Редакция 3DNews благодарит Даниса Кучина, а также Владу Редько за неоценимую помощь в подготовке материала.
В первой части «Могучего российского инди» мы рассказывали о необычных и классных проектах и их создателях, о том, как появляется желание творить и создавать что-то неординарное, с какими трудностями сталкиваются молодые разработчики и как самому начать путь в геймдеве. В этот раз мы решили посмотреть на индустрию с другого ракурса: с точки зрения тех, кто не просто создал отличную и успешную игру, но выпустил настоящий хит — достигший коммерческого успеха и/или получивший широкое признание игроков и людей из индустрии. А заодно попытались понять грань между коммерцией и искусством, узнать, что же делает произведение привлекательным для игроков и как не сдаваться и бороться за своё видение.
Уверен, вы не раз слышали о наших сегодняшних героях: например, о студии Lazy Bear Games, создавшей популярные Punch Club и Graveyard Keeper; или о команде Four Quarters, выпустившей громко выступившую Loop Hero, а чуть раньше — довольно заметную Please, Don’t Touch Anything. И уж наверняка российская инди-студия Ice-Pick Lodge не нуждается в представлении — её хиты «Мор», «Мор-2» и «Тургор» известны в широких кругах игроков, а её основатель Николай Дыбовский считается неофициальной «иконой» отечественной игровой индустрии. Не сомневаюсь, вы слышали и о Кирилле Золовкине, талантливом разработчике, что недавно пошёл ва-банк: основал студию Heart Core и прямо сейчас разрабатывает проект с очень непростой судьбой…
Короткие истории создания студий, успешных проектов и борьбы за своё детище
«Мы хотели денег заработать», — с хитрой улыбкой отвечает Никита Кулага на вопрос о том, как появилась идея основать студию. В начале прошлого десятилетия двое простых ребят, Слава и Никита, вдохновились посещением КРИ (Конференция разработчиков игр, проводилась с 2003 по 2013 год) и решили заниматься игровой разработкой. Тем более они понимали в программировании и, конечно, всем сердцем любили интерактивное искусство. По совету, вынесенному с той же конференции, они решили создавать «социалки», за которыми, как считалось тогда, «было будущее». Но всё оказалось не так просто. Выпущенные проекты не приносили баснословных прибылей, да и Никита со Славой отчётливо ощущали, что лишь тратят своё время не на то. Просто не чувствовали отдачи. Тем не менее молодые разработчики не сдавались, пытаясь создать что-нибудь «своё», что-нибудь необычное...
Перебирали разработчики разные идеи и всевозможные антуражи — от ретрофутуризма до постапокалипсиса, — но остановиться на конкретной задумке было сложно. И вот как-то раз Никита вернулся из уборной со словами: «Я знаю, какую игру мы будем делать!» Внезапное просветление указывало на симулятор боксёра (позже превратившегося в бойца смешанных единоборств), что было странно, ведь этим спортом никто из разработчиков не увлекался. Тем не менее решили попробовать. Именно так родилась Punch Club, вдохновлённая боевиками эпохи VHS и игрой Game Dev Tycoon (от неё разработчике взяли «ощущение результата» и всплывающие цветные кружочки навыков).
Успех игры оказался выше всяких ожиданий — миллион долларов за первую неделю продаж (тут важно отметить, что доход распределяется между разработчиком, издателем и площадкой дистрибуции). «За неделю заработали больше, чем за всю жизнь», — мечтательно вспоминают Слава и Никита. Внезапно свалившийся коммерческий успех не стал поводом почивать на лаврах, а позволил ребятам спокойно заниматься разработкой новых проектов. Точнее, неспешно ответить на сложнейший вопрос творческого процесса: что делать дальше?
Варианты были интересные: игра про космических гладиаторов, проект «про поезд» (эта концепция ещё жива в сердцах разработчиков, и когда-нибудь они её обязательно воплотят) и внезапно появившийся в повестке дня «тайкун кладбища». Идея вновь показалась странной, но многообещающей, к тому же в ней можно было бы реализовать хитрую комбинацию жанров — своеобразную «фишку» Lazy Bear Games. Как показала практика, ребята не прогадали: Graveyard Keeper выступила примерно в десять раз лучше Punch Club, обзавелась парой DLC и толпой преданных поклонников.
