Новому поколению консолей уже почти год, и, казалось бы, вот сейчас должен посыпаться шквал высокобюджетных и технологичных проектов. Без них, разумеется, не обходится, но Gamescom 2014 показала, что не блокбастерами едиными живут и дышат PS4 с Xbox One. Давайте взглянем на действительно интересных и многообещающих представителей инди-направления.
Ori — один из фаворитов среди аркадных развлечений. Ваш покорный слуга смог пообщаться с его создателями, а также лично попробовать эту совсем не простую, как может показаться со стороны, игру. Сотрудники Moon Studio сразу говорят, что сердце их проекта — это геймплей. Прототип создавался без всякого дизайна: был условный герой, схематичное окружение и квадраты вместо врагов. Лишь когда была отточена механика, за дело взялись художники.
Результат уже сейчас выглядит впечатляюще. Это выверенная, почти ритмичная аркада в духе Rayman Origins, превыше всего ставящая точность каждого движения. Механика зиждется на возможности оттолкнуться от любого предмета, будь то стена, монстр или летящий снаряд. В момент прыжка время останавливается, а вы можете свободно выбрать направление. Законы физики при этом соблюдены — предмет, служащий точкой опоры, полетит в противоположную сторону. На этом построены практически все загадки. Прохождение наверняка не будет легкой прогулкой, ведь от нас требуется постоянная концентрация. Но, по словам создателей, это не Super Meat Boy: издеваться над пользователем игра не будет, точки сохранения можно создавать самому, а сложность растет постепенно. Про визуальный ряд хочется сказать лишь одно слово — завораживает.
Едва притронувшись к Arkham Knight, понимаешь, что у руля стоит сама Rocksteady. Если Arkham Origins просто пыталась добросовестно скопировать идеи первых двух частей, то отцы серии их улучшают и развивают. Правда, касается это скорее мелочей, а не основы. Если вы играли в любую из предыдущих частей, то в новой серии освоитесь мгновенно. Сюжетные миссии наконец-то разворачиваются не только внутри зданий, но и на открытой местности. В показанном отрезке Бэтмену нужно было проникнуть на захваченный завод и освободить нескольких заложников. Предприятие просторное, с множеством ходов, а целей — пять. Действовать можно в любой последовательности.
Бэтмобиль, на который так напирают разработчики, используется как в сражениях, так и в головоломках. Забавный штрих: если драка происходит рядом с автомобилем, то его пушка самостоятельно добивает оглушенных врагов. Боевая система в целом та же, но обросла несколькими интересными деталями. Во-первых, появился новый тип скрытных добиваний, из которых можно выстраивать цепочки. Когда дело переходит к открытой конфронтации, сразу замечаешь подсвеченные предметы окружения — с их помощью тоже можно расправляться с противниками. Напоминает Sleeping Dogs — разрешается ткнуть оппонента лицом в электрический щиток или отобрать у него дубинку и пустить ее в ход. Технически игра сделала шаг вперед: детализация лиц, моделей и окружения выше всяких похвал. Пока не понятно, изменится ли что-то в открытом мире. Хотелось бы, чтобы он стал более живым и динамичным, ведь новое поколение консолей наверняка это позволяет.
Анонс следующей Heroes of Might and Magic (поменяйте слова в названии местами, если вы с нами недавно) был довольно неожиданным. Над седьмым выпуском трудится студия Limbic Entertainment, ответственная за несколько аддонов к шестой части. На закрытом показе журналистам продемонстрировали пре-альфа-версию, в которой полностью отсутствует баланс, но уже имеются основные особенности. Разработчики вернули панорамы замков, которые выполнены в виде приятных 2D-рисунков, прямо как в старые, добрые времена. По словам самих создателей, они пытаются одновременно и вернуться к истокам, и добавить новые идеи. Среди последних — интерактивные объекты на глобальной карте. К примеру, вы можете разрушить мост из катапульты, чтобы изолировать врага от подкрепления, а затем, в нужный вам момент, восстановить его. Надземный и подземный миры связаны: например, уничтожение статуи, поддерживающей своды пещеры, повлечет за собой исчезновение озера на поверхности.
Бои, как и всегда, протекают на отдельной арене и очень напоминают то, что мы видели в 5-х и 6-х «Героях», но с небольшими нюансами. На картах много разных объектов, что превращает поле боя чуть ли не в лабиринт. За преградами, к слову, можно прятаться, что обеспечивает дополнительную защиту от стрелков. Теперь атаки со спины и флангов наносят больше урона, что заставляет внимательнее относиться к расстановке войск.
В целом же демонстрация Might and Magic Heroes VII наводит на такие мысли: едва ли игра сможет чем-то поразить, но она имеет все шансы оказаться интересной пошаговой стратегией.
Новая часть Fable вызывает примерно такую реакцию: «Я не понял, что это сейчас было?» Дизайн стал слишком пестрым и перешагнул грань, отделяющую яркую сказку от корейской MMORPG. Геймплей строится на противостоянии четырех героев и одного могущественного злодея. Все они в идеале должны управляться живыми игроками, но позволяется пройти сюжет и в одиночку. Действие разворачивается за несколько сотен лет до первой Fable — история наверняка поведает о том, как была образована Гильдия героев. Разработчики не спешат рассказывать о сюжете — журналистам показывали лишь сражения между силами добра и зла на арене. В этом плане Legends представляет собой кооперативный ролевой экшен, где каждому персонажу отведена конкретная роль: «танк», целитель и атакующие маг с лучником. Они имеют уникальные умения, которые разрешается прокачивать. Очень важно, чтобы каждый выполнял свою задачу, иначе приключение плохо закончится для всей партии. Игра за злодея вызывает воспоминания о Dungeon Keeper, по которой, очевидно, ностальгируют не только геймеры, но и ребята из Lionhead. Игрок обозревает арену с высоты птичьего полета, управляет отрядами гоблинов, расставляет ловушки и обстреливает огненными шарами местность.
Игра за обе стороны выглядит увлекательно, а к броскому визуальному стилю привыкаешь. Но у проекта есть проблема: Lionhead отказывается говорить про сюжет и общее устройство мира, что вкупе с кооперативной геймплейной основой ведет к главному камню преткновения — игрок видит слово Fable в названии, потом смотрит на экран и не понимает, как одно связано с другим. Автору этих строк кажется, что более нейтральное название (вроде Legends of Fable) значительно «проредило» бы толпу недовольных. Качество-то на месте.
Вашему покорному слуге довелось попробовать немало проектов, заслуживающих внимания. В первую очередь хочется отметить показ The Division. Вживую игра выглядит именно так, как на первых демонстрациях: завораживающе красиво. В плане геймплея никаких откровений не показали. Это обычный шутер от третьего лица, который берет размахом, красотой и широким простором для тактики.
Интересно выглядит Dying Light, которая была представлена одной, но весьма разнообразной миссией. В ней уместилось все: кооператив, лихие прыжки по крышам, ночные и дневные пробежки по улицам. «Dead Island с паркуром» — вполне точное описание дневной части проекта. Но с наступлением темноты на первый план выходит выживание, ведь нужно со всех ног убегать от разъяренных мертвецов и жуткого охотника — быстрого и смертоносного монстра, которым управляет живой игрок (напоминает вторжение фантома в Dark Souls). Проект Techland вполне органично сочетает несколько геймплейных пластов, не вызывая ощущения перегруженности.
Впервые можно было посмотреть на Assassin’s Creed: Rouge — последнюю (скорее всего) часть для Xbox 360 и PS3. Основное отличие от Black Flag заключается в антураже: теперь мы бороздим воды Северной Атлантики. Все остальное — лишь небольшие добавления и исправления. Главный герой — тамплиер, имеющий доступ к технологичным штучкам вроде винтовок, гранатометов и скорострельных орудий. Сама механика не изменилась, но действие стало более брутальным. На пути к цели Шэй Патрик Кормак не гнушается убивать невинных жителей и устраивать кровавые расправы над врагами.
Поскольку Rogue является мостиком между третьей и четвертой частями серии, не удивляйтесь встрече со старыми приятелями вроде Хэйтема Кенуэя. Есть подозрение, что в итоге мы станем свидетелями кончины Эдварда…
Не обошлось на Gamescom 2014 и без крупных ролевых проектов. О неоднозначной Lords of the Fallen мы писали в прошлый раз, а Risen 3 уже можно найти на прилавках. Интересно было посмотреть на противостояние триквелов Dragon Age и The Witcher. Проект от CD Projekt RED не принес сюрпризов: показывали ту же демонстрацию, что и на E3, и она выглядит все так же круто.
Куда интереснее было опробовать Inquisition. В роликах игра смотрелась слишком ярко — это мало подходило ее миру, но что на конференции, что в предложенной версии действие происходило в ночное время суток, среди мрачных лесов и древних развалин. Здесь чувство стиля и Frostbite 3 не подвели Bioware — игра смотрится органично и технологично. Диалоги кажутся слишком топорными, но мир оказывается большим и интересным: можно легко забрести в какие-нибудь дебри, наткнуться на остатки храма и любопытный квест. Боевая составляющая — лучшая часть игры. Она стала более экшен-ориентированной, с блоком и перекатами, но не растеряла глубины. У героев множество умений, которые можно и нужно комбинировать. В боях с сильными противниками никак не обойтись без тактического режима и раздачи приказов. Опять же, благодаря мощной технологической основе, на происходящее просто приятно смотреть: спецэффекты сыплются из каждого меча и посоха, но при этом феерия не застилает глаза — в битве всегда хорошо видно, что происходит. Отменное сочетание контроля и зрелищности.
