Жанр | Шутер |
Издатель | Xbox Game Studios |
Разработчик | Bungie, 343 Industries |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i3-550 3,2 ГГц / AMD Phenom II X4 960T 3,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 450 / AMD Radeon HD 6850, 20 Гбайт на жестком диске, учетная запись Microsoft |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-870 2,93 ГГц / AMD FX-4100 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 560 Ti / AMD Radeon R7 360 |
Дата выхода | 3 декабря 2019 года |
Возрастной ценз | От 18 лет |
Платформы | PC, Xbox One |
Официальный сайт |
Игра протестирована на PC
Мастер Чиф — лицо Xbox, ради него многие в принципе покупали консоль от Microsoft (я-то точно). Вполне понятно, почему Halo дольше всех оставалась абсолютным эксклюзивом и сопротивлялась новому курсу редмондского гиганта по созданию общей программной платформы, без привязки к конкретному устройству. На ПК заглядывали только дилогии Halo Wars и Spartan Ops. Но наконец настало время и для основных выпусков франшизы. Не зря ли столько ждали? Определенно нет.
«У каждой истории есть начало» — этот банальный слоган, предваряющий большинство приквелов, отлично подходит к Halo: Reach. Именно ее решили выпустить первой в ПК-версии сборника The Master Chief Collection. По злой иронии она же является последней работой в серии за авторством самой Bungie, которая некогда породила феномен Halo, а после Reach с головой ушла в Destiny.
Начать рассказ с Reach — мудрое решение, ведь это фактически спусковой крючок сюжетного механизма оригинальной трилогии. В 2552 году человечество активно бороздит космос. Ответ на вопрос, одиноки ли мы во Вселенной, найден — нет. Есть еще альянс инопланетных рас под названием Ковенант, и он не то чтобы встречает человечество с распростертыми объятьями. Пришельцы выжигают наши колонии (о чем рассказывает Halo Wars), но дальше внешних рубежей продвинуться не могут.
На планете Предел же главная проблема — террористы. С ними отправляют разобраться отряд «Ноубл», состоящий из Спартанцев — модифицированных людей, облаченных в навороченную броню. На месте, однако, быстро выясняется, что дело вовсе не в запрещенных организациях — Ковенант проник вглубь территории людей.
Причину инопланетной агрессии мы узнаем в остальных играх. Reach же ставит другую задачу — выжить и спасти как можно больше жизней в процессе. Нам выпадает роль одного из Спартанцев в отряде — новичка с позывным «Шестой». Первый день на новом месте, а уже приходится оборонять планету от превосходящих сил пришельцев. И чем дальше, тем тяжелее. Мы прекрасно понимаем, ввиду дальнейших по хронологии событий, какая судьба ждет колонию, но именно давящая атмосфера безысходности и делает Reach особенной. Стоит одержать одну победу, как на голову валятся две новые проблемы.
Каждый участник группы «Ноубл» вносит лепту в общее дело. Но статус главных героев не дает им бессмертия. Никогда не знаешь, что случится в следующую секунду, поэтому персонажам сопереживаешь. За достаточно небольшой хронометраж (а Reach проходится часов за девять) Спартанцы успевают неплохо раскрыться и совершить как минимум несколько подвигов. Трагичная история Предела придает особую ценность последующим событиям, через которые нам предстоит пройти в роли Мастера Чифа.
Reach — это не только ярчайшая (и столь же печальная) глава в истории серии, но и, на мой взгляд, пик развития ее игрового процесса. Пусть в ней практически не нашлось места масштабным схваткам в духе Halo 3, ощущение от экшена близится к идеальному: как чувствуется оружие, как действует противник, как мастерски игра жонглирует ситуациями. Bungie славится умением режиссировать геймплей, и здесь этот талант проявляется в полной мере.
В проектах студии мало постановочных сцен — их постоянно генерирует сама игра. Банальный пример: мчите на джипе, ваш напарник за ракетной установкой расчищает дорогу и сбивает барражирующую над головой «Баньши» — та падает прямо на машину, вы в последнюю секунду выпрыгиваете из-за руля, а горящая инопланетная техника сносит броневик вместе с бедным напарником, красиво пропахивая землю и унося искореженный остов в обрыв. Подобные ситуации разыгрываются на каждом шагу, и это подталкивает к импровизации.
Ограничение на два вида оружия — не просто дань традиции (кстати, введенной самой Halo), а способ заставить игрока постоянно менять арсенал и пробовать разные подходы, адаптируясь к условиям на поле битвы. Так и восстановление здоровья (в данном случае — энергетического щита) здесь не ради упрощения жизни, а для создания ощущения, что вы и правда в шкуре элитного бойца в мощной броне. Враги не лыком шиты: выдерживают обойму попаданий и активно выкуривают с безопасной позиции. Чтобы не дать воинам Ковенанта перехватить инициативу, приходится постоянно маневрировать, делать короткие вылазки, иногда врываться в стан врага и быстро нырять в укрытие. Отдышались две секунды, щит подзарядился — снова в бой.
Многие разработчики позаимствовали у Halo подход к восстановлению здоровья и ограничению на оружие, но мало кто понял, какой цели это служит. Примерно та же ситуация сейчас с Dark Souls, которую пытаются копировать все подряд, не осознавая сути. Reach же до совершенства отточила неповторимый Halo-ритм. Даже спустя девять лет после релиза она умудряется хватать за грудки и не отпускать до самого финала. А затем хочется накрутить сложность и отправиться на второй заход.
Все сильные стороны геймплея Halo: Reach проявляет и в мультиплеере, изобилующем самыми разными режимами и десятками карт. Во-первых, сюжет разрешают пройти с другом. Да, это бьет по атмосфере, ведь сценарий подразумевает одного протагониста, но никак не мешает наслаждаться процессом. Можно вместе с друзьями отправиться отбиваться от волн врагов.
Раздолье здесь и для любителей повоевать с живым противником в разных режимах: от банального «каждый сам за себя» до асинхронных битв, где одна команда обороняет базу, в то время как атакующая должна прорваться к центру через несколько периметров. В отличие от многих современных сетевых шутеров, вроде тех же Call of Duty или Battlefield, в Halo вероятность умереть от случайной пули стремится к нулю благодаря энергетическому щиту.
Даже если вас застали врасплох, есть все шансы успеть уйти с линии огня и перехватить инициативу. Разве что дико не повезло, и вас подстрелил снайпер или вы словили ракету (которая медленно летит, и поди прицелься). Только вот оружие, способное убить с одного попадания, в начале раунда нельзя выбрать — только найти на арене. Добро пожаловать в старые добрые времена, когда успехи в мультиплеере не открывали доступ к пушкам помощнее. Рост сетевого ранга в The Master Chief Collection открывает лишь новые косметические украшательства.
Некоторые особенности издания The Master Chief Collection получится прощупать только с выходом хотя бы еще одной главы. В том же мультиплеере совмещены режимы и карты из всех игр в сборнике. Каждый добавленный выпуск Halo привнесет больше новых возможностей в единый интерфейс онлайн-баталий.
Нечто похожее предлагают «игровые плей-листы» для одиночного сюжета — вы сможете составить список миссий из разных игр ровно в том порядке, в каком захотите. Может, желаете устроить посреди Halo 3 флешбеки из предыдущих частей? Да пожалуйста! Как только они выйдут. Авторы уверяют, что на протяжении 2020 года сборник станет полным. Что логично, ведь к следующему Новому году мы ждем релиз Halo: Infinite. Для полного счастья пользователям ПК не хватает только Halo 5: Guardians.
Надеюсь, к тому моменту, как Master Chief Collection заполнится целиком, 343 Industries удастся избавиться от всех мелких болячек. Reach, к сожалению, не идеальный порт. Для почти десятилетней игры она здорово смотрится, но с точки зрения дизайна и технологий это все-таки проект для старой платформы, и, чтобы добиться корректной работы в высоком разрешении при 60 кадрах в секунду, пришлось пожертвовать рядом эффектов вроде размытия. Хотя любители «четкой» картинки будут скорее рады.
Графические настройки, кроме разрешения, отсутствуют вовсе. Можно лишь переключаться между «стандартным» и «улучшенным» режимами. Во втором случае увеличивается дальность прорисовки. Еще разрешено снять ограничение на счетчик кадров, но тут проявляется проблема анимации, которая изначально создавалась с привязкой к 30 кадрам/с. Обиднее всего за проблемы со звуком — оружие стреляет глухо и не столь сочно, как в оригинале. Зато знаменитая заглавная тема Halo ласкает слух ровно так же, как и 18 лет назад, с релизом Combat Evolved.
* * *
Несмотря на некоторые огрехи портирования, Reach в рамках Halo: Master Chief Collection — это прекрасная возможность вспомнить один из лучших шутеров прошлого поколения. Да и замечательный повод для новичков познакомиться с культовой серией, если вы ее вдруг пропустили. Даже почти десять лет спустя играется Halo: Reach столь же захватывающе, как и во время релиза. Этот шутер выдержал проверку временем.
Достоинства:
Недостатки:
Графика |
С минимальными улучшениями, повышенной частотой и разрешением, в 2019 году Reach выглядит достойно. Но корни с прошлого поколения консолей дают о себе знать. |
Звук |
Запоминающийся саундтрек, полный эпика и драйва, — все еще одна из лучших работ Мартина О’Доннела. Обидно за неожиданную проблему со звучанием оружия. |
Одиночная игра |
Захватывающая и трагичная история Reach — одна из лучших глав в истории Halo как в плане подачи, так и в плане отточенного игрового процесса. |
Коллективная игра |
Огромное количество режимов и десятки карт, и это лишь начало пути. С каждым новым выпуском сетевых развлечений в The Master Chief Collection будет все больше. |
Общее впечатление |
Словно и не было этих девяти лет. Обязательно вспомните Reach или прикоснитесь к этому отменному шутеру впервые. |
Оценка: 9,0/10
Видео: