⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Loop Hero — вспомнить всё. Рецензия
Конец света наступил — вселенная тонет в пучине забвенья! И лишь загадочный герой с обширной амнезией способен предотвратить гибель сущего и восстановить хоть частичку былого мироздания. Его воспоминания прорывают густую завесу небытия и твердь аномальной временной петли, крупица за крупицей воссоздавая утерянную действительность. Но не всё так просто: на пути спасителя вскоре возникнут могущественные враги — архитекторы и строители конца времён… ⇡#Карточная круговертьНо великие битвы за участь вселенной пока подождут. Ведь наша главная цель — восстановление мира, который поначалу представляет собой лишь серую круговую трассу. Её единственное наполнение — герой, костёр да пара агрессивных слизней. Противники эти исключительно для затравки: с них мы добудем первичную экипировку и игровые карты, отвечающие за творение мира. В основном добытые карты делятся на дорожные, придорожные и ландшафтные. Первая категория вобрала в себя разнообразные локации — деревни, кладбища, болота, пшеничные поля, древние руины и прочие населённые, и не всегда людьми, пункты. После установки точки интереса на клетку можно ожидать полезные бонусы при её прохождении — например, где-то герой может восстановить подорванное в боях здоровье или, скажем, подобрать осколок ценного ресурса. Но главное — здесь регулярно появляются противники, основной источник новых карт и амуниции… или героической гибели. У придорожных карт функция несколько иная — они, за редким исключением, призваны помогать нам в походах. Дорожные фонари разгоняют скопления врагов, в «книжарне» поменяют три случайные карты на, возможно, что-нибудь получше, застава обеспечит подмогу в бою на соседних с ней клетках, а в кузнечном цехе предоставят эффект брони по цене предметов из нашего инвентаря. Но, конечно, и в этой категории найдутся опции на любителя осложнить себе жизнь: особняки вампиров выведут клыкастых на бой, если он разворачивается по соседству; поле битвы создаёт шанс, что поверженный враг вернётся в заварушку в форме призрака (а у призрака есть шанс вернуться в сущности призрака призрака…); кокон же без лишней выдумки создаёт на смежных клетках пауков… Да и заведения с положительными эффектами, бывает, выпустят какие-нибудь ожившие доспехи, усмирять которые придётся нам. Манипуляции с собственными и не только характеристиками — предназначение ландшафтных карт. Скалы и горы увеличивают процент геройского здоровья; пустыни же, напротив, его снижают — правда, не только нам, но и всем существам в сессии; леса и чащи повышают скорость атаки; в то время как пригород способствует наращиванию в бою дополнительного опыта. Заполняя пустоты мутными водами рек или непроглядными чащами, стоит помнить, что во всём хороша мера — перестаравшись с озеленением мира, можно получить неожиданные последствия. Скажем, если собрать из горных клеток квадрат три на три, то образуется горный пик, значительно увеличивающий здоровье, но на карту высадится гарпия, выступающая против нашего похода по личным мировоззренческим мотивам. Создать обширную лесополосу тоже чревато — на дороге появится клетка «деревня?», жутковатая попытка чащи симулировать человеческое поселение. Копия, кстати, достаточно точная — здесь даже будут периодически появляться деревянные «клоны» героя, столкновение с которыми — та ещё напасть. ⇡#Заряженная колодаК счастью, избавиться от неприятных секторов всегда можно особой картой «забвение», приводящей почти любую клетку к первозданному виду. Какую бы тактику вы ни выбрали, её лучше всегда держать в колоде. Меньшая необходимость — в других специальных картах: маяках, храме молний и казне. Бонусы от них показались мне слишком незначительными, чтобы перегружать колоду. Ещё бы — в поход позволено взять с собой максимум пятнадцать карт. Так что оптимальный подбор колоды выходит на первый план: набрать побольше потенциальных неприятностей, чтобы, рискуя головой, повысить шансы на хорошую добычу и ускорить набор опыта, или же взять побольше поддерживающих «карточек», чтобы ходить кругами без риска для здоровья. Дилемма! Не менее сложно выбрать подходящую золотую карту — уникальную постройку, доступную в самом начале партии и дающую значительные преимущества при грамотном использовании. Родовой склеп, например, отнимает все бонусы здоровья у обмундирования, но зато позволяет повышать максимум очков жизни за счёт убитых врагов «с душой», арсенал позволяет надевать на героя дополнительный предмет снаряжения, но уменьшает качество экипировки на пятнадцать процентов, а вот лабиринт памяти неожиданно «ничего не делает»… Жаль, мощное «золото» доступно не сразу, как и большинство обычных сильных карт. Их ещё придётся разблокировать, построив соответствующие сооружения в опорном пункте нашего великого похода. ⇡#Деревня на краю светаПодотчётное поселение, как