В соседней кабинке была еще одна RPG — альфа-версия анонсированной Bioware MMO Shadow Realms. Пока проект выглядит темной лошадкой. Если верить словам, нас ждет масштабный и захватывающий сюжет с множеством персонажей, интригами и предательствами, поданный отдельными эпизодами. Будет некий социальный центр, где игроки смогут общаться, выбирать квесты и отправляться оттуда в подземелья. А там уже начинается боевая часть, которую мы и пробовали. В сознании всплывают ассоциации с Neverwinter Online — система боя а-ля экшены, сражения в реальном времени с использованием перекатов, различные умения у классов. С одним дополнительным условием — противостоит четверым героям тоже живой игрок, управляющий Лордом Тени. Как и в новой Fable, он расставляет ловушки на карте, а также вселяется в монстров. Обещают, что отличить местный ИИ от человека будет непросто. Все это небезынтересно, но, когда слышишь «новая эпическая RPG от Bioware», ожидаешь другого. Посмотрим, что получится.
Не можем не упомянуть Below — яркое доказательство того, что программа ID@Xbox нужна и полезна. Это очень атмосферная аркада про выживание, у которой получается совмещать нарратив с автоматической генерацией контента. Условный герой, которого называют Искателем приключений, прибывает на остров, полный опасностей. В игре минималистичный интерфейс, ни одной строчки диалога и случайно собранные подземелья. Но при этом в ней есть продуманная сюжетная линия, конкретный финал истории и насыщенный «сценарный фон». Только подается история в виде визуальных образов: разбитый корабль на берегу, лагерь в пещере, полной мертвых тел. Смерть окончательна, но «новая игра» выполнена оригинально: фактически спустя годы на остров прибывает новый авантюрист. Все, что сделал предыдущий протагонист (нажатые рычаги, найденные предметы), учитывается при повторном прохождении, — можно даже найти останки почившего героя. Выглядит атмосферно, а главное — есть чувство настоящего приключения.
Покидая выставку, автор этих строк зашел на стенд Razer. Компания анонсировала технологию Razer Chroma, которая позволяет настраивать цветовой профиль устройства (будь то клавиатура, мышка или наушники) в очень широких пределах. Продемонстрировали, например, новую версию клавиатуры BlackWidow — Ultimate Chroma. С ней можно творить что угодно: сделать переливающийся градиент, «дышащую цветом» с любой амплитудой клавиатуру (все кнопки одновременно загораются и затухают) и так далее. Для разных игр можно задать свои надстройки. К примеру, для шутеров легко сделать отдельную подсветку для WASD и прочих нужных клавиш. Можно включить «цветовой след» — загораются только те клавиши, которые вы нажимаете, и со временем они медленно затухают. Практической пользы немного, но выглядит красиво. Плюс SDK отдают в открытый доступ, то есть любой разработчик сможет воспользоваться этой технологией в своей игре (на манер цветовой панели DualShock 4).
Также компания представила «умный» браслет Razer Nabu. Помимо стандартных для устройств подобного рода функций вроде шагомера и синхронизации с любым смартфоном, в него встроены чисто игровые фишки: показ достижений и уведомлений от друзей. Забавная штука, но предсказать, понравится ли она геймерам, довольно трудно.
Gamescom 2014 с ее десятками интереснейших проектов продемонстрировала основные тенденции игровой индустрии. Если в прошлом году каждый норовил показать сплав из одиночной и сетевой составляющих, то теперь очень часто встречается мультиплеер в режиме 4v1: Evolve, Fable: Legends, Shadow Realms, отчасти Dying Light. Разработчики продолжают эксперименты по объединению «сингла» и ММО, хотя не у всех получается убедительно. PC, в свою очередь, не забывают как игровую платформу — что может говорить об этом красноречивей, чем анонс MGS V в Steam?
Одна из главных целей Gamescom — создать живой диалог между издателями, разработчиками и конечными пользователями. Это очень важно для игроков — лично видеть, что индустрия не стоит на месте, а развивается и охотно делится наработками с общественностью. Очереди на показы высокобюджетных проектов выстраивались километровые. Люди готовы были стоять часами ради возможности хотя бы на 5 минут прикоснуться к Bloodborne. В определенный момент в помещениях становилось настолько тесно, что на территорию выставочного центра просто переставали пускать посетителей.
Среди десятка огромных холлов можно было найти игры на любой жанровый вкус: от казуальных мобильных развлечений до глобальных 4X-стратегий. Было множество таких представителей инди, которые производили впечатление не меньше, чем иные ААА-проекты. Понаблюдав за всем этим, в дальнейшем любые вопли о смерти какого-либо жанра/платформы просто игнорируешь. Индустрия лишь растет вширь. Приятно видеть, что разработчики борются за внимание игрока. Им важно заинтересовать пользователей, а поэтому они вкладывают силы в сценарий, дизайн, механику. Мало кто решается на отчаянные эксперименты, но работа над качеством кипит, и это не может не радовать.
* * *
На этом Gamescom 2014 подошла к концу. Надеемся, вам было интересно, и до встречи в Кельне следующим летом, когда непременно пройдет Gamescom 2015!
Ссылки по теме: