Сегодня 01 июня 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Troika Games: студия трех необработанных алмазов

⇣ Содержание

Год 1998-й — один из самых радостных для всех любителей cRPG. Именно тогда свет увидели одни из величайших ролевых игр: Fallout 2 от Black Isle и Baldur’s Gate 2 за авторством BioWare. За этими громкими релизами не каждый запомнил другое знаменательное событие: открылась студия Troika Games. Компания выбрала очень символичное название. У ее истоков стояли трое выходцев из Interplay: Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон. В индустрии они были совсем не новичками, ведь в свое время разрабатывали Fallout. Казалось бы, уж они-то точно знают, как должна выглядеть лучшая ролевая игра на свете. Но в итоге Troika выпустила лишь три проекта. Три незабываемых приключения, в которых было огромное количество недоработок и технических огрехов. Но при этом настолько завораживающих и увлекательных, что даже сейчас, спустя восемь лет после закрытия студии, фанатские сообщества вокруг них и не думают рассасываться.

#Эпизод 1. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Новоявленная команда сразу решила: чтобы игроки могли получать удовольствие от проекта, его творцы должны получать удовольствие от процесса создания. Поэтому Arcanum разрабатывалась в ламповой атмосфере тепла, уюта и беззаботности. На создание первого — и самого монументального — своего детища у разработчиков ушло три года. И время было потрачено не зря. Arcanum была действительно огромной и очень комплексной игрой. В одном только редакторе персонажей можно было провести пару часов, разрываясь в выборе предыстории героя, копаясь в пятнадцати школах магии и семи древах технологий. И это — если даже не вспоминать о классических характеристиках и умениях. Совокупность всех параметров определяла целый набор очевидных показателей вроде скорости и урона, а также до дюжины скрытых характеристик. Например, соотношение количества выученных заклинаний и технических схем определяло склонность героя к магии или технологии, а это, в свою очередь, влияло на эффективность использования различных предметов, отношение персонажей к герою и специфические защитные свойства. Чтобы познать все тонкости ролевой составляющей, необходимо провести в Arcanum не один десяток часов.

Производил впечатление и огромный мир с десятками локаций и сотнями NPC. Про сюжет забываешь, как только начинаешь исследовать просторы Арканума. Квесты сыплются как из рога изобилия, причем многие из них выходят далеко за рамки «пойди/принеси». Здесь есть и детективные истории, и политические интриги, поиск затерянных земель и народов, улаживание ссор между семьями и разрешение конфликтов целых наций. И сама центральная история, которая не сводила линию «возвращения вселенского Зла» к банальному сбору армии и/или артефактов. Это действительно классический сценарий в духе Baldur’s Gate или Planescape, с огромным количеством интересных героев. Неожиданные повороты действительно вызывают искреннее удивление, а не скептическое выражение лица от очередного «рояля из кустов».

Arcanum — единственный проект, который так удачно смог воссоздать атмосферу викторианского стимпанка. Дизайнеры с любовью вырисовывали каждую уникальную локацию. Ваш покорный слуга и поныне считает Тарант одним из самых красивых городов, которые когда-либо встречались по ту сторону монитора. А музыкальное оформление заставляет окончательно влюбиться в игру. Этот мир не только интересно исследовать, в нем хочется жить. Такие чувства способен вызвать далеко не каждый (и даже не каждый десятый) проект.

Но в жизни нет ничего идеального. Troika Games создала шедевр, забыв его отполировать. Сразу после релиза Arcanum трещала по швам от обилия ошибок и критических багов, ИИ союзников с удовольствием стрелял по герою вместо врагов, а неработающие скрипты приводили к невозможности пройти игру. Да и баланс, мягко говоря, прихрамывал. Трех лет разработки оказалось мало для столь масштабного проекта. Отчасти именно поэтому следующая работа студии оказалась куда более скромной и камерной. Отчасти — из-за довольно низких продаж Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

Антракт №1

1998 год. Новоявленная команда готова покорять сердца игроков.

