Оригинал материала: https://3dnews.ru/930944

Групповое тестирование 32 видеокарт в Tom Clancy's The Division

Графика

Благодарим магазин «Регард» за предоставленные для тестирования видеокарты.

В последние месяцы перед выходом Tom Clancy's The Division эта игра дала массу поводов для дискуссий по поводу финального облика проекта. Трейлер, который Ubisoft продемонстрировала на E3 2015, в свое время чрезвычайно впечатлил совершенством графики, созданной с помощью движка Snowdrop, для которого The Division стал дебютным проектом. Однако приверженцы ПК-игр уже научены горьким опытом таких историй, которые в свое время произошли с Watch Dogs и The Witcher 3: на ранних этапах разработки создатели демонстрировали публике впечатляющие образцы технического совершенства, но в конечном счете обе игры не смогли обеспечить столь реалистичного изображения, как обещали их создатели. Виной тому ограничения быстродействия, которые накладывают современные игровые консоли Xbox One и PlayStation 4 — они уступали по производительности мощным игровым ПК даже в момент своего появления два года назад, а сейчас уже очень заметно сдерживают фантазии разработчиков. К чести некоторых компаний, периодически появляются игры, сполна задействующие возможности персоналок, – такие как недавний Rise of the Tomb Raider, по праву занявший место лидера игровой графики.

К которой из этих категорий относится Tom Clancy's The Division? К сожалению, все издержки, которые были обнаружены в бета-версии игры, появившейся в доступе пару месяцев назад, в конце концов проявились и в финальной сборке TCD. Одной из многообещающих особенностей движка Snowdrop является динамическое глобальное освещение, которое наиболее заметно могло бы проявиться в отражениях от гладких поверхностей – луж, стекол и пр. Как выяснилось, TCD вместо этого метода часто прибегает к помощи стандартных кубических карт (Cube Mapping). В результате часть отражений рассчитывается в реальном времени — как, например, фигура игрока в замерзших лужах на асфальте, но отражения в стеклах машин и зданий статичны и обновляются только в связи со сменой времени дня и погоды. Увидеть себя в этих поверхностях игрок не может. Кроме того, разрушения объектов лишены той достоверной детализации, что была обещана в трейлере. Из других искусственных ограничений, которые TCD приобрела в процессе адаптации под консоли: игра не очень активно задействует Physically Based Rendering (метод, который моделирует отражение света от поверхностей, обладающих различной структурой в реальном мире). И наконец, в какой-то степени пострадала даже детализация текстур по сравнению с ранним прототипом.

И все же, несмотря на эти досадные издержки, Tom Clancy's The Division получилась весьма сильной игрой с точки зрения графики. Довольно трудно сравнивать ее с Rise of the Tomb Raider (см. групповой тест видеокарт в этой игре) как эталоном качества на данный момент, потому что в одной игре преобладает природа, а в другой – городские пейзажи. Но по общему впечатлению от картинки, равно как и по запросам к быстродействию железа, можно сказать, что TCD находится на том же уровне, хотя преимущество остается за RoTR.

TCD широко использует технологии NVIDIA в составе библиотек GameWorks, а именно: Ambient Occlusion по методу HBAO+ и два различных метода размытия теней – PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) и HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows). Последняя технология, пожалуй, впервые нашла применение в играх и основывается на трассировке лучей с применением консервативной растеризации – опции, которую мы уже не раз обсуждали в контексте новых аппаратных функций DirectX 12 (например, в обзоре GeForce GTX 980). На данный момент только представители архитектуры Maxwell второго поколения среди дискретных GPU обладают данной возможностью, поэтому и технология HFTS зарезервирована за видеокартами серии GeForce 900.

К счастью для сторонников AMD, HFTS – единственная опция в The Division, которая является эксклюзивной для продуктов NVIDIA. Все остальное в полной мере доступно для «красных» GPU, поддерживающих API DirectX 11.

Настройки графики

TCD предлагает четыре профиля графических настроек: Low, Medium, High и Ultra. Впрочем, последний еще не обеспечивает максимального качества изображения, т.к. для этого предстоит некоторые настройки повысить вручную. Мы проводили тестирование видеокарт в режимах Low и Medium, а также при максимальных установках, за исключением полноэкранного сглаживания, которое было отключено. Хотя метод SMAA, используемый в The Division, является относительно нетребовательным к ресурсам GPU, это позволит сравнить результаты с полученными ранее в Rise of the Tomb Raider, при тестировании в котором мы следовали такой же методике.

Low

Medium

Max

На скриншотах ниже показано, как три выбранных режима меняют изображение в The Division.

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

#Настройки графики: подробно

Среди индивидуальных настроек некоторые оказывают чрезвычайно сильный эффект на частоту смены кадров. Другие, напротив, даются меньшей ценой или практически бесплатно. Мы разделили их на две группы в зависимости от запросов к производительности системы.

Следующие опции определяют частоту смены кадров в TCD в наибольшей степени, хотя в некоторых из них воздействие на фреймрейт набирает силу только на максимальном уровне.

Ambient Occlusion

 HBAO+

HBAO+

Off

Low

Medium

High

Very High

Ultra

Contact Shadows

Off

Sun Low

All Low

All High

Depth of Field

Off

Medium

High

Extra Streaming Distance

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Local Reflection Quality

 Off

Off

Low

Medium

High

Very High

Object Detail

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Particle Detail

Low

Medium

High

Ultra

Shadow Quality

Low

Medium

High

Ultra

Spot Shadow Count

Low

Medium

High

Volumetric Fog

Low

Medium

High

Настройки из следующей группы (плюс качество анизотропной фильтрации, для которого у нас нет соответствующих скриншотов) либо незначительно снижают быстродействие, либо вовсе не вызывают заметного влияния на него.

Chromatic Aberration

Off

On

Parallax Mapping

Off

Low

High

Post FX AA

 Off

Off

Low

Medium

High

Ultra

Post FX AA

 Low

Low

Medium

High

Local

On

Shadow Resolution

Low

Medium

High

Sharpening

0%

50%

100%

Spot Shadow Resolution

Low

Medium

High

Ultra

Sub-Surface Scattering

Off

On

Temporal AA

Stabilization

Supersampling

Vignette

Off

On

Тестовый стенд. Методика тестирования. Выводы

Тестовый стенд, методика тестирования

Конфигурация тестовых стендов
CPU Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 × 40)
Материнская плата ASUS RAMPAGE V EXTREME
Оперативная память Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
ПЗУ Intel SSD 520 240 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Охлаждение CPU Thermalright Archon
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Операционная система Windows 8.1 Pro X64
ПО для GPU AMD Radeon Software Crimson Edition 16.3.1
ПО для GPU NVIDIA 364.51 WHQL

Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. В настройках драйвера NVIDIA в качестве процессора для вычисления PhysX выбирается CPU. В настройках AMD настройка Tesselation переводится из состояния AMD Optimized в Use application settings. Измерение частоты смены кадров выполнялось при помощи встроенного бенчмарка игры.

#Участники тестирования

В тестировании приняли участие как представители актуальных линеек AMD и NVIDIA, так и видеокарты предыдущего поколения, а также двухпроцессорные ускорители, выпущенные еще на одно поколение раньше, – GeForce GTX 690 и Radeon HD 7990.

Для официально выпускаемых на сегодняшний день моделей мы приводим рекомендованные розничные цены на рынке США, в долларах. Они, как правило, соответствуют образцам, работающим на референсных частотах. Рублевых цен мы в последнее время избегаем в связи с тем, что текущие рекомендованные значения зачастую неизвестны либо слабо соотносятся с действительностью. К тому же все слишком сильно меняется вместе с колебаниями курса валют.

#Результаты тестирования

Мы сгруппировали тесты, ориентируясь в первую очередь на разрешение экрана. При каждом из трех разрешений (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) проводился тест двумя предустановками качества графики (Low и Medium), а затем – со всеми настройками на максимуме. При определенном разрешении для каждой видеокарты из диаграмм исключены результаты, если: а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает от 60 FPS и выше; б) в данном режиме не обеспечивает 30 FPS. Таким образом для отдельно взятой видеокарты определяется диапазон качества графики между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».

