoF систем - LICH и GHOUL. Вы не скучаете по средневековым мирам? Не хотите вернуться к добротной фэнтази? Может быть, даже к "Чемпионам Удачи"?
Кенн Хокстра: "Raven начала свое развитие с фэнтазийных игр, и мы очень хотим сделать еще одну. Но правда такова - мы получили превосходный опыт с "Солдатом Удачи", и захотели сделать продолжение. Конечно, мы скучаем по фэнтази. И я не сомневаюсь, что когда-нибудь мы вернемся к ней и снова сделаем фэнтэзийную игру. Это только вопрос времени..."



 
 
Комментировать (  )
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
Самые обсуждаемые публикации
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