Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Могучее российское инди: кто создаёт независимые игры в РФ, какие сложности встают на пути и как самому стать игровым творцом

⇣ Содержание
 Selfloss

Selfloss

Небольших студий и разработчиков-одиночек в России не так мало, как кажется. Имена одних на слуху, другие известны лишь в узком кругу фанатов инди. Хотя наверняка многим знакомы проекты героев нашего материала: Selfloss, меланхоличное путешествие старичка в мире, вдохновлённом славянскими и исландскими сказочными образами; стратегический экшен в глубинах московской подземки Until We Die; Militsioner, атмосферная игра-побег с необычным голосовым взаимодействием с миром; INDIKA — злоключения одержимой монахини в причудливом колоритном мире альтернативной Руси; пошаговая RPG в открытом мире StoneShard, достаточно популярная в Steam. И хоть большая часть описанных проектов ещё в разработке, они уже привлекают внимание игроков со всего мира — необычайным полётом фантазии, изобретательными механиками и интригующими сочетаниями образов и игрового процесса.

Мы пообщались с пятью классными инди-разработчиками из России и были невероятно воодушевлены их историями. Ведь они не только рассказали, как начинали свой путь, как выстраивали отношения с сообществом и издателями или как преодолевали проблемы и трудности, но и своим примером показали — всё достижимо, если ты по-настоящему увлечён своим делом.

#Герои индустрии

 Александр Хорошавин / Alexander Goodwin (Selfloss)

Александр Хорошавин / Alexander Goodwin (Selfloss)

Александр Хорошавин с детства обожал игры, да так сильно, что родители закрывали комнату с компьютером на ключ (знакомо, не так ли?). Но в те годы увлечение не переросло в желание творить — Александр не делал моды и не создавал пользовательский контент. Идея разрабатывать игры пришла спонтанно, где-то на втором курсе университета. Тогда он изучал информационные технологии, но вдруг понял: это не то, чем хотелось бы заниматься в жизни. Вместе с тем Хорошавина посетило и другое осознание: игры, которые он так любит, кто-то делает… Пусть мысль и кажется очевидной, но именно она подтолкнула Сашу к обстоятельному изучению игрового движка Unity и к объединению всех творческих и технических умений.

И результат не заставил себя ждать. Всего за один год он смог в одиночку выпустить две игры для мобильных платформ. Как описывает это время сам Александр, он ««загорелся процессом, мог не спать по четверо суток, настолько высока была мотивация». Он понял, что нашёл себя, ему хотелось делать игры, причём не какую-то их часть, а целиком — сочинять музыку, придумывать истории, рисовать текстуры, писать код. Видимо, поэтому работа с другими людьми не задавалась — было острое желание всё делать самому, ведь только тогда финальное произведение могло бы выглядеть так, как задумал автор.

 «Людям интересно, они хотят изучать гемй-дизайн, но техническая сторона многих отсеивает на стадии обучения, ведь проектировать игры — по-настоящему сложно!», — Александр Хорошавин

«Людям интересно, они хотят изучать гейм-дизайн, но техническая сторона многих отсеивает на стадии обучения, ведь проектировать игры — по-настоящему сложно!», — говорит Александр Хорошавин. Фото предоставлено Александром Хорошавиным

Тем не менее сейчас Александр немного пересмотрел взгляд на кооперацию. С Selfloss ему помогает Рита — специалист по моделированию. У их дуэта есть планы и на другие проекты. Кстати, Александр ещё и педагог — преподаёт гейм-дизайн в Санкт-Петербургском ИТМО. И, судя по воодушевлению, с которым он рассказывает об этом, работа ему нравится ничуть не меньше, чем создание игр. А если вы вдруг считаете себя «слишком старым» для того, чтобы начать учиться чему-то новому, то у Александра для вас мотивирующая новость: среди его студентов встречаются люди абсолютно разных возрастов, и все с горящими глазами.

 Дмитрий Митрофанов, Pixeye Games (Until We Die)

Дмитрий Митрофанов, Pixeye Games (Until We Die)

А вот Дмитрий Митрофанов считает, что его история, скорее, демотивирует (мы же категорически с этим не согласны). Любовь Мити к играм была предопределена: его отец много путешествовал по работе, и из командировок привозил сыну бесценные игровые подарки — например, оригинальную SNES. Увлечение постепенно перерастало в мечту создавать что-то такое же. В ранние годы Дмитрий даже увлекался созданием модификаций — делал пользовательский контент для Disciples. Но настала пора выбирать университет, и Митя сначала попробовал поступить на физико-математический факультет с уклоном в программирование — не вышло; в результате он пошёл изучать юриспруденцию.