и положено, играет важную роль в приключении и отвечает за успех в авантюре спасения мира в той же степени, что и продуманное использование карт во время похода. К примеру, разнообразные постройки принесут осязаемые бонусы на вылазках. Хижина травницы даст возможность приложиться к целительному бутыльку; кузня обеспечит героя базовой экипировкой в начале похода; гимназия откроет безграничный мир знаний, воплощённый в классической системе уровней и талантов; а дозорная башня выставит у костра дозор, который будет обстреливать всех неприятелей (за исключением боссов) в ходе битв на ближайших клетках. Есть и здания, приносящие пользу в ином ключе, — хибара лесоруба или, скажем, фермы будут снабжать нас важными ресурсами после экспедиции, вознаграждая за каждый пройденный круг, но не более определённого максимума. Черпать силы герой может и в других местах — из складских помещений и землянок. Бытовые пространства не только повышают качество жизни последних из людей, но и увеличивают максимум предметов снабжения. Мебель, инструменты, продовольствие и драгоценности дают пусть и мизерные, но всё равно полезные пассивные усиления. Полка алхимика увеличит максимум целительных зелий в походе, готическое графское кресло повышает уровень вампиризма (способности исцеляться уроном), кухонный нож даст один процент к здоровью за каждый съестной продукт, установленный в соответствующей категории, а кусок сыра восстанавливает одну единицу здоровья за побеждённого врага. Ближе к финалу приключения точно пригодится старый портрет, повышающий урон по боссам. А ещё в поселении открываются новые игровые классы. Построив притон, герой сможет сменить латы воина на плащ плута. А возведя зловещую крипту, получится примерить модные аксессуары некроманта. И игру это поменяет основательно… ⇡#Герой вне времениКлассический воин вынослив, наносит неплохой урон и способен развить показатель вампиризма до пугающего уровня, становясь практически бессмертным. Ловкий плут крепостью здоровья похвастаться не может, зато вправе кичиться высоким показателем урона и развитой возможностью избегать вражеских ударов, а ещё он получает существенно больше экипировки на вылазках. Некромант предпочитает не пачкать руки, предоставляя участие в схватках призванным скелетам. Именно на повышение их мощи и рассчитано большинство особенностей класса, а чтобы не присоединиться к своим подопечным, уязвимый повелитель мёртвых окутывает себя слоем магической брони. Конечно же, у классов разнятся и таланты, выдаваемые за уровни. Одному дают прибавку к здоровью за выпитые зелья, другой компенсирует потерю жизненной силы возрастающим шансом нанести неимоверный урон, а у третьего появляется возможность увеличивать броню за счёт призванных союзников. Также есть общие улучшения для всех — шанс при использовании не потратить заряд бутыли с целительным отваром, дополнительную жизнь или возможность выбрать из другого набора талантов. Навыки, между прочим, выдаются случайным ассортиментом, так что продумать этот аспект заранее не выйдет. Интересные классовые нюансы заложены не только в навыках, но и во взаимодействии с картами. Например, на заставе служивые обязательно вступят в бой бок о бок с воином или плутом, а вот некроманта, несмотря на все доводы, обидно обзовут и будут обстреливать наравне с пауками, вампирами и ожившими пугалами. Ох уж эти предрассудки. Межклассовая разница чувствуется и в контексте успешного прохождения. Некромант лично мне показался слабейшим из всех. Бедолага зачастую не доживал до босса ни на одной из локаций. Плут же — напротив, чрезмерно силён, а при удачном стечении талантов может и финального антагониста (а это ни много ни мало местный Творец) побить со сверхъестественной лёгкостью. Воин — также могуч, но под занавес экспедиций, особенно в схватках с боссами, закованный в броню герой может и сплоховать. Словом, над балансом, кажется, ещё стоит немножко поработать. Зато история Loop Hero в шлифовке точно не нуждается… ⇡#Божественная несерьёзностьФабула Loop Hero удивительным образом вторит игровым особенностям. Поначалу она кажется простоватой, но с каждым новым этапом раскрывается всё глубже. Диалоги не лишены удачной иронии над типичными жанровыми клише и условностями собственного мироздания, а за простотой неловких каламбуров и непринуждённостью ситуативных острот скрываются вполне зрелые теологические и философские размышления. История, в лице разных персонажей, постоянно заигрывает с нами, заставляя сомневаться во всём, что мы знаем о мире игры. И, как ни удивительно, умудряется удержать интерес до самой кульминации. Финал же ловко реализует парочку сюжетных поворотов (один из которых и впрямь неожиданный) и с лёгкостью создаёт основу для новых походов. И не зря — они точно случатся! Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10 Loop Hero
Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|