Arcanum, может, и не был кассовым хитом, но продался тиражом более 300 тысяч копий. Этого вполне хватило команде для решения начать работу над сиквелом. К сожалению, Arcanum 2 так и не увидела свет. Остается только догадываться, затмила бы она оригинал в результате полученного разработчиками опыта — или прогнулась бы под весом непомерных амбиций. Но зато студии предложили превратить в игру один из модулей к популярнейшей настольной RPG — Dungeons & Dragons, чему ребята были очень рады.

#Эпизод 2. The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

В новой игре Troika Games не стала изобретать велосипед и тратить годы на придумывание оригинальный ролевой системы, а взялась адаптировать новую на тот момент редакцию правил настольной Dungeons & Dragons версии 3.5. Приключение они тоже выбрали далеко не самое замысловатое. Temple of Elemental Evil, пусть и создано одним из основателей самой D&D, больше сосредоточено на битвах, нежели на исследовании и отыгрыше роли. А ведь именно этим так подкупал Arcanum. Впрочем, Troika Games с присущим ей тщанием выжала из основы максимум. Большинство игроков признали ее самым точным интерактивным переложением популярной настольной системы.

Пусть основной акцент и был на сражениях, разработчики не поленились придумать весьма продвинутую на тот момент диалоговую систему. Приходилось отдельно прокачивать навыки убеждения, обольщения и запугивания, причем за каждый из них отвечали разные характеристики. Но разгуляться особо негде: кроме самого храма, где большую часть времени необходимо махать шашками и метать огненные шары, есть только деревня Хоммлет и пиратское поселение. Зато драться надо было много и со вкусом. Честная пошаговая система боя максимально точно передавала правила D&D 3.5. Стычки с сильными противниками оборачивались буквально шахматной партией, где исход сражения мог быть решен правильной расстановкой группы приключенцев в самом начале.

И была бы перед нами отличная RPG с увлекательными сражениями, разбавленными социальными квестами, если бы не одно «но»: всего лишь полтора года разработки. Atari хотела выпустить TToEE как можно скорее, поэтому проект лишился не только весомой части контента (которую до сих пор восстанавливает команда Circle of Eight), но и нормального тестирования. Масштабы игры были куда скромнее, чем в Arcanum, но багов — чуть ли не больше. К старым добрым неработающим квестам и скриптам и глупому ИИ прибавились постоянные вылеты, битые сохранения, бесконечные загрузки. Итогом стали весьма скромные финансовые успехи.

Антракт №2

Логотип Troika Games с тремя самыми важными, по мнению студии, вещами в любой игре: дизайн, арт, код. Иронично, что с последним у «тройкистов» всегда были большие проблемы.

Параллельно с адаптацией D&D часть Troika Games занималась другой «настолкой» — World of Darkness. Разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines началась практически одновременно с TToEE. Казалось бы, вот он, луч света. Она должна была выстрелить и принести команде приличный доход. У разработчиков было и времени прилично, и движок Source от Valve. И, к сожалению, Activision в качестве издателя…

#Эпизод 3, заключительный. Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Скажем честно, именно за Bloodlines обидней всего. Уйдя от Atari к Activision, разработчики надеялись получить больше свободы, ведь это были те давние времена, когда последняя не заставляла клепать по Call of Duty в год. Тем временем Troika Games окончательно «забила» на масштаб и сосредоточилась на камерной, но чертовски интересной истории в мрачном мире. И Vampire: The Masquerade — Bloodlines, пожалуй, стала одним из лучших произведений про вампиров, которые когда-либо появлялись в мире интерактивных развлечений.