Однако продержался там недолго. Как и Александра, Митю не оставляло чувство, что занят он не тем. Переломный момент случился тогда, когда его сокурсник, Кирилл Мостовой (Кирилл, если ты читаешь это, Дмитрий передаёт «привет» и спасибо!), ушёл из университета и занялся мечтой — ракетостроением. Это сильно подействовало на Митю, и он также решил не тратить понапрасну время — бросил учёбу и устроился работать проектировщиком уровней для одной из Disciples. И да — получить это место ему помог именно опыт создания модификаций.

 Буквально на днях Until We Die получила звание Best Indie Game (лучшая инди-игра) по версии DevGAMM Awards. Искренне поздравляем их с триумфом!

Буквально на днях Until We Die получила звание Best Indie Game («Лучшая инди-игра») по версии DevGAMM Awards. Искренне поздравляем с триумфом!

Затем Дмитрий нашёл работу в Katauri Interactive — там ему посчастливилось познакомиться с выдающимися отечественными разработчиками, приложившими руку к «Космическим рейнджерам» и King’s Bounty. Они и вдохновили Митю начать свой собственный путь разработчика. Начал он с мобильных проектов, но вскоре понял: его призвание — создавать проекты для PC.

 Дмитрий Шевченко, TALLBOYS (Pandemic Express, Militsioner)

Дмитрий Шевченко, TALLBOYS (Pandemic Express, Militsioner)

С модификаций начинал и Дмитрий Шевченко. Основанная ещё в 2012 году студия TALLBOYS собирала студентов-энтузиастов, создававших некоммерческие модификации для игр. Ребята планировали сделать на их базе полноценный проект, но, увы, сказалось отсутствие «цельного концепта» — идея «рассыпалась».

В 2016-м студия основательно переродилась — с меньшим составом, но более взвешенным пониманием того, что и как они хотят делать. Началась разработка Where the Clouds End, за полгода было создано демо проекта, и с ним Дмитрий с командой отправились на конференцию Devgamm. Там-то они и познакомились с игровым издателем tinyBuild Games, который предложил им поработать в качестве креативной команды над Pandemic Express.

 Команда TALLBOYS в неформальной скалистой атмосфере.

Команда TALLBOYS в неформальной скалистой атмосфере. Фото предоставлено Дмитрием Шевченко

Этот опыт дал многое команде TALLBOYS. Они осознали необходимость не распыляться на десятки идей, а фокусироваться на чём-то одном; поняли, как важно располагать чёткой концепцией и видеть финальную цель. С этими знаниями они взялись за свой Magnum Opus — сюрреалистический иммерсивный симулятор побега Militsioner…

О начале своего пути и студии Odd Meter рассказывает Дмитрий Светлов: «Лично я ещё в школе делал простые игры на «бейсике», мы с другом даже посвятили несколько лет инди-проекту, который, увы, так и не вышел. Студия же существует с 2009 года. Тогда мы занимались архитектурной визуализацией — делали 3D-графику для архитекторов. Мысль переквалифицироваться в полноценную игровую студию не была спонтанной: всё началось с идеи делать нашим клиентам интерактивные презентации в VR. И в какой-то момент мы поняли, что умеем достаточно, чтобы попробовать сделать игру. Так появился SACRALITH».

 История Ink Stains Games лаконична: «идея создать свою студию появилась сразу, как образовался пул общих умений, — программирование, художественное рисование и написание сюжета. Вдохновляло, конечно же, общее любимое занятие — игры». На скриншоте — экшен 12 is Better Than 6

История Ink Stains Games лаконична: «Идея создать свою студию появилась сразу, как образовался пул общих умений, — программирование, художественное рисование и написание сюжета. Вдохновляло, конечно же, общее любимое занятие — игры». На скриншоте — экшен 12 is Better Than 6

#Будни российского разработчика

В историях становления наших героев, как вы заметили, есть общие лейтмотивы: искренняя любовь к играм и хоть и радостный, но сложный путь к мечте. Солидарны разработчики и в актуальных вопросах — как делать игры в России, какие проблемы с этим связаны, как вести дела с издателями и как взаимодействовать с игровым сообществом.

Александр Хорошавин поведал, что особых проблем, связанных с законодательством или чрезмерным контролем, лично он не встречал, но и каких-то послаблений для разработчиков не видел. Главная беда, по его мнению, — сложности, связанные с получением девкитов (специальных версий игровых консолей, предназначенных для разработчиков). Из-за действующих законов такая техника может классифицироваться как «шпионское оборудование», из-за чего гиганты вроде Sony или Nintendo не горят желанием отправлять их в Россию. В связи с этим приходится искать международного издателя, который займётся портированием, либо прибегать к неочевидным и сложным таможенным процедурам.

А ещё Александр отметил, что иные западные компании относятся к российским разработчикам с некоторой долей предвзятости. И что хуже, сами российские игроки и даже некоторые журналисты не прочь поддержать неприятное заблуждение — якобы у нас не делают путных инди-проектов, да и вообще российской игровой индустрии практически нет. Александр (как и мы) в корне не согласен с подобным тезисом и напоминает: у нас полно классных разработчиков, которые делают отличные проекты!

 «Российской инди-индустрии пора перестать стесняться самой себя!» – Александр Хорошавин.

Александр Хорошавин: «Российской инди-индустрии пора перестать стесняться самой себя!». Кадр из Selfloss

Митя Митрофанов тоже считает, что каких-то непреодолимых барьеров нет, в стране можно и нужно развиваться. Из неприятных моментов он отметил непрозрачное налогообложение в России. А ещё тот факт, что «бизнес» сейчас в приоритете над «творчеством». И, начиная свой путь инди-разработчика, обязательно стоит держать это в голове — космических денег здесь не водится. Во всяком случае, не сразу.

Добавил он и про медленно развивающуюся культуру разработки — молодые специалисты ожидают сиюминутного успеха с минимальными трудозатратами, а это — обманчивый путь. Из-за того, что выйти со своей игрой в Steam сейчас стало просто, как никогда, слегка упал общий уровень качества и подготовки. Митя напоминает, что делать игры — колоссальный труд, и призывает основательно изучать инструменты (в первую очередь движки), «понимать их философию» и уметь грамотно применять технические навыки.

 «Главная сложность — отсутствие опытных людей в конкретном жанре. Например, в России ещё не создавали адвенчур от третьего лица и, соответственно, нет специалистов, которые понимали бы, как их правильно делать».  Кадр из INDIKA. Источник изображения: Steam

Дмитрий Светлов: «Главная сложность — отсутствие опытных людей в конкретном жанре. Например, в России ещё не создавали адвенчур от третьего лица и, соответственно, нет специалистов, которые понимали бы, как их правильно делать». Кадр из INDIKA. Источник изображения: Steam

«Инди в России развивается вопреки», — считает Дмитрий Шевченко. Индустрия у нас, по его словам, не может предложить тех же условий сильным специалистам, что какая-нибудь западная компания-разработчик. И тем не менее в России и в СНГ полно крутых студий. А ещё Дмитрий единодушен с Александром во мнении, что журналисты мало обращают внимание на инди из России и больше интересуются AAA-проектами больших студий.

Ещё одну проблему российской инди-отрасли Дмитрий видит в отсутствии подходящих кадров: «Многие люди с потенциалом не обладают закрытыми проектами. У них есть курсы, но работы «от и до» — нет». В том числе, по его мнению, не хватает творческих управляющих специалистов — тех, кто может направить команду и, избежав выгорания разработчиков, закончить проект.

В Ink Stains Games в целом солидарны с коллегами: «Мало хороших профильных специалистов. Нет серьёзного отношения к видеоиграм у крупных инвесторов. Самые крупные издатели из СНГ всё равно на порядки меньше, чем на Западе. Что же до законодательства, то хотелось бы и налоговых льгот для игрового сектора, и каких-нибудь фондов поддержки развития предпринимателей в этой сфере экономики. Но, глядя на существующий «Фонд Кино», думаешь, что, может, и не стоит».

