На прошлой неделе мы говорили о том, как серия Resident Evil появилась и как переворачивала индустрию, местами спотыкаясь о не самые удачные выпуски и странные части. Период с 1996 по 2005 год стал для «резидента» золотым, но после потери многих ключевых фигур качество релизов серьёзно просело. Из ведущей серия превратилась в ведомую, попутно выбросив практически всё, что изначально и помогло ей стать знаменитой.
Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)/The Darkside Chronicles (2009)
Если вам по каким-то причинам непременно хочется «резидента» для световых пистолетов, а играть в подсерию Survivor невыносимо, то на Wii, а потом и PS3 выходила дилогия рельсовых шутеров Chronicles. The Umbrella Chronicles в изменённом виде пересказывала события нулевой, первой и третьей части с добавлением собственного эпизода, а The Darkside Chronicles получила RE2, Veronica и уникальную кампанию, рассказывающую про миссию Леона и Краузера до событий RE4. На этот раз Capcom разрабатывала проекты совместно с Cavia, которая смогла отыграться после отвратной Dead Aim.
Первые «хроники» интересны тем, что это лучшая возможность не только посмотреть на RE Zero, не прикасаясь к ней, но и взглянуть на знакомые события со стороны антагониста Вескера в дополнительных эпизодах. Вообще, игра получилась довольно весёлой и бодрой, здесь есть кооператив и немалое количество бонусного контента для повторных забегов, так что даже сейчас проходить её интересно.
Сиквел же оказался слишком затянутым, предложил боссов, в которых нужно не просто стрелять, – предварительно необходимо пытаться понять последовательность их действий (что для рельсового шутера идея очень сомнительная), – а заодно сумасшедшую камеру, которая не останавливается ни на секунду. То её трясёт, то она дёргается из стороны в сторону, то имитирует бег, то дыхание, то ещё что-то. Постоянное мельтешение туда-сюда не просто мешает прицеливаться и стрелять по врагам — меня в парочке мест банально начало укачивать, хотя это даже не VR-проект. Тем не менее «Веронику», как и в случае с Zero, лучше оценить тут.
Если же говорить о новом консольном поколении в целом, то переезд на PS3/X360 серьёзно прошёлся по японской игровой индустрии. Геймеры в первую очередь начали требовать голливудскую постановку и графику, а не проработанный геймплей, что сильно ударило по многим компаниям. Из-за кратно возросшей стоимости разработки целые жанры вроде JRPG и нишевых тактик убегали на портативки, где достойный проект можно было собрать куда дешевле, а тамошней аудитории был больше интересен игровой процесс, чем технологии.
Большие же студии вроде Square Enix, Bandai, Konami и Capcom начало серьёзно штормить — они пытались делать свои игры как можно более американизированными, вычищая из проектов то, что отличало восточный игропром от западного. Количество релизов заметно снизилось, а одни из худших выпусков во многих сериях, включая трилогию Final Fantasy XIII, Tekken 6, Silent Hill Homecoming и Devil May Cry 4, вышли именно в этом поколении. Конечно же, кризис ударил и по Resident Evil.
Как дальше развивать серию, если предыдущий выпуск перевернул индустрию, а часть ключевых сотрудников, включая создателя и продюсера в лице Миками, покинули студию? Capcom ответила на этот вопрос странным финтом ушами и решила, что будет очень классно сделать из «резидента»... кооперативный шутер для PS3 и, впервые, Xbox 360, мода на которые родилась и умерла в эту эпоху. Дзюн Такеучи, выросший из рядового аниматора времён RE1, впервые работал над «резидентом» в роли продюсера. А Ясухиро Анпо участвовал в создании классических RE в качестве программиста, но «пятёркой» занялся уже в качестве одного из руководителей разработки.
Выбравшись на солнечные африканские просторы, RE5 разделила фанатов на два лагеря. Одни говорят, что это один из лучших кооперативов в своем роде. Другие же терпеть не могут ни то, как игра обошлась с наследием четвёртой части, ни Джилл, бегающую по стенам, ни Вескера, уклоняющегося от пуль как Нео из «Матрицы». Заодно пятый выпуск предложил одну из самых дурацких сцен в истории игр, где Крис дерётся врукопашную с... булыжником:
На это можно было бы закрыть глаза, не будь проект пафосно серьёзным. Впервые за 13 лет существования серии новую часть сложно было назвать Resident Evil, потому что от «выживательного» компонента тут практически ничего не осталось Да, «пятёрка» взяла все механики из RE4, но увидела в ней только толпы врагов, а не то, как игра предлагала с ними расправляться, поэтому серьёзно просела и по дизайну уровней, и по темпу, и по организации боевых сценариев, и по боссам, и по атмосфере. Вместо уникальных особенностей каждой главы, вся игра превратилась в глупое однообразное заваливание мясом в непримечательных декорациях без какого-то намёка на тактический подход.