Обаятельные мерзавцы, анархисты, религиозные фанатики и нежить-триада — в таком обществе предстояло существовать главному герою, новоявленному вампиру. Создатели досконально проработали политическую систему. Семь кланов — от безумных малкавиан до уродливых носферату — бьются за власть в ночном городе. Все они делятся на несколько группировок: «Камарилья», «Анархисты», «Саббат» и еще парочка сборищ отморозков помельче. При этом каждый живой мертвец должен подчиняться законам «Маскарада», иначе охотники на нечисть живо расправятся с нарушителем общественного порядка. С другой стороны, также необходимо следить за свой человечностью: чем она ниже, тем больше шанс потерять контроль над своим альтер эго. В таком безумном круговороте и приходилось нам вертеться.

Интригующий сюжет в таком мире просто не мог не получиться. За местных героев сценаристам уже хочется выписать Пулитцеровскую премию. Основная история постоянно подбрасывает неожиданные повороты. А дополнительные квесты — одни из лучших в истории жанра. Особенно богата произведениями искусства первая половина Bloodlines: линия близняшек — владельцев клуба вызывает бурю восторга и аплодисментов. Каждое задание имеет несколько исходов, а вариантов решения — еще больше. К сожалению, видно, что игру отчаянно резали перед релизом и хотели сделать более «экшеновой». Во второй половине все чаще и чаще проскакивают скучные и жутко долгие эпизоды с драками. К концу же игра и вовсе оказывается кровавой мясорубкой, что выглядит как удар в спину тем, кто на протяжении двадцати часов прокачивал исключительно стелс и социальные навыки. Нелинейность ближе к финалу таяла на глазах, диалоги блекли, квесты оборачивались тупыми драками с глупыми противниками. Спасало только обилие черного юмора и финал, заставляющий от души посмеяться.

Но все вышеназванное — лишь половина беды, ведь Troika Games третий раз подряд наступила на те же грабли в виде отвратного технического исполнения. Если внешне Bloodlines выглядела хорошо (благо движок достался от самой Half-Life 2), то обилие глюков и неработающих скриптов вгоняло в депрессию любого игрока. Причем часть вины лежит на Valve — она не предоставила готовый Source, а делилась им по частям, постоянно переделывая его. При этом студия Ньюэлла отказывалась по-человечески консультировать Troika, из-за чего программистам последней приходилось самостоятельно разбираться в километровых простынях кода. Последний гвоздь в крышку гроба вбила Activision, которая любой ценой хотела выпустить Bloodlines на прилавки в день выхода Half-Life 2. Она бы заставила сделать это еще раньше, но контракт на лицензирование движка не позволил, тем самым хоть немного сгладив удар Bloodlines о стену жестких дедлайнов.

#Эпилог

Продажи Vampire: The Masquerade — Bloodlines оказались еще ниже, чем у предыдущих проектов. Чья это вина? Ваш покорный слуга самым лицемерным образом обвинит Activision, которая хотела нажиться на продажах в рождественский сезон и, чего уж там, выпустить первую в мире игру по лицензии Source. Подожди издатель хотя бы полгода, успех и статус безоговорочного шедевра жанра были бы гарантированы. К сожалению, этого не случилось. Вскоре у Troika возникли серьезные финансовые проблемы, что привело к ее банкротству в феврале 2005 года.

Но перед тем, как двери кампании были закрыты окончательно, в ее недрах шла работа над еще одним крайне амбициозным проектом. Тим Кейн и Ко решили вернуться к истокам и корпели над собственной постапокалиптической RPG. Они гордо называли ее духовным наследником Fallout. Но найти для игры финансирование так и не получилось. В итоге проект даже не успел обзавестись названием, а единственным доказательством его существования служит запись небольшой технодемки, которую вы можете посмотреть здесь. Для своего времени разработка выглядела фантастически: детализация, эффекты, освещение, тени. И это — за несколько месяцев работы. Жаль, что у ребят не было пары лет. Кто знает, если бы все сложилось, может, и не было бы Fallout 3, а мы бы играли в новую серию пост-апокалипсиса от Troika…