Кстати, практически единого мнения придерживаются наши герои и об издателях. Кто-то из них решил отказаться от их услуг и выпускает проекты самостоятельно, другие же, наоборот, подумывают о том, чтобы передать часть забот в руки специалистов. Главная проблема кроется, конечно, в деньгах — издатель получает около тридцати процентов выручки. Если учесть комиссию площадок, до разработчика в таком случае доходит крайне малое количество средств, которых может и не хватить на дальнейшее развитие. Но все согласны — издатели существенно облегчают жизнь авторам игр.

 «Издатели не слезают…», — Митя Митрофанов об интересе издателей к Until We Die

«Издатели не слезают…», — Митя Митрофанов об интересе издателей к Until We Die

От издателей мы плавно перешли к вопросу взаимодействия с сообществом. Митя, например, сам ведёт социальные сети Until We Die, а иногда даже выдаёт ключи, если видит, что человеку действительно нужно (не пытайтесь повторить). В TALLBOYS рассказали об интересном способе проверки работоспособности концепции — ребята показывали сообществу наработки в Discord и Twitter. А в Odd Meter с нами поделились любопытной историей: «По INDIKA к нам иногда обращаются с довольно странными предложениями. Какие-то эзотерики пишут, какой-то тайный смысл ищут, помощь предлагают. Мы стараемся вежливо сливаться от таких предложений».

#Магия идей

От повседневных дел мы плавно перешли к самому важному — проектам наших героев. Разработчики поведали, как появляется идея, как её развивать и чем вдохновляться в процессе, на чём делать акцент. А ещё мы затронули тему игры мечты…

Дмитрий Шевченко скромно отметил, что они уже её делают. Militsioner воплощает актуальные чаяния членов команды, их тревоги и, конечно, амбиции как разработчиков. Действительно, система взаимодействия с миром игры голосом и впрямь выглядит многообещающе. Кстати, Дима рассказал, что колоссального силовика придумали под влиянием картины «Отдых» Андрея Сурнова, а также игры Shadow of the Colossus. А ещё поведал, что в своих играх и проектах коллег ребята из TALLBOYS ценят умение передать эмоции через игровое взаимодействие и цельность произведения.

 Сюрреалистическая картина Андрея Сурнова, вдохновившая команду на образ милиционера-колосса  Источник изображения: artstation.com

Сюрреалистическая картина Андрея Сурнова, вдохновившая команду на образ милиционера-колосса. Источник изображения: artstation.com

Касательно актуальных переживаний несколько другого мнения придерживается Александр — ему кажется, что внутренние коллизии лучше всё же держать при себе. Тем не менее, рассказывая, почему он остановился на славяно-исландской эстетике, разрабатывая Selfloss, Саша обмолвился, что причины довольно личные: искреннее желание сделать классный проект в славянском антураже и тёплые чувства к мелодичной музыке исландской группы Sigur Rós. В любом игровом произведении Александр ценит эстетическую составляющую и игровой процесс, который не даёт оторваться от экрана. Его же мечта — не игра, но игры: проекты разных жанров, с различными механиками, но в одной вселенной — мире Selfloss, в который каждый хотел бы возвращаться вновь и вновь. А ещё Саша не отказался бы сделать AAA-проект, но только по «Властелину колец» или «Гарри Поттеру». WB Games, имей в виду!

Затронул эстетическую составляющую игр и Дмитрий из Odd Meter: «В играх мы ценим уникальность опыта. Когда хотя бы одна деталь эстетической конструкции не проваливается мгновенно в отверстие подходящей формы, а как будто пробивает в черепной коробке новую дырку. Вот это, на мой взгляд, самое сильное удовольствие».

А вот Митя считает, что самое классное — это взять какую-то механику, пускай и абсурдную, и довести её до логического завершения. Он на своём личном опыте разработки Until We Die убедился, что целостность — это основа хорошей игры: «Лучше сделать цельную игру на десять-пятнадцать минут, чем скучную и затянутую на десять часов». В ходе беседы он вспоминал, как на ранних стадиях разработки команда придумывала уйму сложных идей, начинала их реализовывать, но довести до ума получалось далеко не всегда. Игрой мечты Митя видит проект, который получит культовый статус, возможно, в жанре стратегии в реальном времени с элементами симулятора феодала и в антураже тёмного фэнтези — чтобы с интригами, заговорами и замками.

