Оригинал материала: https://3dnews.ru/977390

Soulcalibur VI — хороший, техничный, быть может последний. Рецензия

Жанр Файтинг
Издатель Bandai Namco
Разработчик Bandai Namco
Дата выхода 19 октября 2018 года
Возрастной ценз от 16 лет
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-4160 3,6 ГГц/AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 6 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon R7 370, 12 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4690 3,5 ГГц/AMD Athlon FX-8370 4,1 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One

Игра протестирована на PC

Пожалуй, шестая Soulcalibur могла вовсе не появиться, если бы создатели не выпросили у руководства ресурсы на разработку. С другой стороны, Bandai Namco понять тоже можно — у нее хватает успешных проектов, зачем пытаться воскресить потерявшую популярность серию, которая вряд ли окупится? Похоже, так оно и получится — продажи на старте (по крайней мере, в рознице) оказались хуже, чем у пятого выпуска, и ситуация вряд ли выправится. Но раз уж прощаться, то технично и весело — какой и получилась Soulcalibur VI.

#Сейчас покромсаю!

В этом поколении многие серии, десяток лет хранившие верность консолям, впервые появились на ПК, и Soulcalibur продолжает приятную традицию. Кто не знает — здесь сражения ведутся не голыми руками, а при помощи разнообразного оружия. Оно, естественно, различается по длине, скорости и силе, что позволяет максимально разнообразить стили бойцов. Кто-то ловко орудует клинками на близкой дистанции, кто-то хорош на средней и так далее и тому подобное. К каждому из персонажей потребуется подбирать соответствующую тактику, иначе победить будет очень непросто.

Еще одна особенность боевой механики — отсутствие продолжительных комбинаций. Нельзя, как в той же Tekken 7, отправить беднягу в воздух и, попинывая его, безнаказанно срезать половину, а то и больше от полоски жизни. Впрочем, подкинуть соперника в Soulcalibur все же можно, но последующего огромного урона нанести не получится. Зато подбрасывающие приемы можно использовать с целью столкнуть оппонента с обрыва — мгновенное поражение за вылет с ринга никто не отменял. Любое неосторожное движение у края может обернуться плачевными последствиями. В одном из рейтинговых боев у меня получилось очень смешно — собирался перепрыгнуть через врага, немного не рассчитал и улетел в пропасть с полным здоровьем. Ну зато кого-то на другом краю Земли повеселил.

 Незамысловатый сюжет подается через такие картинки. Ску-у-у-чно

Незамысловатый сюжет подается через такие картинки. Ску-у-у-чно

Отдельная кнопка для блока тоже может смутить тех, кто привык либо просто стоять на месте, либо зажимать «назад». Мне, как привыкшему к такой схеме, удалось перестроиться не сразу, но уже через пару часов неудобства не возникало. К слову, действовать от обороны никто не запрещает, просто нужно всегда держать в голове, что персонаж может отразить лишь определенное количество урона. После критического значения защита ломается и герой раскрывается. Это добавляет сражениям азарта — увидел, что полоска здоровья начала мигать желтым? Усиливай натиск, скоро удастся выкурить этого любителя забиваться в угол!

Блоком можно еще и парировать выпад, если нажать кнопку в последний момент, но, по личным ощущениям, такое хорошо работает лишь против ИИ и в локальных сражениях. В сетевых битвах от задержки ввода никуда не деться, поэтому попасть в нужный промежуток куда сложнее, даже если постоянно тренироваться. Чаще всего отбить удар удается чисто случайно.

Зато приятно видеть, что Soulcalibur в шестой части не изменила себе, оставшись, пожалуй, единственным трехмерным файтингом, где нужно постоянно двигаться в стороны для получения тактического преимущества. Не на шаг-два для уклонения, а буквально кружить вокруг оппонента. Из-за этого в сражениях с реальными людьми не столько обмениваешься ударами, сколько пытаешься занять наиболее грамотную позицию, заставляя противника открыться своими перемещениями. Получается напряженно и очень весело.

 Во время тренировки мастер подробно объяснит основные моменты

Во время тренировки мастер подробно объяснит основные моменты

Чего не скажешь про нововведение, получившее название Reversal Edge. Эта механика при попадании по врагу запускает некоторое подобие игры «камень, ножницы, бумага». Действие замедляется, а соперникам нужно нажать одну из кнопок для атаки, от чего будет зависеть исход кинематографичной дуэли. Угадали — получили преимущество. Нет — прощайтесь с каким-то количеством здоровья. На самом деле, еще можно не бить вовсе, а уходить в стороны и даже использовать блок, но отдавать ход боя в руки чистой удаче не слишком хочется. Видимо, поэтому в Сети пользователи редко используют Reversal Edge, предпочитая более практичные и предсказуемые удары.

Конечно, все это — лишь основы боевой системы. Начинающим игра неплохо все объясняет, а потеряться можно лишь в многочисленных нюансах. Хотя сразу все запоминать и не нужно, оно придет со временем. Главное — понять базовые моменты, их хватит с головой. Вообще, Soulcalibur VI активно подталкивает экспериментировать с разными бойцами, пробовать те или иные тактики и просто хорошо проводить время за счет уверенного, стабильного онлайна, а в случае с ПК-версией еще и удивляет достойным качеством порта.

Для предпочитающих одиночный контент команда подготовила аж две кампании: одна из них проходится за созданного в редакторе персонажа, а вторая рассказывает о сюжете серии в рамках небольших историй за каждого бойца, включая гостевого Геральта. Присутствовать-то они присутствуют, но обе кампании получились скучными и добавленными, кажется, чисто для галочки.

 Геральт отлично вписался в Soulcalibur VI и может наподдать персонажам-ветеранам

Геральт отлично вписался в Soulcalibur VI и может наподдать персонажам-ветеранам

В первом случае нужно продираться через заунывный текстовый квест с прикрученными однообразными сражениями, заданиями и бесконечными диалогами. Второй режим, к счастью, короче, но и здесь простенькие схватки перемежаются до-о-о-о-о-о-о-о-о-о-олгими роликами со статичными картинками. История, как и в абсолютном большинстве игр жанра, ужасно банальна, поэтому и следить за ней не слишком интересно. Да и играть в файтинги ради сюжета? Угу, спасибо, именно за этим сюда и пришел.

Есть подозрение, что кампания за созданного героя существует лишь для заманивания игроков в замечательный редактор персонажей. В серии он появился не впервые, но на консолях предыдущего поколения не было ни стриминга, ни возможности делать скриншоты. Зато сейчас в Soulcalibur VI создают и выкладывают ТАКОЕ, что ночью сложно будет уснуть. Мускулистые Пикачу, люди-фисташки, огромные кубы и прочая нечисть появляется на просторах Сети каждый день, но суть тут даже не в возможности создать собственного уродца. Редактор сам по себе очень приятен и удобен и при этом позволяет изменять на свой вкус даже стандартных персонажей. Отлипнуть от него очень сложно, он вполне может увлечь даже тех, кто раньше не особо интересовался индивидуализацией. За подбором подходящего наряда можно провести не один час!

 Редактор позволяет не только изменить героя, но и сфотографировать его в подходящей позе. Красота!

Редактор позволяет не только изменить героя, но и сфотографировать его в подходящей позе. Красота!

С релизом Soulcalibur VI заполнился пробел между казуальным мордобоем без особого смысла вроде Mortal Kombat и проектами на манер Tekken 7 и Dragon ball FighterZ, где от пользователя выше начального уровня требуется зубрежка приемов и таймингов с долгой отработкой всего этого в тренировочном режиме. Тут, возможно, со мной многие не согласятся, но серия Soulcalibur по арсеналу приемов и возможностей всегда была чуточку позади своих товарищей — в шестой части ничего не изменилось. Это все такой же классный файтинг для тех, кто не хочет слишком заморачиваться. Здесь относительно просто научиться хорошо играть, но при этом присутствует куча мелочей, не дающих ему скатываться до уровня банальных «кнопконажималок». Немного разочаровывают сюжетные кампании, но это все-таки далеко не самое главное в жанре.

Достоинства:

  • стабильная работа серверов с первого же дня;
  • увлекательная боевая механика, не требующая издевательств над собой в тренировочном режиме;
  • шикарный редактор персонажей.

Недостатки:

  • обе одиночные кампании затянутые и скучные;
  • не самый большой ростер в серии — для его расширения извольте купить DLC;
  • очень не хватает значка качества соединения в сетевых сражениях…
  • как и возможности организовывать свои турниры на манер Tekken 7.

Графика

Unreal Engine 4 в очередной раз доказывает, что прекрасно подходит для файтингов. Правда, картинку не назовешь очень красивой, но в жанре важнее стабильная кадровая частота, а не последние технологические достижения.

Звук

Пожалуй, тут будет банально. Он есть. Персонажи в роликах озвучены, в боях кричат и стонут как надо, а музыка как-то не спешит запоминаться.

Одиночная игра

Сюжетные кампании можно назвать самой слабой стороной Soulcalibur VI. Возможно, те, кто серьезно интересуются историей серии, не заскучают, а вот остальных бесконечные диалоги могут усыпить. Зато стандартный аркадный режим на месте, ура!

Коллективная игра

Признаться честно, на старте я ждал лежащих серверов. Однако что рейтинговые сражения, что обычные комнаты для практики сразу же заработали как надо. А показывать, кто здесь батя, или огребать по зазнавшейся голове — самое веселое, что можно делать в файтингах. Особенно при наличии интересной боевой системы.

Общее впечатление

Soulcalibur VI получилась достойной игрой, которая отлично подойдет тем, кто не хочет погружаться в дебри более серьезных киберспортивных файтингов. Быстрая, техничная, веселая — самое то для множества интересных часов в онлайне или жарких сражений с друзьями.

Оценка: 8,5/10

Подробнее о системе оценок



Оригинал материала: https://3dnews.ru/977390