Атмосфера RE5 серьёзно менялась по ходу разработки, а первые ролики были больше похожи по духу на RE4!
Ещё хуже дела обстояли с навязанным кооперативом. Разработчики говорили, что игра с напарником поможет «раскрыть новые грани хоррора», но о каком хорроре может идти речь, когда у вас на двоих — арсенал нескольких африканских стран. К тому же при игре в одиночку приходилось иметь дело с бесящим ботом, которому даже команды нельзя было отдавать, зато его могли с лёгкостью убить, что приводило к Game Over. С другом, конечно же, проходить веселее, но проект от этого лучше не становится, поскольку RE5 не делала ничего уникального и для двух игроков, кроме банальщины из разряда: подсадить напарника на лестницу, вдвоём что-то нажать или покрутить или же поднять раненого на ноги.
Идея сделать из Джилл антагониста сама по себе неплоха, но сделано это в лоб — злодей управляет её действиями через устройство на груди
Таких моментов на всю игру не то чтобы очень много, поэтому наличие обязательного напарника со своим инвентарём и здоровьем выглядело костылём. «Пятёрку» можно спокойно проходить соло, отбирая все припасы у товарища. Вдобавок на игру обрушился шквал критики от определённой аудитории за то, что разработчики выбрали африканский антураж, а все враги были чернокожими. Обвинения в расизме добрались даже до Британского совета по классификации фильмов — видимо, представителей остальных рас можно виртуально расстреливать без проблем. Тем не менее «состава преступления» не нашлось, а Capcom, от греха подальше, в рамках серии больше не возвращалась в африканские страны.
Лучшая же часть «пятёрки» — дополнение The Lost Nightmare, рассказывающее о событиях до начала основной игры. Оно пробегается за полчаса и работает больше как фансервис вперемешку с данью уважения старым играм. Тем не менее The Lost Nightmare делало всё настолько «по-резидентски», что с лёгкостью укладывало всю RE5 на лопатки. И заставляло задаваться вопросом о том, почему нельзя было всю игру сделать в похожем стиле.
Шестая часть, прозванная «жирафом» из-за стилизации цифры на обложке, пошла ещё дальше. Руководил разработкой Эйитиро Сасаки, ответственный за обе Outbreak. Это было время, когда все пытались сделать свой большой блокбастер — постановочный, с большим количеством взрывов, и чтобы экшен лез из всех щелей вне зависимости от того, чем та или иная серия была до этого. Capcom, естественно, тоже запрыгнула на поезд «колофдьютизации» и решила, что RE6 теперь не про выживание среди монстров, а про боссы-вертолёты, бегание по невзрачным кишкам-коридорам, уничтожение зениток и танков, пилотирование истребителя как в Ace Combat, стрельбу из укрытий, мутации в стиле «Трансформеров», ожидание, пока NPC на манер капитана Прайса, откроет двери и всё остальное, что ассоциировалось с чем угодно, но только не с «резидентом». От него тут остались только знакомые герои, которые как-то угодили на съёмки к Майклу Бэю.
Абсурдность ситуации в том, что чисто «механически» RE6 действительно крутая. Игра отличалась очень отзывчивым управлением, возможностью ходить во время стрельбы, размахивать ногами когда угодно (нажатием отдельной кнопки) и даже позволяла палить из положения лёжа. Поэтому местная вариация «Наёмников», где нужно просто уничтожать всё, что видишь, получилась, пожалуй, одной из лучших во всей серии.
RE6 наглядно иллюстрирует, что развитие графики серьёзно затормозилось после PS3/X360. Это сцена на движке 14-летней игры
Однако Capcom не удалось выстроить на этих механиках интересный сюжет. Ярче всего проявилось желание запихать как можно больше героев и событий. У RE6 просто не оказалось ни цельного видения или направления, ни чувства меры. Кампания за Леона/Хелену больше напоминала Left 4 Dead вперемешку с зомби-режимом Call of Duty — тут даже есть монстры-крикуны, призывающие мертвецов со всей округи, и крепкие «танки». Сюжетки Криса/Пирса и Шерри/Джейка (сын Альберта Вескера) — буквально копия любого милитари-шутера той поры, где большую часть времени нужно воевать с террористами с огнестрельным (!) оружием, что само по себе — одно из самых идиотских решений в серии. Больше всего повезло Аде, попавшей в некое подобие шпионского боевика. Тем не менее игра довольно быстро приедалась из-за большого количества пересекающихся событий — многие боссы и ситуации попросту повторялись в разных кампаниях. И даже в рамках одной «сюжетки» RE6 ощущалась набором идей из совершенно разных игр, которые как-то слепили в одно целое. Неадекватная продолжительность (целых 20 часов этого) проекту тоже не помогала.
Кроме того, последнее, чего ожидаешь от RE, так это постановочный парка аттракционов, приправленный кооперативом. Спасибо, что на этот раз не таким дубовым, как в RE5, поскольку у компьютерных напарников не было здоровья и отдельного инвентаря, а справлялись они со своими обязанностями куда лучше. Да и интересных ситуаций, требующих взаимодействия, тут было больше. В целом «шестёрка» забыла лицо своего отца, забыла, что Resident Evil — это выживание с той или иной долей экшена, а не клон сразу всех шутеров на рынке. Даже RE5 на её фоне выглядела образцовым «сурхором» и прекрасным «резидентом».
Какой поклонник серии не мечтал уничтожать зенитные орудия в паршивом клоне военных боевиков! Причём в кампании как за Криса, так и за Джейка
Сейчас я довольно часто вижу в Сети мнение о том, что RE6 заругали незаслуженно, на деле же это классная игра. Но даже если смотреть на неё в вакууме, безотносительно к принадлежности к Resident Evil, ей всё равно не тягаться с другими шутерами того времени. В первую очередь из-за однообразия и затянутости. У каждой серии есть своя ДНК, за которую эти серии и любят. И в Resident Evil 6 попросту не осталось ничего от RE. Она втоптала в грязь все достижения предыдущих выпусков и практически убила серию, спустив её на самое дно бездумного копирования всего подряд.
⇡#Resident Evil: Revelations (2012)/Revelations 2 (2015)
Параллельно с этим постановочным цирком Capcom разрабатывала ответвление для Nintendo 3DS, действие которого разворачивалось до RE5, — и ему пришлось отдуваться за все проблемы последних двух номерных версий. Revelations с Джилл и Крисом в главных ролях при поддержке парочки второстепенных персонажей вернулась к замкнутым пространствам и какому-никакому выживанию с ограниченными припасами. В геймплейном плане нам вновь предлагали исследовать локации на манер старых частей, собирать ключи и медленно продвигаться вперёд.
В целом RE:R оставляла неплохие впечатления, особенно на фоне RE5/6, и с переменным успехом пыталась комбинировать экшен-сцены с неторопливыми эпизодами. Тем не менее звёзд с неба она тоже не хватала — слишком «жирные» боссы, необходимость постоянно бегать туда-сюда-обратно по локациям с возрождающимися врагами, странные подводные секции и очень неровный темп давали о себе знать. Игра не предлагала ни новых идей, ни чего-то запоминающегося или захватывающего, поэтому наскучивала задолго до финала, что при хронометраже в 5–6 часов — плохой знак. Тем не менее для одного из руководителей разработки, Коси Наканиси, портативный проект станет отправной точкой карьеры — в дальнейшем Наканиси поможет серии начать выбираться из выгребной ямы.
Revelations 2, в свою очередь, ещё раз отлично показала, в каком состоянии находилась Capcom в то время. За создание вновь отвечал мистер Анпо, уже «отличившийся» в RE5. Игра выходила поэпизодно, как проекты Telltale, и предлагала две сюжетные линии. Кампания Клэр и Мойры была смесью из «Пилы» и RE6, а Барри с Натальей достался просто наглейший клон The Last of Us с тем же ползанием на карачках, еле работающим стелсом, скрытными убийствами и просвечиванием стен на наличие врагов. Как и в случае с «шестёркой», проект просто бездумно копировал всё у всех, задвинув «выживательный» элемент далеко на задний план, и больше полагался на постановку. Дизайн некоторых эпизодов впечатлял вторичностью — сначала нужно было бегать по локации за Клэр, а потом по ней же — за Барри.
Вдобавок серия всё никак не могла отвязаться от кооператива, но RE:R2 решила немного разбавить ситуацию асинхронностью. Из пары только один персонаж владел огнестрельным оружием, второй же воевать толком не умел и либо светил фонариком (Мойра), либо мог видеть мутантов сквозь стены (Наталья). Первая особенность совершенно бесполезная, а девочка хотя бы помогала определять, где находятся невидимые противники. Опять же, если брать этот выпуск как нечто в вакууме, то это вполне средненький кооперативный боевик. Однако по меркам Resident Evil игра получилась примерно такой же бессмысленной, как RE5 и RE6.
⇡#Resident Evil: Operation Raccoon City (2012)
Ещё одним ответвлением стала Operation Raccoon City, за разработку которой отвечали создатели серии SOCOM — студия Slant Six Games. В итоге она сделала кооперативный шутер, где у каждого из оперативников были уникальные способности. Отличительной чертой игры стало полное прощание с каноном — здесь можно было убить в том числе главных героев серии вроде Леона и Клэр. «Операция» вышла довольно неровной и кривоватой — и, в целом, понятно, почему она не получила тёплого приёма у поклонников серии, и так измученных экшенами.
Но несмотря на то, что от RE тут только антураж, ORC всерьёз увлекает, когда все элементы удачно складываются воедино. Она заваливала зомби со всех сторон, создавала немало непростых ситуаций, требовавших слаженных действий всей команды, и подбрасывала неожиданные подлянки. Благодаря механике заражения напарник, с которым ты секунду назад расстреливал орды мертвецов, мог сам превратиться в зомби и наброситься на отряд со спины, что добавляло сумасшествия происходящему и отлично работало на атмосферу локального апокалипсиса. Игру, увы, на современные консоли никто не портировал, а ПК-версию сняли с продажи. Впрочем, если «флибустьерским» путём у вас получится запустить кооператив, то выкручивайте сложность на максимум — и несколько весёлых вечеров с друзьями обеспечено.
Поколение PS3/X360 настолько потрепало Resident Evil, что многие поклонники, включая меня, были уверены, что серии на этот раз уж точно пришёл конец. Capcom пыталась охватить максимально широкую аудиторию, задвинув полюбившиеся особенности на самый дальний план, «резидент» банально перестал быть самим собой — и, хотя с продажами всё было более чем хорошо, серия за десять лет из одной из самых влиятельных превратилась в откровенное посмешище. Capcom, на удивление, сделала внезапный для большой корпорации шаг — вместо бесконечного клепания того, что и так продаётся, она не спешила со следующим номерным выпуском. При этом забавно, как в 2012 году продюсер Масачика Кавата говорил, что «резиденту» нужно больше экшена, а «сурхор»-аудитория слишком маленькая, а через год после релиза RE6 и реакции геймеров на неё сменил пластинку на «нам нужно возвращаться к корням».
Как бы то ни было, план реанимации запустили сразу по двум направлениям, а Capcom за шесть лет выкатила аж пять новых игр. Основной сюжет продолжился в RE7/8, а RE2/3/4 обновили при помощи ремейков.
⇡#Resident Evil 7: Biohazard (2017)
Седьмая часть стала первым за два с лишним десятка лет номерным релизом, в котором появился полноценный новый протагонист — Итан Уинтерс. Получив загадочное послание от своей жены, считавшейся пропавшей, он поспешил к ней на помощь в глубинку Луизианы. Кто сказал «Silent Hill 2»? Особенностью персонажа стало то, что это и не герой вовсе, а скорее безликий аватар, помогающий игроку погрузиться в бездну безумия, поскольку RE7 сменила камеру на вид от первого лица.
Безумная семейка Бейкеров — одни из наиболее мерзких антагонистов в серии, при этом история их превращения в чудовищ довольно грустная
Главное достижение «семёрки» — это возвращение ощущения, что играешь именно в Resident Evil, а не во что-то другое. Она наконец-то выбросила осточертевший кооператив, сконцентрировалась на размеренном исследовании локаций, вернула полноценный «выживач» с суровым менеджментом ресурсов, гнетущее ощущение постоянной опасности и, как результат, очень напоминала самую первую Resident Evil — как по духу, так и кучей прямых и не очень отсылок, но при этом игра исполнена на современный лад. Место зомби заняли странные плесневые монстры — да и в целом сюжетно и визуально RE7 пыталась дистанцироваться от предыдущих частей.
Игра кардинально сменила тематику и ударилась в сторону кровавых слешеров вроде французской «Границы», не стеснявшихся показывать всю мерзость издевательств над человеческим телом крупным планом. Персонажи выдёргивали себе ногти, выносили мозги выстрелом в голову, главному герою отрубали руки и ноги — слабонервным тут явно было не место. Вид из глаз усиливал впечатление от происходящего, а вязкое управление и постоянные проблемы с ресурсами поддерживали неприятное давление на пользователя. В тексте, к сожалению, нет ощущения времени, поэтому довольно сложно передать более десяти лет ожиданий достойной части RE, но попробуйте друг за другом пробежать все игры, которые я упоминал после RE4, а потом запрыгнуть сюда — разница в качестве, атмосфере, проработке геймплея и погружении будет колоссальной.
Правда, проект всё равно не назвать идеальным. Стелс-моменты, где нужно было понять, что от тебя хотят, а иначе — смерть, немного сбивали в остальном прекрасный темп. Глава на корабле, где RE7 включала откровенный F.E.A.R. с местной Альмой, вышла крайне неудачной и ломала отлично выверенную остальную часть проекта. Что, пожалуй, не слишком удивительно, поскольку сценаристом был Ричард Пирси, работавший над аддонами для F.E.A.R. Преследователь в виде Папаши порой больше мешался под ногами, чем работал на атмосферу, поскольку мог ходить кругами по одному месту и не давал нормально пробраться куда требовалось. Тем не менее Resident Evil наконец-то смогла взять новый курс, при этом прекрасно понимая, что хотели видеть любители «сурхоров». В чём, пожалуй, немалая заслуга руководителя — Коси Наканиси, который ещё в первой Revelations пытался вернуть серию в нужное русло. Дорвавшись до номерной части, он наконец-то заполучил достаточно ресурсов, чтобы разгуляться на полную катушку.
Capcom в свойственной компании манере сразу же ожидала гигантских продаж — по словам продюсера Такеучи, руководство вообще изначально хотело от RE7 игру-сервис с микротранзакциями, — но на этот раз геймеры, ещё помнящие ужас RE6 и видевшие, куда скатилась серия, подходили к игре осторожно. Стартовала RE7 не так бодро, как того хотела компания, но со временем привлекала всё больше и больше людей благодаря сарафанному радио и в итоге вышла на запланированный уровень реализованных копий, пусть и позже ожидаемого срока. Впервые за много лет на «резидент» было не стыдно смотреть.
⇡#Resident Evil Village (2021)
При этом Capcom не прекращала экспериментировать с формулой в основной сюжетной ветке. Если RE7 можно назвать условным переосмыслением RE1, то Village — переосмыслением RE4. Да и команда во главе с Моримасой Сато, для которого как для руководителя разработки игра стала первым большим «резидентом» в роли руководителя разработки, не скрывала, что вдохновение черпала именно из «четвёрки». В итоге RE8 единственная из всех частей после 2005 года сумела максимально близко подобраться к созданию атмосферы точно так же, как это делала RE4, — через панику и хаос напряжённых боевых сценариев. «Деревня» закрыла сюжетную дилогию про Итана — и сделала это абсолютно сумасшедшим способом.
Village постоянно неслась вперёд, постоянно предлагала уникальные ситуации и не задерживалась на одном месте слишком надолго. Динамичные перестрелки с оборотнями сменялись размеренным исследованием замка с прятками от вампиров и знаменитой леди Димитреску. В какой-то момент ты попадал в дом, где у тебя отбирали всё оружие, а по пятам ползал гигантский, э-э-э-э-э, младенец-мутант, от одного вида которого становилось не по себе. Тут даже есть босс, которого нужно убивать, катаясь на самодельном танке! Босс, к слову, припоминал Крису эпизод с булыжником из RE5:
Заодно Village — опять же на манер «четвёрки», — совершенно не стеснялась разнообразных абсурдных моментов. Этой игре было наплевать на реалистичность или серьёзность, она выкрутила физические издевательства над главным героем на максимум и совершенно забыла про тормоза. Правда, из-за этого «восьмёрка» иногда слишком уж перебирала с «дичью» — в некоторых местах на происходящее сложно было смотреть без смеха. Тем не менее по большей части эта идиотия органично вписывалась в общую безумную картину.
