Battlefield 4 является одним из главных пунктов в списке бенчмарков, которые мы постоянно используем для тестирования графических адаптеров. Но эта игра явно заслуживает более пристального внимания. В конце концов, немногие проекты среди современников BF4 могут похвастаться столь же качественной графической оболочкой.
В основе Battlefield 4 лежит графический движок Frostbite 3, в котором получили развитие наиболее яркие черты Frostbite 2 – движка Battlefield 3: активное использование тесселяции, динамическое разрушение объектов окружающей среды и так далее. Вместе с тем рост производительности GPU позволил разработчикам создать более детализированные игровые локации, модели персонажей и эффекты. Результат – наиболее яркая игра конца 2013 – начала 2014 года с точки зрения графики.
В целом игра преподносит более насыщенную и сложную версию той же картинки, которую мы видели в Battlefield 3. Как следствие, BF4 гораздо более требовательна к производительности GPU по сравнению с ее предшественницей. Впрочем, Battlefield 4 – кроссплатформенная игра, которая вышла не только на PC и консолях нового поколения, но и на PlayStation 3 и Xbox 360, состоящих из довольно-таки древнего железа по современным стандартам. Отсюда широкое пространство для масштабирования качества графики, дающее BF4 совместимость с компьютерами слабой конфигурации.
Помимо Battlefield 4, движок Frostbite 3 также используется в уже вышедшей игре Need for Speed: Rivals и нескольких проектах, находящихся в разработке, среди которых есть продолжатели других громких игровых сериалов – Dragon Age: Inquisition и новая часть Mass Effect, пока еще не получившая официального названия.
Все игры на базе Frostbite 3 работают под API DirectX 11, но потенциально могут поддерживать и AMD Mantle. Впрочем, пока соответствующий патч получила одна лишь Battlefield 4. Как мы уже убедились, в некоторых ситуациях Mantle на самом деле дает существенную прибавку к частоте смены кадров на GPU AMD.
⇡#Настройки графики Battlefield 4
Игра предлагает на выбор четыре предустановленных режима качества графики, которые одновременно задают значения нескольких дифференцированных настроек: Low, Medium, High, Ultra. Кроме того, во всех режимах выше Low активируется Ambient Occlusion в виде либо относительно грубого алгоритма SSAO, либо HBAO, который обеспечивает более сложное затенение углов и рельефных поверхностей.
Battlefield 4 одновременно использует два метода полноэкранного сглаживания: быстрый алгоритм FXAA, представляющий собой фильтр постобработки изображения, и классический мультисемплинг, весьма ресурсоемкий в графическом движке с отложенным рендерингом. Кроме того, если производительность GPU в избытке, можно активировать и суперсемплинг посредством опции Resolution Scale – 200%. При этом картинка фактически отрисовывается в двойном разрешении, а затем масштабируется до физического разрешения экрана.
Опция MSAA 4x – главное, что отделяет режим Ultra от режима High в отношении качества картинки и производительности. Обнаружить разницу в детализации моделей и текстур не так-то просто.
Различия между High и Medium ярко выражены во всех аспектах качества графики. И текстуры, и проработка теней уже не те. Легко заметить, что в сценах на открытом пространстве не хватает некоторых деталей пейзажа, присутствующих в режимах High и Ultra.
В режиме Low движок, как и следовало ожидать, производит наиболее бедную и плоскую картинку. И все-таки даже в этом режиме Battlefield 4 сохраняет долю изначального очарования. Но и вычислительная нагрузка на GPU в Low уже совсем другая, что позволяет даже относительно бюджетным видеоадаптерам удерживать достаточно высокую частоту смены кадров.
⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Конфигурация тестовых стендов | ||
---|---|---|
CPU | Intel Core i7-3960X @ 4,6 ГГц (100x46) | Intel Core i7-3970X @ 4,6 ГГц (100x46) |
Материнская плата | ASUS P9X79 Pro | |
Оперативная память | DDR3 Kingston HyperX 4x2 Гбайт @ 1600 МГц, 9-9-9 | |
ПЗУ | Intel SSD 520 240 Гбайт | |
Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт | Seasonic Platinum-1000, 1000 Вт |
Охлаждение CPU | Thermalright Archon | |
Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 | |
Операционная система | Windows 7 Ultimate X64 Service Pack 1 | |
ПО для карт AMD | AMD Catalyst 13.14 Beta | |
ПО для карт NVIDIA | 335.23 WHQL |
Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. Шина PCI-Express работает в режиме 3.0. Для активации PCI-E 3.0 на видеокартах серий GeForce 600 и 700 в системе на чипсете X79 применяется патч от NVIDIA.
В настройках драйвера NVIDIA всегда в качестве процессора для вычисления PhysX выбирается CPU. В настройках AMD всегда настройка Tesselation переводится из состояния AMD Optimized в Use application settings. В CrossFire-конфигурациях остается включенной опция Frame Pacing.
Для бенчмарка была использована скриптовая сцена в начале миссии Tashgar. Тестирование проходило в трех режимах качества – Low, High, Ultra. Medium выпал из списка, поскольку разница в производительности между ним и режимом High относительно невелика. В каждом режиме есть тесты с разрешением 1920х1080 и 2560х1440.
Участие отдельно взятого адаптера в тестах с различным качеством определялось следующим образом. Если частота смены кадров достигала 60 FPS при разрешении 1920х1080 в наиболее требовательном режиме, на этом тестирование заканчивалось. Если фреймрейт был меньше 60, но больше 30 FPS, дополнительно проводился тест в режиме с более низким качеством. При частоте меньше 30 FPS с разрешением 1920х1080 результаты адаптера в данном режиме не приводятся.
Видеокарты на GPU AMD
Видеокарты на GPU NVIDIA
⇡#Результаты тестирования: Ultra
1920х1080
2560x1440
⇡#Результаты тестирования: High
1920х1080
2560x1440
⇡#Результаты тестирования: Low
1920х1080
2560x1440
Вернемся еще раз к теме Mantle. Недавнее тестирование уже ответило на многие вопросы и в целом подтвердило притязания AMD, связанные с новым API. Напоследок хотелось бы проверить, насколько правомерно переносить результаты, ранее полученные при помощи Radeon R9 290X и R7 260X – графических адаптеров на базе архитектуры GCN 1.1, на всю современную линейку дискретных карт AMD, включая модели с архитектурой, условно называемой GCN 1.0. Уже понятно, что бенчмарк в миссии Tashgar не очень благоприятен для Mantle, но все же позволяет достигнуть этой цели.
В целом, как и следовало ожидать, преимущество Mantle постепенно исчезает по мере того, как снижается производительность GPU при условии, что производительность CPU остается неизменной (и весьма высокой в случае нашего тестового стенда). Курьез в том, что в некоторых случаях переход с DirectX на Mantle не увеличивает, а даже снижает фреймрейт. Примером тому служат показатели Radeon R9 270 и HD 7770 в режиме High, и дополнительно – еще раз HD 7770 в режиме Low при разрешении 2560х1440.
Вывод: поддержка Mantle еще требует доработки на стороне либо драйвера, либо самой Battlefield 4.
Как и в Battlefield 3 ранее, графика Battlefield 4 без труда масштабируется с тем, чтобы соответствовать возможностям как наиболее производительных GPU, так и совсем дешевых адаптеров, едва отличающихся от категории «заглушка в корпусе». При максимальных настройках качества изображения игра весьма требовательна — она нуждается в видеокарте класса GeForce GTX 780 или Radeon R9 290 для достижения комфортных 60 FPS при разрешении 1920х1080. Та же задача в режиме 2560х1440 под силу только двум GPU в составе Radeon HD 7990 либо GeForce GTX 690.
Если не гнаться за максимальными настройками детализации и пожертвовать полноэкранным сглаживанием, то для разрешения Full HD будет достаточно и Radeon R9 270 либо GeForce GTX 760. Наконец, даже GeForce GTX 650 условно пригоден для Battlefield 4 при самых щадящих настройках.