1920 × 1080

2560 × 1440

3840 × 2160

#Выводы

Глядя на Rise of the Tomb Raider и The Division, понимаешь, что смена поколений в игровой графике уже произошла и даже такие знаковые игры, как Crysis 3 и Metro: Last Light, уступили свои позиции новинкам. Сравнение RoTR и TCD совершенно правомерно, поскольку они обеспечивают близкое по достоверности и детализации изображение, и даже результаты тестирования GPU при максимальных настройках в них совпадают в значительной степени. Важная разница в том, что устройства на базе AMD Fiji (Radeon R9 Fury и Radeon R9 Fury X) показали лучший результат в TCD, чем в RoTR. Специфика архитектуры Fiji по-прежнему адаптирует флагманские карты AMD к 4К-разрешениям, в которых Fury X достигает паритета с GeForce GTX 980 Ti, но при более низком разрешении NVIDIA удерживает лидерство в сегменте наиболее производительных решений. В более низких категориях продукты AMD выдерживают конкуренцию за счет ценового позиционирования, но не могут похвастаться столь выгодным соотношением цены и производительности, как бывает порой в других играх.

В качестве рекомендации для апгрейда мы выделили в каждом тесте The Division самые слабые видеокарты различных линеек AMD и NVIDIA, обеспечивающие в одном случае не менее 30 кадров в секунду, в другом – не менее 60.

1920 × 1080

Low

  • 30 FPS ≤ GTX 950;
  • 30 FPS ≤ GTX 750 Ti [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 770;
  • 30 FPS ≤ R7 360 [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 370;
  • 30 FPS ≤ R7 250X [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 270.

Medium

  • 30 FPS ≤ GTX 950 [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 960;
  • 30 FPS ≤ GTX 750 Ti [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 780;
  • 60 FPS ≤ GTX 690;
  • 30 FPS ≤ R7 360 [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 380;
  • 30 FPS ≤ R7 250X [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 280;
  • 60 FPS ≤ HD 7990.

Max, AA Off

  • 30 FPS ≤ GTX 950 [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 980;
  • 30 FPS ≤ GTX 770;
  • 30 FPS ≤ GTX 690;
  • 30 FPS ≤ R9 370 [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 Fury X;
  • 30 FPS ≤ R7 265 [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 295X2;
  • 30 FPS ≤ HD 7990.

2560 × 1440

Low

  • 30 FPS ≤ GTX 950 [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 970;
  • 30 FPS ≤ GTX 750 Ti [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 780 Ti;
  • 60 FPS ≤ GTX 690;
  • 30 FPS ≤ R7 360 [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 380X;
  • 30 FPS ≤ R7 260 [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 280X;
  • 60 FPS ≤ HD 7990.

Medium

  • 30 FPS ≤ GTX 950 [...] ≤ 60 FPS ≤ GTX 980;
  • 30 FPS ≤ GTX 760;
  • 30 FPS ≤ GTX 690;
  • 30 FPS ≤ R9 370 [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 390;
  • 30 FPS ≤ R9 265 [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 290;
  • 60 FPS ≤ HD 7990.

Max, AA Off

  • 30 FPS ≤ GTX 970;
  • 30 FPS ≤ GTX 780 Ti;
  • 30 FPS ≤ GTX 690;
  • 30 FPS ≤ R9 390;
  • 30 FPS ≤ R9 290.

3840 × 2160

Low

  • 30 FPS ≤ GTX 970;
  • 30 FPS ≤ GTX 780 Ti;
  • 30 FPS ≤ GTX 690;
  • 30 FPS ≤ R9 380;
  • 30 FPS ≤ R9 280X [...] ≤ 60 FPS ≤ R9 295X2;
  • 30 FPS ≤ HD 7990.

Medium

  • 30 FPS ≤ GTX 970;
  • 30 FPS ≤ R9 390;
  • 30 FPS ≤ R9 290;
  • 30 FPS ≤ HD 7990.

Max, AA Off

  • 30 FPS ≤ R9 295X2.

В статье использованы скриншоты с сайта geforce.com.

Благодарим магазин «Регард» за предоставленные для тестирования видеокарты.



Оригинал материала: https://3dnews.ru/930944