Впервые в серии появились достаточно просторные взаимосвязанные локации — их размер был ровно таким, чтобы развлечь поиском дополнительных секретов, но не превратиться в тягомотину. «Деревня» была злой и быстрой, но при этом не забывала про «выживач». Локации нужно было внимательно осматривать на наличие полезных предметов, припасы для крафта и патроны были в дефиците, а враги очень не хотели помирать. Да ещё и отпрыгивали с линии огня. Во время сражений позиционирование, постоянное движение и грамотное использование подходящего оружия (или хоть чего-то, где ещё были патроны) играло ключевую роль, а любители часто мазать могли остаться с одним ножом прямо посреди очередной свалки. По части темпа, баланса спокойных/динамичных моментов и разнообразия ситуаций «восьмёрка» стала, пожалуй, одной из лучших Resident Evil. При этом, конечно же, разочаровала поклонников, желавших продолжения идей RE7, а не очередного переворачивания всего с ног на голову. Староверы, считающие оригинальную трилогию единственными правильными частями, и вовсе рвали волосы на голове.
Хорошо, что скриншоты не передают звук. С ним эта мерзость становится куда более пугающей, пусть и не представляет особой угрозы
С другой стороны, несмотря на то, что обе номерные части разительно отличались друг от друга, они, тем не менее, ставили на первое место тот самый RE-баланс, то нагнетание атмосферы и ограничение ресурсов, о котором я говорил в первой части материала. Resident Evil может быть с какой угодно камерой и какими угодно механиками, но её «выживательную» ДНК и умение через геймплей заставлять игрока паниковать, при правильном исполнении, можно оставить нетронутыми. RE5/6 до этого не дошли, RE7/8 же прекрасно справились со своей задачей, попутно вытащив серию из гроба.
⇡#Файл #4.2 Трилогия (бес)полезных ремейков
⇡#Resident Evil 2 Remake (2019)/Resident Evil 3 Remake (2020)
Ремейк RE2 вышел спустя пару лет после RE7 и стал второй игрой, показывающей, что «резидент» всё-таки вернулся. Новая версия, созданием которой руководил Ясухиро Анпо, доказала, что отличный «сурхор» можно сделать и при наличии удобного и отзывчивого управления, больше подходящего экшенам, а классику — бережно перенести на совершенно другие механики. Причём перенести так, что хоррора в RE2R оказалось куда больше, чем в самой RE2, а считать патроны и надеяться, что какой-нибудь из «убитых» зомби не надумает ещё раз встать у тебя за спиной, нужно было постоянно. Каждая мелочь — от расположения припасов и врагов до меткости выстрелов, зависящих от того, как долго ты стоишь на месте, — работала на гнетущую атмосферу опасности, а Мистер Икс, преследующий героя немалую часть прохождения, добавлял «веселья».
В отличие от оригинальной версии, новые технологии позволили сталкеру буквально искать Леона или Клэр по всему полицейскому участку, поэтому нередки были случаи, когда этот неуязвимый монстр прибегал на звуки выстрелов. И нужно было сначала от него как-то отвязаться, а потом уже спокойно продолжать делать, что планировал. К сожалению, RE2R выкинула систему сценариев RE2 — остались две немного различающиеся, но толком не связанные между собой кампании. Впрочем, даже без этого RE2R шикарно игралась, предлагала настоящий RE-опыт и довольно неожиданно оказалась одним из наиболее захватывающих выпусков во всей серии.
Чего не скажешь про ремейк третьей части. Судя по доступной информации, его разработка началась чуть позже ремейка второй. Однако с RE3R что-то пошло совсем не так — если RE2R бережно перенесла вторую часть на новую геймплейную основу, то триквел буквально наплевал на третий «резидент» и по большей части вернулся к заскриптованному кишкообразному парку аттракционов RE6. Вместо большого города для исследования — какие-то невнятные и бессвязные обрывки. Вместо пугающего непредсказуемого Немезиса — мальчик для битья, совершенно никакой ни как сталкер, ни как босс. Вылезал он по большей части только в постановочных сценах и особой опасности в бою не представлял. Гигантская часть локаций «тройки» была попросту вырезана, выбора в ключевых моментах уже не было, а взамен выброшенного контента не предложили ничего. RE3R получилась полусырым релизом, которому явно нужно было больше времени на доработку, но по каким-то причинам компания решила выпускать его как есть. После RE7 и RE2R видеть такое наплевательское отношение к классике было очень странно.
…зато Джилл, получившая внешность модели Александры Зотовой, вышла, пожалуй, лучшей из всех 3D-вариаций героини
⇡#Resident Evil 4 Remake (2023)
Ремейк же «четвёрки» (вновь под руководством Анпо) получил много похвал за графику и экшен, но, как по мне, совершенно не понял, как и почему RE4 была и остаётся такой крутой. Я подробно сравнивал две игры в своей рецензии, однако если коротко, то RE4R постоянно заставляет задаваться вопросом: «Зачем?»
Зачем вместо лазерного прицела, позволяющего стрелять с хирургической точностью из любого оружия, здесь нужно стоять на месте для фокусировки (чего враги тебе никогда не дадут сделать)? Зачем попадания по критическим точкам теперь оглушают противника случайным образом, а не всегда, что убивает любое тактическое планирование и превращает сражения в броски кубика наудачу? Зачем сюда запихали глупый стелс, парирования и побочные задания по убийству крыс и змей? Зачем убрали возможность оставить Эшли в углу и пойти по своим делам? Зачем у ножа есть шкала прочности и его нужно постоянно, чёрт его дери, чинить (за деньги!), чтобы была возможность отпихаться от врагов, если кончились патроны?
Ещё RE4R стала самой «тяжёлой» в плане управления игрой по сравнению с Village/RE2R/RE3R. Да, она заставляла паниковать, как и RE4, но по совершенно другим причинам. На Леона навесили столько анимаций, что простое прицеливание отнимало драгоценное время, останавливался герой не сразу, а с инерцией, а получение урона блокировало возможность открыть инвентарь — и если не повезло словить несколько тычков подряд, то вылечиться не получится. В отличие от предыдущих частей, игра не ощущалась плавной и отзывчивой, а при сражении с большим количеством врагов приходилось больше бороться не с угрозой, а с управлением, кучей неотменяемых анимаций и перегруженным визуально окружением. Да и механика стрельбы, приехавшая из RE2R, совершенно не вязалась с куда более агрессивными врагами. Потому что (сюрприз) делалась она для медлительных малочисленных зомби, а не бегающих толпами ганадо. Заодно игра в попытках быть серьёзной выкинула все шутки и троллинг, что лишило её идиотского шарма, сделав постной и скучной.
В ремейке есть пара-тройка интересных моментов, но на достойный подход по обновлению игры, перевернувшей несколько жанров, он не тянет никак. Идея перенести старые части, создававшиеся по совершенно другим принципам, на геймплейную основу «четвёрки», была вполне здравой. Что хотел сделать RE4R с самой «четвёркой» — не очень понятно. Ну, кроме того, чтобы поломать то, что отлично работало, и бездумно накидать модно-популярных элементов. Зачем обновлять плохие части вроде Zero или Veronica, когда можно взять единственную игру, которую не нужно трогать, и сделать всё хуже, правда? К счастью, Capcom не стала убирать из цифровых магазинов оригинальную RE4 — она доступна на всех современных платформах, так что сравнить обе версии ничего не мешает.
⇡#Resident Evil Requiem (2026)
В финансовом успехе Requiem с Наканиси в кресле директора сложно было сомневаться — несколько миллионов предзаказов говорили сами за себя, а на релизе игра побила все рекорды серии. Capcom наконец-то удалось то, что она пыталась сделать на протяжении десяти лет, — вернуть «резиденту» такую популярность, что новый выпуск ещё до выхода будет поднимать цунами ажиотажа. Впрочем, это не отменяет того, что местами RE9 получилась странной.
Она попыталась объединить новую философию серии, заложенную в RE7, с динамичным геймплеем ремейков. Новой героине, Грейс, достался хоррор от первого лица, в то время как Леон привычно размахивал ногами и окончательно стал местным Джоном Уиком. Проблемка тут в том, что кампания за девушку была хаотичной, очень «выживательной», предлагала по большей части интересных врагов (за исключением унылого преследователя) и в целом оставляла приятные впечатления, а вот мистер Кеннеди, в свою очередь, показал, что у Capcom вообще нет идей по поводу того, куда дальше развивать «боевое» направление «сурхоров».
Его кампания стала калькой с ремейков и, что ещё печальнее, банальным самокопированием, чего номерные части до этого себе не позволяли. Более подробно об этом я рассказывал в рецензии, и именно это стало одним из наиболее неприятных сюрпризов Requiem. Я бы предпочёл менее короткую игру с чуть более длинной кампанией за Грейс, чем возвращение Леона в Раккун-сити, устроенное больше ради высосанного из пальца сюжета и фансервиса, чем ради чего-то ещё.
И вот тут мы подходим к тому, что Resident Evil в общем и целом уже больше 20 лет продолжает играть в догонялки сама с собой. За это время конкуренты либо самоуничтожились (особенно занятно было наблюдать за Dead Space, пошедшей по тем же кооперативным граблям, что и RE), либо погрязли в итерациях идей RE4 без каких-либо попыток сделать хоть что-то новое (приз Alone in the Dark 2008 за пусть кривую, но уникальную игру!), либо просто находятся в откровенной агонии, как Silent Hill. Да, RE7/8 на пару с RE2R задали успешное направление для серии и помогли вернуть веру в неё, однако о каком-то революционном подходе речь тут всё-таки не идёт. «Резидент» давно перестал двигать индустрию вперед и полагается либо на своё прошлое, либо на популярные веяния вроде вида от первого лица.
Если брать другие серии, то в этом, возможно, и не было бы ничего плохого, но Resident Evil два раза — при помощи RE1 и RE4 — переворачивала весь игропром с ног на голову. Да так, что клоны и классических «резидентов», и «четвёрки» выходят до сих пор, поэтому и спрос соответствующий. Однако, видимо, в самой Capcom просто не осталось творцов уровня Миками, способных придумать что-то необычное в рамках «сурхоров».
Вместо этого в компании наметилась тенденция отдавать большинство номерных частей Коси Наканиси, а большинство ремейков, в свою очередь, лежит на Ясухиро Анпо. Впрочем, оба — как бы мне ни нравились RE7 и RE2R — за несколько игр уже показали, что готовы вносить изменения в уже знакомые идеи, но не более того. Это даже не критика, а, скорее, грустная констатация того, что вся индустрия уже давно перешла от рискованных гейм-дизайнерских проектов эпохи PS1/PS2, заложивших основу многих жанров, в сторону безопасного варьирования знакомого рецепта.
И это опасно, поскольку Resident Evil уже несколько раз заходила в тупик. Первый — когда выжала досуха концепцию классических «сурхоров» со статичной камерой. Второй — когда пыталась стать кооперативным боевиком, при этом чуть не померев. И, похоже, мы подошли к третьему — Capcom никак не может отпустить наследие RE4, а Requiem показала, что после четырёх игр концепция, заданная RE2R, уже не свежее местных зомби. И есть сомнения, что Наканиси и Анпо смогут тут помочь серии. Да, кто-нибудь скажет, что всё уже придумано, радуйся тому, что есть, и не ворчи, но, например, до «четвёрки» все думали, что «сурхоры» обязательно должны быть медленными и с еле подвижным героем, а оно вон как получилось. Возможно, кто-то где-то прямо сейчас делает проект, который вновь поставит всё с ног на голову.
Что до самой Capcom, то, по слухам, у неё есть планы аж до 2030 года. Это и ремейки Zero/Veronica, и RE10, и потенциальная Revelations 3, мелькавшая время от времени, и, похоже, даже ремейк ремейка (господи) RE1. Впрочем, если разработчики продолжат менять специи, не трогая сам рецепт, то очень несложно догадаться, как все это будет выглядеть и играться. Куча одинаковых проектов рано или поздно наверняка приведёт серию к очередному кризису.
С другой стороны, Resident Evil не привыкать к трудностям. Серия пережила немало гейм-дизайнеров, каждый из которых добавил к «резиденту» что-то от себя. И каждая неудача приводила к мутации RE в нечто новое — именно поэтому она, спустя три десятка лет, всё ещё с нами. И именно поэтому будет очень интересно посмотреть, куда она отправится дальше и какую форму примет в будущем. Но хрустального шара у меня нет, поэтому, думаю, можно на этом закругляться. Спасибо, что составили компанию в этом путешествии, друзья. Мы наверняка встретимся через сколько-то лет в одной из рецензий на новую Resident Evil, а пока берегите себя, старайтесь не ходить в места с кровожадными зомби и уж тем более остерегайтесь клиник с логотипами Umbrella.