The Elder Scrolls V: Skyrim уже давно стала настоящим культурным феноменом, про который знают даже люди далёкие от интерактивного искусства. Эпохальная игра невероятного масштаба, необычайной свободы и практически неисчерпаемого ресурса для повторных прохождений уже десять лет (о Акатош, как стремительно утекают годы) удивляет, вдохновляет и решительно завладевает временем и сердцами игроков. Великая игра прошла впечатляющий путь: она разошлась по миру 30-миллионным тиражом, собрала сотни престижных наград и получила заслуженный культовый статус, её несколько раз обновляли и перевыпускали на новых игровых системах. А самое свежее издание — The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition — как раз приурочено к юбилею и уже доступно в цифровых магазинах. И конечно, не забудем необычайный вклад в легендарный статус от сообщества игры — тонны модификаций, что увеличивают и без того бездонное содержание, и, разумеется, неисчислимые множества душераздирающих историй, уморительных баек, шуток и мемов и всевозможных плодов фанатского творчества…
Словом, Skyrim достигла невероятных высот и непостижимой значимости, которые даются единицам проектов. Мы вспомнили самые яркие моменты из её жизни, обозначили важные вехи развития проекта, конечно же, отметили и неоднозначные факты биографии (м-да, на торжества нас лучше не звать) и, разумеется, немного погуляли по самой актуальной версии нашей любимой эпохальной игры.
В конце позапрошлого десятилетия игровое сообщество с нетерпением предвкушало пятую The Elder Scrolls, которая должна была по всем параметрам превзойти великолепную Oblivion. Но, несмотря на активно циркулирующие в Сети слухи, Bethesda не спешила с официальным подтверждением хоть какой-то информации о новых «Свитках». Лишь примерно за год до релиза The Elder Scrolls V: Skyrim её творческий директор Тодд Говард раскрыл планы студии — игра появится на полках в необычайно красивую дату: 11.11.11.
Этот день можно считать переломным для всей индустрии, ведь именно тогда началась новая веха игровой реальности — ненаучно назовём её постскайримской. И эта смена эпох была по-настоящему громогласной. К сожалению, мы не обладаем точной статистикой — скольких учащихся в тот день (и месяц) недосчитались в академических залах и сколько работников внезапно взяло больничный или ушло в длительный отпуск. Но можем точно утверждать — то была настоящая буря: Сеть буквально разрывало от обзоров, занимательных историй с северных земель, уморительных видео, разнопланового творчества, жалоб на многочисленные баги (а куда без них?) и, конечно, ожесточённых политических диспутов между имперцами и нордами-сепаратистами.
Естественно, пресса не осталась в стороне. Журналисты со всех уголков мира с упоением хвалили новую The Elder Scrolls, отмечая её невероятный масштаб, захватывающий и притягательный мир, завораживающую графическую красоту, пьянящую свободу действий и десятки увлекательных механик. И редакция 3DNews была полностью солидарна с коллегами — из-под пера нашего редактора Артёма Терехова вышла рецензия (я наиграл 60 часов за 5 дней и оторвался только ради того, чтобы написать текст! — прим. ред.), попробовавшая раскрыть всё многообразие и великолепие Skyrim. Но это тот случай, когда ни один материал не способен объять необъятное…
Тогда баги обошли нашего редактора стороной — но, увы, не многих других игроков. В день релиза и некоторое время после в Skyrim действительно было очень много технических огрехов, что, впрочем, не удивительно для столь масштабной игры вообще и масштабной игры Bethesda в частности. Встречались невероятно забавные «проблемы» вроде возможности воровать всё, что вздумается, в лавках, если водрузить бадью или котёл на голову продавца, или эффектно взмывавшей в небо лошади, уносящейся к приключениям в далёком космосе (не это ли послужило вдохновением для Starfield?). Но, увы, были и жутко неприятные: одни делали определённые квесты непроходимыми, из-за других в игре пропадал звук, а ещё Skyrim могла намертво зависнуть в тех или иных ситуациях. И конечно же, игра вылетала, не запускалась и демонстрировала неубедительную производительность даже на многих актуальных тогда системах. Всё это, безусловно, омрачало впечатление. Впрочем, спустя какое-то время бо́льшая часть тех неурядиц была решена официальными патчами или усилиями сообщества. Но и по сей день в небе Скайрима можно заметить пикирующих мамонтов, а ещё — драконорождённых, левитирующих в ведре; из-за определённого драконьего крика звук штормового ветра будет преследовать Довакина вплоть до ворожбы в командной строке; ну а некоторые другие «особенности» игры, вроде «возможности» бесконечно передвигаться бегом, вовсю используются сообществом спидраннеров.
Но технические шероховатости едва ли влияют на железный, как воля норда, факт: Skyrim — выдающаяся игра! И это подтверждают как игроки — вы только почитайте высокохудожественные оды и восхваления в Steam, — так и профессиональные жюри. Skyrim, словно могучая снежная буря, сметала звания «Игра года» / «Ролевая игра года» от IGN, GameSpot, Machinima и других изданий, собрав в общей сложности около двухсот разнообразных титулов GotY. А ещё она занимала десятки почётных мест в списках лучших игр, самое заметное из которых — первая строчка в The 100 Greatest PC Games of All Time от издания PC Gamer. Считаем, абсолютно заслуженно!
⇡#Воспоминания драконорождённых
Удивительная черта Skyrim — для каждого игрока она действительно своя. Здесь нет рамок или ограничений, диктующих, как, когда и что делать. Этот мир — колоссальная песочница, и вы вольны определять свою судьбу лишь зовом сердца. Кому-то тут же захочется остановить Алдуина и грядущий Конец Времён; другой Довакин попробует потушить пожар разгорающейся войны; иной драконорождённый попробует вступить во все гильдии, что есть в мире TES; а кто-то просто пойдёт дорогой приключений без конкретной цели, ведь путь имеет не меньшее значение, чем цель.
Иные игроки могут провести в Skyrim сотни часов и вовсе не притронуться не то что к основной истории — даже к второстепенным квестам. И это будет прекрасное время, ведь игра позволяет выстраивать свой собственный нарратив, который может быть и откровенно маниакальным, и вполне созидательным. При этом у Skyrim есть десятки своих потрясающих историй, которые вспоминаются с теплотой даже спустя столько лет…
Да и как позабыть «Незабываемую ночку», эдакий «Мальчишник в Скайриме», где нам предстояло восстановить в голове события необычайно буйных похождений. Погром в храме Дибеллы, обручение с ворожеей, похищение козы, братания с великаном — что за дивный вечерок тогда выдался! Определённо, нужно почаще устраивать возлияния с даэдра… Кстати, для многих выручать козу Гледу из лап великана само по себе было отдельным и запоминающимся приключением! К слову, если вам вдруг захотелось повторить «великие» похождения, то всего-то нужно достичь четырнадцатого уровня и посетить любой трактир.
В целом все квесты, связанные с даэдра, оказываются весьма примечательным опытом. И трогательно-мистическое задание «Собака — друг даэдра», и жутковато-загадочное «Дверь, которая шепчет», и эмоционально разрывающее «Зов луны». Ну а любимец редакции — «Безумный ум», наполненный приятными отсылками к The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, в финале которого можно заполучить легендарный посох Ваббаджек.
Отдельное место в сердце, конечно, занимают истории фракций. Чего только стоило найти столь горячо любимое мной Тёмное братство во время первого прохождения. А нужно было всего-то выполнить сомнительную просьбу одного мальчугана. Как оказалось, этим мы нарушили профессиональную этику наёмных убийц, что и послужило началом увлекательной, местами жутковатой, но невероятно душещипательной истории… А представьте моё удивление, когда, пройдя Skyrim и ветку братства несколько раз, в очередное прохождение, ещё до событий квеста, я внезапно встретил Цицерона на дороге, со сломанной телегой, на которой он везёт Матерь Ночи в убежище, что неподалёку от Фолкрита…
Не менее яркими получились арки Коллегии Винтерхолда и Гильдии воров, полные древних тайн, коллизий и предательств, зрелищных и напряжённых сцен, отмеченных к тому же презабавным допущением. Довакин в финале обязательно становится во главе соответствующей фракции — то есть предводителем воров может оказаться драконорождённый с минимальными талантами к карманным кражам и взлому, а архимагом легко назначают персону, толком не владеющую магией… Вся суть высоких административных постов в одной игре!
А ещё в мою память навсегда врезалась история о серийном убийце из Виндхельма — холодящее кровь детективное расследование, где развязка напрямую зависела от расторопности игрока. Не столько задание, сколько интересное и таинственное приключение вспомнил Артём Терехов: «Чёрный предел — неожиданно огромная область с несколькими квестами, локациями и своей атмосферой, хотя и выглядит снаружи как очередные двемерские руины». А ещё он отметил уйму скрытых историй! Мои коллеги Иван Бышонков и Денис Щенников припоминают сам дух свободного приключения, в ходе которого можно запросто забыть и про квесты, и про основной сюжет. «ФУС-РО-ДА!» — внезапным и раскатистым ту’умом Алексей Лихачёв поддержал общую ностальгию. Как и наш заместитель главного редактора Александр Бабулин, который погрузился в тёплые воспоминания о The Elder Scrolls. Правда, как оказалось, мысли его витали чуть дальше Скайрима, на острове Вварденфелл из Morrowind… Впрочем, возможно, он просто задумался о глобальном моде Skywind!
Увы, в определённый печальный момент Skyrim заканчивалась. Для каждого опять же в свой час — будь то сотый, пятисотый или тысячный. Игрок мог достигнуть своего личного предела интереса по-разному: закончив уже наконец главную арку, выполнив все доступные квесты, изучив каждый драконий крик и каждую ветку навыков, победив Эбонитового воина (который и сам достиг геройского предела), зачистив все подземелья или просто зная наперечёт все камушки и веточки по дороге от Маркарта до Рифтена.
Именно в этот момент на помощь приходит сообщество моддеров, титанические труды которого делают легендарное произведение только краше! Одни, например, исправляют уйму багов и ошибок игры, на которую разработчики из Bethesda давно махнули рукой. Другие ощутимо улучшают интерфейс, совершенствуют боевую систему или подтягивают картинку до современных стандартов, а есть и те, что наполняют Skyrim новыми персонажами, историями, землями и даже режимами...
Любителям жёстких испытаний наверняка придётся по душе платная модификация, добавляющая в игру режим выживания. Теперь игроку противостоят голод, холод, пищевые отравления, усталость и новые болезни. А для полноты страданий отключено быстрое перемещение. За реализмом также можно обратиться к моду Realistic Swimming and Drowning, который больше не позволит Довакину свободно плавать в тяжёлых доспехах. Теперь подобная авантюра закончится на дне… Сама механика плавания тоже переработана: игроку предстоит следить за расходом выносливости при нахождении в воде, а также за количеством вещей в инвентаре.
Разумеется, моддеры делают и тонны дополнительного игрового контента. Вот, например, Falskaar добавляет в Скайрим новую локацию, задания, подземелья и экипировку. Castlevania 2: Simon's Quest отправляет Довакина в Трансильванию, предлагает совершенно новые систему развития и игровой процесс, а также возможность убить самого Дракулу! 125 часов игрового времени сулят разработчики мода Enderal, создавшие поистине масштабное и обособленное произведение с собственной историей, вселенной и игровыми механиками.
Вообще, мощь моддерского сообщества The Elder Scrolls — тема, достойная отдельного материала. Невероятно воодушевляет, как на основе прекрасных игр серии люди объединяются, творят и создают великолепные произведения, которые, бывает, даже становятся отдельными проектами. Как, например, нашумевшая недавно The Forgotten City, выросшая из мода к нашей любимой Skyrim. Удивляет и то, как энтузиасты справляются с внезапными сложностями, которые возникают с появлением обновлённых изданий. Например, с необходимостью адаптировать свои творения под новые технические реалии Anniversary Edition (примерно то же самое случилось и при выходе Special Edition).
Модификации — это, безусловно, прекрасно. Но Skyrim получила и официальные расширения игровой вселенной. В середине 2012 года Bethesda выпустила первый DLC — Dawnguard, посвящённый неравной борьбе лорда-вампира Харкона против… Солнца! В этом дополнении появились две фракции, новые драконьи крики, ветки талантов ликантропов и вампиров и, соответственно, возможность перехода в форму лорда-кровососа (обратиться вервольфом можно было и в основной игре), а также оружие из драконьей кости и другие приятные мелочи.
Hearthfire, следующее дополнение, расширяло Skyrim в несколько иной плоскости… Довакину предстояло создать свою «тихую гавань», куда можно возвращаться в перерывах между странствиями. А ещё предстояло столкнуться с поистине драконьими ценами на земельные участки и недвижимость (игры ещё никогда не были так близки к реальности), заняться обустройством своего уютного пристанища и подумать о семье, например, взять под опеку ребёнка или жениться / выйти замуж. Спасать мир в Hearthfire не предлагают, зато можно расслабиться и отдаться праздности… пока на обитель не нападут бандиты, волки или некроманты!
Лебединой песнью DLC, без сомнения, стала Dragonborn — эпичная история противостояния Довакина первому драконорождённому и культу его приверженцев. В дополнении появился остров Солстхейм, знакомый фанатам серии по The Elder Scrolls III: Bloodmoon. И там было где разгуляться! Вдобавок в игру добавили хитиновые, костяные и резные нордские оружие и броню, новые способы развивать персонажа и, конечно, возможность приручить дракона и полетать над живописным Скайримом без привлечения великанов и их дубин.
Чуть позже на цифровых прилавках появилась The Elder Scrolls V: Skyrim — Legendary Edition, вобравшая в себя основную игру и все DLC. А заодно «Легендарное издание» ставило точку в развитии официального внутриигрового наполнения. Но отнюдь не в истории новых изданий Skyrim…
Тодд Говард, предлагающий «купить Skyrim», а потом ещё раз купить, — шутка, знакомая, наверное, практически каждому пользователю Интернета. И родилась она не на ровном месте. Skyrim действительно неоднократно переиздавалась и выходила на всё новых и новых платформах...
Поводом для знаменитой остроты послужила The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition. Ремастер с улучшенной графикой и эффектами, а также всеми официальными дополнениями был в первую очередь предназначен для владельцев PlayStation 4 и Xbox One. Для PC-игроков, у которых уже была оригинальная игра со всеми DLC (или Legendary Edition), обновление до Special Edition полагалось бесплатно и также привносило визуальные изыски, а ещё — полноценную поддержу 64-разрядных систем. И тем не менее многие остались недовольны. Кому-то графические новшества оказались не по вкусу; другие негодовали по поводу того, что Special Edition по факту не предлагает ничего нового, зато требует адаптировать под нее моды; а кого-то покоробило, что классическую версию со всеми DLC с выходом SE в Steam просто скрыли.
Разумеется, Skyrim не могла обойти стороной и Nintendo Switch. Портативная версия оказалась достойна своих старших товарищей и, главное, получилась вполне стабильной. А возможность хватать стрелу в колено, находясь в поездке, стоя в очереди или, скажем, сидя у костра в заснеженном лесу, добавляла ей дополнительного шарма.
Максимально погрузиться в приключения на просторах Скайрима можно было в VR-версии эпохального проекта с полностью переработанным управлением. Переиздание, ориентированное на устройства виртуальной реальности, получило положительные отзывы и было тепло принято владельцами VR-периферии. Ну и конечно, к юбилею великой игры приурочили ещё один выпуск — The Elder Scrolls V: Skyrim — Anniversary Edition, предназначенный для консолей последнего поколения (и, конечно, PC), с соответствующими графическими улучшениями SE-версии и возможностью бродить по Скайриму при шестидесяти кадрах в секунду, в «родном» разрешении, а также с полным набором официальных DLC и пятью сотнями единиц контента из Creation Club в довесок. Я не замедлил воспользоваться поводом и запустил новую версию.
И конечно же, первым делом пошёл в «Клуб творчества»: новые задания, наборы оружия и брони, дома для жизни, рыбалка, уже упомянутый режим выживания и даже своеобразный зомби-режим под названием «Чума мертвецов». Квесты, местами весьма неплохие, да и уникальные виды оружия и брони в награду — вполне приятный бонус.
Но сказать, что Anniversary Edition стоит своих денег, я не могу. Уточню: речь о версии для ПК; плюсы этого издания для консолей текущего поколения более существенные, но всё равно вряд ли заслуживают очередной покупки. Хотя Тодд всё равно возьмет свое, и все всё равно купят!
Подведём небольшой итог. Skyrim выпущена в виде шести разных изданий, пять из которых заглянули на ПК. И вы только посмотрите на внушительный список охваченных платформ: ПК, PS3, PS4, PS5, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, PlayStation VR, HTC Vive, Oculus Rift, HP Windows Mixed Reality и Valve Index… А ещё на чём только не запускали Skyrim: на тесте для определения беременности, на дисплее клавиатуры, даже играли с умной колонки Amazon Alexa… Последний способ, кстати, официальный, и по этому поводу Bethesda даже выпустила самоироничный видеоролик.
Судя по реакции пользователей Steam на релиз Anniversary Edition, мем «купи Skyrim» окончательно укоренился в массовом сознании как позитивный. Да и в самом деле, в огромном количестве изданий и переизданий нет ничего плохого, ведь так великолепную игру сможет попробовать и полюбить намного больший круг людей. С другой стороны, в ней ничего серьёзно не менялось с момента выхода Dragonborn, так что фанаты уже давно заждались. Тодд, мы «Скайрим» купили, и не раз, а The Elder Scrolls VI где?
***
Skyrim велика, вечна, прекрасна! Она увлекает и сейчас, даже если вы прошли её вдоль и поперёк, и неустанно дарит волшебное чувство приключения, когда в каждом новом городе что-то происходит и хочется скорей стать частью этого. Она удивляет, когда на пике огромной горы тебя находит гонец (человек действительно любит свою работу); поражает, когда совершенно случайно происходит побоище между ворожеей, саблезубым тигром и драконом; восхищает, когда просто идёшь по вересковой пустоши, ожидая, что же ещё случится впереди….
Общее влияние Skyrim на мир интерактивных развлечений невероятно: от моды на нордический антураж до механик и принципов взаимодействия с игровым миром, которые встречаются в проектах и по сей день. Чего-то даже близкого по масштабу и эмоциональному вовлечению мы за десять лет так и не получили (GTA V и The Witcher 3 — великие игры, но дарят в корне иные впечатления). Мы возлагаем робкие надежды на Starfield, с надеждой смотрим на Avowed и надеемся, что The Elder Scrolls VI выйдет хотя бы в этом десятилетии. А пока устраиваемся поудобнее в такой родной имперской повозке, открываем глаза и с трепетом ждём — куда же на этот раз нас приведёт великая дорога приключений…