Чего у Troika Games не отнять, так это потрясающих дизайнеров, художников и сценаристов. Какие бы ни были сроки разработки, они всегда дарили фантастический, насыщенный деталями мир. В нем были обилие религий и культов, политические интриги и запоминающиеся герои. Недаром многие из этих людей ныне работают в разных известных студиях: Blizzard, Obsidian Entertainment, Maxis, Capcom, Lionhead и многих других. За все семь лет существования студия не отходила от своего кредо: «Никакого формализма, мы получаем удовольствие от разработки». Вероятно, это стало одной из причин закрытия. В наше время балом правят маркетинговые исследования, фокус-группы и многомиллиардные корпорации. Выпускать самостоятельные амбициозные проекты высокого класса невозможно. Лишь единицы студий сейчас способны делать игру мечты такой, какой ее видят они, а не издатели (см. Star Citizen). Может, даже хорошо, что Troika до таких времен не дожила — она до самого конца оставалась верна своим принципам.

Впрочем, частички ее до сих пор живут. Леонард Боярский ушел в Blizzard Entertainment, где работает над Diablo 3 в должности главного дизайнера игрового мира. Джейсон Андерсон, взяв небольшой перерыв, теперь трудится в Turtle Rock Studios над неанонсированным шутером под крылом 2K Games. А Тим Кейн продолжает делать RPG мечты: он объединился со старыми товарищами по Black Isle, фактически перевоплотившейся в Obsidian Entertainment, и плечом к плечу с Фергюсом Уркхартом и Крисом Авеллоном работает над Project Eternity.

Ссылки по теме:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Владелец Ticketmaster подтвердил утечку данных 560 млн пользователей спустя 11 дней 55 мин.
В Telegram добавили сообщения с анимированными эффектами, глобальные хештеги и другие нововведения 2 ч.
Anthropic позволит создавать персональных помощников на базе ИИ-чат-бота Claude 4 ч.
ElevenLabs запустила ИИ-генератор звуковых эффектов по текстовому описанию 4 ч.
Новая статья: Songs of Conquest — песнь величия. Рецензия 15 ч.
В ранний доступ Steam ворвался олдскульный шутер Selaco на движке классических Doom — с перестрелками и умными врагами в духе F.E.A.R. 18 ч.
Warhorse официально подтвердила перевод на русский язык в Kingdom Come: Deliverance 2 19 ч.
Perplexity AI превратит поисковую выдачу в веб-страницу, которой удобно делиться с другими 19 ч.
Google добавила редактирование RCS-сообщений и другие полезные функции в Android 20 ч.
Эндгейм подкрался незаметно: авторы перспективного «дьяблоида» Wolcen: Lords of Mayhem решили забросить разработку всего через четыре года после релиза 20 ч.
Starlink хочет открыть для пользователей спутниковую сотовую связь уже осенью 19 мин.
Вулканическую юпитерианскую луну Ио впервые сняли с Земли в лучшем разрешении, чем с космических аппаратов 58 мин.
Новые спутники Starlink могут уничтожить радиоастрономию на Земле, предупреждают учёные 3 ч.
Корейский профсоюз Samsung объявил забастовку, но на производство и поставки памяти это не повлияет 4 ч.
Последний «дружественный» поставщик VSAT-оборудования Gilat Satellite Networks приостановил работу в РФ 4 ч.
Samsung проиграла Huawei и больше не первая по продажам складных смартфонов в мире 4 ч.
Минцифры предлагает выдавать льготные кредиты для строительства ЦОД 4 ч.
Госархив РФ построит в Калужской области дата-центр за 1 млрд руб., оснастив его российскими серверами и СХД Depo 4 ч.
В метеорите с Марса учёные разглядели образ древней Земли 5 ч.
Blackview выпустила защищённый смартфон Oscal Pilot 2 с двумя экранами и мини-ПК MP100 с мощной начинкой 5 ч.