 А вот в Ink Stains Games на вопрос о том, что они ценят превыше всего в игровых проектах, ответили кратко: профессионализм и ту самую мифическую «душу».  Кадр из Stoneshard, источник: Steam

А вот в Ink Stains Games на вопрос о том, что они ценят превыше всего в игровых проектах, ответили кратко: профессионализм и ту самую мифическую «душу». Кадр из Stoneshard, источник: Steam

#«Надо много пахать!»

Как можно заметить, наши герои не полагались на удачу, чудо, какие-то особые связи или «тайные секреты успеха». Вместо этого — невероятное упорство, колоссальный труд и необычайная сила воли. Если вы когда-нибудь хотели стать независимым игровым разработчиком или же просто мечтали работать в индустрии, но не знали, как к этому подступиться, то срочно мотайте на ус!

Александр Хорошавин как педагог уверенно заявляет: «Необходимы профильные знания». К счастью, получить требуемый навык в наше время не так и сложно. Вуз — один из проверенных вариантов. Саша уточнил, что в его учебном заведении программа постоянно обновляется, чтобы соответствовать реалиям индустрии. Но и обучение — достаточно сложное, творчества поначалу не так и много, а сложных технических материй — уйма. Второй путь — специализированные курсы. Но к ним стоит прибегать с некоторой осторожностью и лишь для создания теоретической базы и структурированного плана. А затем разбираться, дополнять и расширять эти знания самостоятельно.

Приступив к практике и создав первое портфолио с прототипами, не будет лишним обращаться за экспертными советами — к коллегам или, как советует Александр, к разработчикам движков. А заодно не стеснятся спрашивать у них, какую помощь они могут оказать. Вообще, Саша призывает быть открытым — заявлять о себе в социальных сетях, проявлять активность в сообществе, обмениваться опытом и посещать выставки и конференции вроде GamedevHouse.

 На GamedevHouse искренне чтят того самого бурятского разработчика, ответственного за легендарные серии Dark Souls, Persona и Mario  Источник фото: https://vk.com/gamedevmeetup_spb

На GamedevHouse искренне чтят того самого бурятского разработчика, который ответственен за легендарные серии Dark Souls, Persona и Mario. Источник фото: https://vk.com/gamedevmeetup_spb

Посещать профильные мероприятия рекомендует и Митя. Он советует начинающим разработчикам заглянуть на White Nights, где можно познакомиться с людьми из индустрии, «влиться в струю», прочувствовать специфику и перенять опыт других игровых творцов. А может, и найти будущих соратников, с которыми захочется делить тяготы и радости разработки. Также Дмитрий особенно заострил внимание на необходимости тщательного изучения специфики игровых движков и важности понимания всего производственного процесса.

Скорейший способ получения этого понимания советует Дмитрий Шевченко — участие в Game Jam. Это мероприятия, где разработчики создают игры за ограниченное время (от суток до трёх дней). Конечно, великую игру так сделать вряд ли удастся, но получить проект в портфолио и ценнейший опыт во всех сопутствующих процессах — запросто! Да и вообще — постоянно пробуйте себя, создавайте прототипы, экспериментируйте, творите и наслаждайтесь процессом.

Не забыли спросить наших героев и о специалистах из смежных областей. А именно: как художникам, сценаристам, PR-менеджерам, режиссёрам и другим мастерам своего дела попасть в игровую индустрию, не имея до этого релевантного опыта. И тут Саша, Митя и Дима совершенно едины во мнении: нужно понимать, как работают игры, играть и всем сердцем любить это дело — что, в общем-то, не так и сложно.

 Совет разработчикам от Александра Хорошавина: «Вернуться к прототипу стоит через месяц — понять, по-прежнему ли он тебе нравится; если да, то проект стоит закончить!»

Совет разработчикам от Александра Хорошавина: «Вернуться к прототипу стоит через месяц — понять, по-прежнему ли он тебе нравится; если да, то проект стоит закончить!»

***

Герои нашего материала — потрясающие и вдохновляющие люди. Своим примером они показывают, как можно творить, создавать что-то уникальное и удивительное здесь и сейчас. Надеемся, они воодушевили и вас. Не бойтесь знакомиться со сложными материями, не бойтесь идти к мечте, стремитесь узнавать новое и пробовать себя в чём-то непривычном. И может, через пару лет именно о вас мы будем рассказывать как о создателях могучего российского инди.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 20 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 22 ч.