Студия Ice-Pick Lodge существует c 2002 года и за этот впечатляющий срок прославилась на весь мир своими нестандартными играми, которые часто выходят за рамки привычных игровых и повествовательных шаблонов. А её основатель Николай Дыбовский считается своеобразной легендой отечественной игровой индустрии. Я убедился в этом лично: его часто упоминают многие разработчики, и исключительно в контексте помощи и дельных художественных советов. Но, как известно, легендами не рождаются. И их путь тоже начинается с разнообразных сложностей.
А препон в те стародавние времена было побольше, чем сейчас. Найти людей, которые бы «закрывали недостающие компетенции и были полны энтузиазма делать “честный” проект», было хоть и сложно, но можно. А вот, например, с движками проблема стояла остро: популярного среди современных разработчиков Unity просто не существовало, а Unreal Engine не предоставлял ту дружелюбную экосистему, по которой мы знаем его сейчас. Да и покупать лицензию на движок было дорого, к тому же с ним можно было встретить немало проблем. Впрочем, писать свой, с нуля — тоже морока.
Технические сложности порождали и другие, не менее важные коллизии — например, проблему «поднятия планки». От каждого нового проекта в те времена ждали «революции», «прорыва», «следующего шага». Это сильно сбивало с толку молодую студию. Ведь Дыбовский и его команда понимали, что создать революционный ИИ или совершить графический прорыв им было не по плечу.
Но вот чем они могли удивить — содержанием, глубоким и нестандартным сюжетом, а также нетривиальным повествованием! Интересно, что именно технические рамки и натолкнули команду на удачные повествовательные и игровые решения. К примеру, чтобы не прописывать сложный интеллект врагу и не рисовать дополнительные модельки, был придуман незримый противник — эпидемия. Этот враг абсолютно реален и прямо воздействует на повествование, но при том даже не присутствует в кадре. Решение себя оправдало — «Мор» был встречен преимущественно положительно как игроками, так и профильной прессой, получил несколько игровых наград и задала высокую планку в игровой постановке.
«Игра — сложная смысловая структура, где особенно важна режиссура», — говорит Николай, подмечая, что он был одним из первых, кто практиковал этот подход в российской игровой индустрии. За годы он не отказался от своих нетривиальных методов разработки и, очевидно, пошёл верным путём. Ведь почти за двадцать лет студия выпустила такие заметные и необычные проекты, как «Тук-тук-тук», «Тургор», «Эврика!» и, конечно, «Мор-2».
Эксперименты с формой и содержанием активно практикуют и ребята из Four Quarters. С самого зарождения их увлечённого коллектива основополагающим было лишь одно стремление — делать игры. Для этого идеально подходил формат геймджема Ludum Dare, где ребята создавали разные однокнопочные мини-игры, свободно творили и просто отлично проводили время. Там-то и родилась их первая заметная игра — необычная головоломка Please, Don't Touch Anything. Им так понравилось их камерное творение, что было решено сделать «расширенную» версию. Доработка проекта заняла всего около трёх месяцев, но результат превзошёл ожидания — игра приглянулась массовому игроку своей необычной подачей и чудесным юмором.
Успех породил амбиции, и в Four Quarters решили идти на повышение: создать «большую игру про чумного доктора-экзорциста». Разработка шла долго и, увы, тяжело. Задумка оказалась слишком масштабной — небольшой команде из четырёх человек было сложно совладать с колоссальным объёмом придумок для проекта. В какой-то момент все поняли, что игра, к сожалению, не получается и «надо просто идти вперёд»...
Зато их любимый формат Ludum Dare был по-прежнему в радость. В рамках конкурса ребята выпускали то, что у них получалось лучше всего, — нестандартные пиксельные игры, которые при всей своей минималистичности могли серьёзно увлечь на десятки, сотни и даже тысячи (как утверждает один из авторов, именно столько времени за их игрой провёл его папа) часов. Не верите — попробуйте сами: простая браузерная Roulette Knight легко завладеет вашим временем (меня вот она ловко отвлекла от этого материала почти на час)…
Но главное, геймджем вновь помог ребятам найти идею для следующего большого произведения. Причём саму задумку реализовать в рамках конкурса не удалось — «получилось неиграбельно, но мы посмотрели, подумали и решили — а давайте её закончим!». Через неделю игра LooPatHerO была закончена… Чуть позже название немножко изменится, игра заметно преобразится и спустя ещё полтора года разработки станет той Loop Hero, что мы знаем. А именно — одной из главных инди-сенсаций 2021 года, которую отметили и мы, и другие издания, и, конечно, игроки!
К сожалению, успех на конференциях и выставках не всегда сулит безоблачную судьбу многообещающему проекту. Этот печальный факт относится к Gripper — невероятно личной и наполненной персональными коллизиями и переживаниями игре Кирилла Золовкина. История самого разработчика плотно переплетается со всеми его проектами, на пути которых часто вставали непредвиденные трудности, личные трагедии, болезненные события. Но у Кирилла всегда хватало силы воли продолжать, бороться за свои идеи и своё видение.
Gripper начиналась как небольшая игра, которая создавалась маленькой командой внутри Octobox Interactive. Золовкин вложил в идею игры про «вырывание сердец» «всего себя», свои искренние эмоции, связанные с утратой близкого человека, свою попытку «отпустить» горе. Но в какой-то момент личный камерный проект сменил вектор развития — руководство студии предложило Кириллу больше ресурсов для создания игры его мечты. Из-за чего, несмотря на возросшие возможности, было утеряно важное — «лицо проекта, его душа». Да и полный творческий контроль был также потерян, что, конечно, было разработчику не по нраву.
Тем не менее уже на стадии разработки Gripper принесла вполне ощутимые плоды и добилась своеобразного успеха. Игру высоко оценили на DevGAMM 2019, где она получила Grand Prize (главный приз) и звание Best Indie Game («Лучшая инди-игра»). Это признание, как говорит Кирилл, поспособствовало приобретению Octobox Interactive крупным конгломератом Mail.ru, что, безусловно, можно считать солидным коммерческим достижением, да и чувствовалось это выходом «в новую лигу». А вот с творческой стороны это событие, скорее, внесло хаос...
«Разработка игр — это победа над хаосом», — говорит наш герой, описывая отчаянный шаг, на который он решился. Кирилл решил побороть творческую сумятицу и покинул студию Octobox Interactive, работа в которой давно не приносила радости разработчику. Он основал студию Heart Core, нашёл специалистов, выкупил права на Gripper и начал разработку игры своей мечты с чистого листа, изменив художественный стиль, переписав драматургическую канву и сменив автомобиль главного героя на мотоцикл. И, кажется, риск себя оправдал: разработка кипит вовсю, а Кирилл и команда чувствуют, что наконец-то делают ту самую Gripper мечты!
Жизнь после успеха, творческие принципы и чувства игроков
Четыре кратких истории, как вы заметили, абсолютно разнятся по тону и настроению. И это понятно: у всех разные пути. Но вот во взглядах на собственно игры, индустрию, творческий процесс и на коммерческий успех наши герои удивительно схожи. Вот у ребят из Four Quarters, например, с ошеломляющим успехом Loop Hero жизнь никак не поменялась. «Как жили, так и живём», — искренне подмечают оба Александра, подчёркивая, что им для счастья много не надо, лишь бы была возможность делать игры!
Да и во время разработки никто особо не думал о коммерческом успехе и уж тем более не ожидал такого фурора. «Думали, что (проект) зайдёт фанатам нишевых пиксельных игр, но не массовому игроку», — рассказывают два Александра о своих ожиданиях от Loop Hero. Тем более что первая демонстрация игры публике издателем не вызвала бурной реакции, а кому-то и вовсе показалось, что это такая шутка известной своим нестандартным чувством юмора компании Devolver Digital.
Но, как оказалось, «слабый» отклик был лишь видимостью — вышедшая незадолго до релиза демо-версия буквально завалила разработчиков положительной обратной связью. Однако праздновать триумф было рано — предстояло ещё многое сделать и отполировать. К процессу финальной шлифовки в Four Quarters вообще относятся с особым пиететом: «Здесь сделали красивую анимацию, тут кнопка приятно нажимается — мелочь вроде, но чувств у игрока вызывает больше». А ещё они уверены, что успех Loop Hero сокрыт в необычности задумки, совершенно новом игровом опыте и свежих впечатлениях.
Такие же чувства стремятся вызывать у игрока и разработчики из Lazy Bear Games. «Когда смотришь на нашу игру, читаешь описание, то не понимаешь — что это. Становится любопытно. Наша ниша — что-то оригинальное, интересное, с фирменным юмором студии», — рассказывают ребята о подходе к созданию своих произведений. А ещё в ходе разработки Punch Club и Graveyard Keeper они вынесли два важных урока: «Лучшее — враг хорошего» и, со свойственной им самоиронией, «Третий сорт — ещё не брак».
Как считают Никита и Слава, игра может быть неидеальной, но всегда должна быть доделанной: «…хорошая ли, продолжительная ли, успешная ли — всё это вторично! Главное — цельность!» А ещё разработчики уверены, что проект не должен выглядеть проигрышно по сравнению с тем, что было до него. И знают они это не понаслышке: «Каждый раз, когда мы пытались что-то клонировать, у нас просто ничего не получалось», — делятся ребята горьким опытом.
Поделились они и взглядом на коммерческий успех своих проектов: «Нам хочется делать игры, реализовывать новые “штуки”, а чтобы это делать, нужны деньги». Само управление студией они сравнивают с игрой в «экономический тайкун». И немудрено, ведь со времён их первой игры, когда в разработке сначала участвовало всего три человека, многое изменилось в производственном подходе. Сейчас под крышей уютного офиса Lazy Bear собралось свыше двадцати специалистов разного профиля, и компания продолжает расширяться.
Своим ростом студия обязана именно Graveyard Keeper — её успех сильно повлиял на «психологию» разработки: изменил подход к процессам, повысил градус ответственности перед игроками и собственные амбиции. «Одно дело — сделать хорошую игру, другое — сделать хорошую игру, когда у тебя маленький “завод”», — рассказывают Никита и Слава об изменившихся буднях. Ведь сейчас творческие заботы соседствуют с куда менее увлекательными материями, связанными с планированием рентабельности, продаж и прочего.
«Я — завхоз!» — выражает солидарность с коллегами Кирилл Золовкин, описывая новую для себя роль руководителя студии. Творческие терзания теперь соседствуют с административными коллизиями, а вместе с обновлённой Gripper голова занята сложностями налогообложения и трудностями с получением девкита (напомню, что при ввозе в Россию «консоли для разработчиков» классифицируются как шифровальное/шпионское оборудование). Однако он определённо счастлив, ведь всё это ради «игры мечты».
Разработка проектов для большой студии не казалось Кириллу чем-то, что привнесёт в мир хоть что-то осмысленное. Это были просто проекты ради проектов. С Gripper всё иначе: разработчик надеется, что игра подарит людям особый опыт, затронет струны их души и, возможно, поможет пережить тяжёлые жизненные моменты. «Нынешняя разработка Gripper — это риск, последняя попытка выпустить эту игру», — говорит Золовкин, добавляя, что в глобальных планах у него есть пункт: сделать из студии Heart Core русскую «аннапурну» (Annapurna Interactive — издатель, известный выпуском концептуальных и эмоционально насыщенных проектов), увлекать игроков историями и дарить искренние эмоции.
Такие же цели в каждом своём проекте преследует и именитая Ice-Pick Lodge. Николай Дыбовский считает: «Бессмысленно спорить, являются ли игры искусством — есть смысл спорить, какими приёмами игра может добиваться нужного эффекта, находить свой язык и раскрывать эмоциональный потенциал». Каждый проект студии — это «не просто история, а модель вселенной», которая не только повествует, но и даёт игроку возможность понять что-то о себе самом. Поэтому Николай и слегка недолюбливает подход к играм как к аттракциону, ведь интерактивные произведения — это намного большее. Тем не менее Дыбовский убеждён, что мейнстрим и инди должны развиваться в гармонии, «как инь и ян», и сосуществовать в непрерывном диалоге: «Нельзя отдать всё “панкам-первооткрывателям”! В конце концов, “системщики” не только умеют делать деньги, но и создают канон для революционеров».
Очевидно, бунтарский дух и жажда нетривиальных эмоций близка многочисленным поклонникам студии. Недаром каждый проект Ice-Pick Lodge занимает свою особую нишу. Например, «Тук-тук-тук», самая коммерчески успешная игра студии, по словам самого Дыбовского, «обладает проблемным, абстрактным и не самым интересным геймплеем, но берёт иным: необычной вселенной и атмосферой». Самым же удачным с художественной точки зрения своим проектом именитый разработчик считает «Тургор» — и немного сожалеет, что игра была сделана тогда, а не сейчас, когда у студии в разы больше опыта: «С “Тургором” мы взялись за штангу, которую едва смогли приподнять», — сетует Николай.
Что касается наиболее известной игры Ice-Pick Lodge — «Мор-2», то она продемонстрировала студии, насколько сильно изменилась индустрия почти за двадцать лет и как сильно изменились запросы и ожидания игроков. «Люди хотят понимать, за что они платят, на что они потратят время, и не готовы к экспериментам и непредсказуемости» — так Николай описывает проблемы с позиционированием и продвижением второй части «Мора». Тем не менее он считает её отличным проектом, колко резюмируя: «Мы плохо делать не умеем…»
С какими сложностями сталкиваются разработчики и что бы они хотели поменять в индустрии
Несмотря на некоторые проблемы с позиционированием «Мора-2», Николай не считает, что индустрии требуются какие-то радикальные перемены. И уже тем более он не хотел бы менять её под себя: «Важно понимать, что ты можешь сделать лучше в сложившихся обстоятельствах, — не менять мир, а слушать его!» И хотя он отмечает определённые правовые и экономические сложности для бизнеса в России, всё же готов с ними мириться, да и родной язык вкупе с культурным контекстом чрезвычайно важен для именитого творца.
Правовые проблемы отметил и Кирилл Золовкин, подчеркнув: «Ведя бизнес, не чувствуешь себя защищённым». А ещё ему бы хотелось, чтобы российские игровые компании уделяли больше внимания «историям, а не сервисам». Да и в целом душа разработчика уповает, что в будущем станет меньше произведений, что гонятся за продолжительностью игрового времени, и появится больше цельных игр, которые дарят по-настоящему мощные эмоции, пусть и длятся пять минут. И конечно, отметил, что разработчикам было бы приятно слышать слова поддержки вместо нападок и обвинений в медлительности.
Ребята из Four Quarters присоединяются к Кириллу, отмечая: «Даже один процент негатива может испортить настроение». Проблем с организацией и правом, кстати, ребята не испытывали — ведь живут они в разных городах и работают из дома. Но зато Александр и Александр упомянули животрепещущую беду индустрии — контроль качества (а точнее — его отсутствие)для проектов в Steam. Разработчики считают, что площадка завалена проектами сомнительного качества (просто — мусором), буквально сделанными на коленке, из-за чего достойные произведения могут просто пройти мимо игрока.
Эту же проблему обозначили и Слава с Никитой: «Такое ощущение, что в пятницу ты можешь решить быть инди, а на следующей неделе ты уже выпускаешь игру». Из-за этого, как они считают, сам термин «инди», кажется, воспринимается частью игроков практически в «ругательном» ключе. Зато Россию ребята считают идеальным местом для независимого разработчика, даже несмотря на отсутствие «культуры инди» в стране и ещё только зарождающееся сообщество разработчиков.
Планы, ценности, стремления и «игра мечты»
Удивительно, как в этом году популярно российское инди — в него играют все, в том числе и коллеги по цеху. Святослав Черкасов из Lazy Bear, например, очень хвалит Loop Hero, отмечая, что «всё в ней хорошо», а ещё видит её метафизическую связь с проектами Lazy Bear Games. Также они вместе с Никитой горячо рекомендовали поиграть в The Life and Suffering of Sir Brante (также российская игра).
В обеих играх, кстати, воплощены те черты, что ребята ценят превыше всего: качество исполнения, крутые и оригинальные идеи, а ещё атмосфера и ощущение чего-то особенного. Кстати, что-то особенное сулят и их рассказы о долгожданной Punch Club 2: «Будет масштабнее, жирнее, сочнее». Говоря же об абстрактной «игре мечты», Никита отметил: «Есть желание сделать игру, за которую не стыдно». А потом пояснил: «Когда понимаешь, что в твоей игре можно было что-то сделать лучше, становится немного стыдно». Но, возвращаясь к вопросу, ребята хотели бы выпустить такой проект: «Смесь тайкуна, RPG и рогалика, в которой игрок сам бы чувствовал себя соавтором», и чтобы даже сами разработчики могли найти в ней что-то неизведанное. Всё это — в настроении таких игр, как Guild и Crusader Kings. Будем надеяться, Lazy Bear Games когда-нибудь решится на реализацию этой амбициозной идеи…
Грезит о чём-то невероятном и Николай Дыбовский. Разработчик рассказал нам, что мечтал бы создать интерактивное произведение, которое ломало бы определённые табу нашего разума и помогало зайти за границы стандартного восприятия мира, времени, смерти. «Игры — это практика, и именно через практику можно предложить игроку немыслимую модель вселенной, прагматичный опыт поступков и решений, что откроют двери, сокрытые нашим разумом», — задумчиво резюмировал он. Но этот невообразимый проект ещё только ждёт своего часа, а пока что Ice-Pick Lodge готовит два сценария для «Мора-2», которые будут исполнены, как обещает автор, в несколько необычной для оригинала манере.
Переосмысливает свой проект и Кирилл Золовкин — под его началом над Gripper работает впечатляющая команда: люди, участвовавшие в разработке Assassin's Creed Valhalla и Atomic Heart, и даже продюсер фильмов Алексея Балабанова. Мечтает руководитель студии Heart Core о музыке Noize✶ MC и Prodigy в своих проектах. А в интерактивных произведениях Кирилл ценит душевность. «Игра мечты» для него — конечно же, Gripper. Однако Золовкин уже смотрит за дальние горизонты и грезит об игре с прогулками под дождём, предметами, которые бы были «ни для чего», и с глубокой философией, что отражала бы саму суть человеческой жизни.
Душевность в разработке ценят и ребята из Four Quarters: «…смотрим на разработку как на творчество, а не “проекты”». А ещё очень дорожат самобытностью своих произведений и тем, что не гонятся за трендами, а «просто делают клёвые игры». У коллег же всегда подмечают «отполированность», чтобы каждая кнопка «звучала», иконки «мигали» и присутствовало бы ощущение целостности. «Игрой мечты» оба Александра обозначили «Tower Defense в антураже стимпанка с роботами, защитой деревни, и чтобы у главного героя были стильные очки». Но главный приоритет сейчас — развивать Loop Hero. А ещё ребята с нетерпением ждут клонов их игры — очень уж им интересно, как прочие разработчики решат проблемы с балансом и другие дилеммы, что в полный рост вставали перед Four Quarters в ходе разработки. И кстати, ничего не имеют против подражания. Особенно если это будет «классный» проект. Ведь они не понаслышке знают: «Если делаешь что-то клёвое, то отдаёшь себя этому делу целиком…»
***
Герои нашего материала доказывают, что добиться успеха, безусловно, нелегко, но если ты искренне любишь то, что делаешь, целиком отдаёшь себя дорогому делу и твёрдо стоишь на своём, то всё получится, пусть и не сразу. Мы, редакция 3DNews, всё чаще стали обращать внимание на подобную отдачу российских разработчиков. Как подметил редактор нашего игрового раздела Артём Терехов, «пока все хоронили российскую игровую индустрию, она молча встала с колен».
В ходе беседы с одним из разработчиков прозвучала мысль, что золотая эпоха инди уже прошла. Может, и так, но вот золотая эпоха российского инди, кажется, только набирает обороты. Смотрите сами: за каких-то пару месяцев, что прошли с нашего предыдущего материала, успело выйти ещё несколько знаковых российских инди-проектов (речь о Black Book, Pathfinder: Wrath of the Righteous и Encased), а впереди их будет ещё больше. И берут эти проекты, что важно, исключительно качеством. С трепетом и нетерпением ожидаем, чем же ещё нас удивит могучее российское инди.